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Uma conclusão definitiva sobre God of War

By : Ryu

Já que este blog está passando por uma nova fase, creio que não há nada mais lógico do que falar sobre o assunto que deu a ele boa parte da pequena notoriedade que conseguiu: God of War.

Ah... God of War... Há quanto tempo essa franquia não era um assunto central em um post desse blog? Mais ou menos uns três anos provavelmente, mas o que todos os posts anteriores sobre o Bom de Guerra, que em maioria foram deletados, tinham em comum é que nenhum deles era positivo. God of War é uma franquia pela qual eu tinha um ódio tão vicioso que parecia que o pessoal envolvido com esses jogos cometeu um genocídio aqui na minha cidade e a minha família foi pega no meio do massacre. Pra mim God of War simbolizava tudo o que havia de errado com video games naquela época: História ruim, foco maior em espetáculo visual pra mascarar o quão raso o gameplay realmente é, um monte de QTEs, desafio que ou é quase nulo ou então é ridiculamente artificial... Enfim, eu via God of War como o Diabo dos video games, mesmo as menções a qualquer coisa dessa série normalmente eram pra falar mal e ridicularizar quem gosta.

Não, eu ainda não gosto de God of War hoje em dia... Mas acho que agora que eu amadureci pra caralho comparado com 2010, é possível que eu fale dessa franquia aqui de uma forma menos imbecil. Se fosse pra falar de Hack 'N Slash, eu diria que Devil May Cry, Ninja Gaiden, Onimusha, Bayonetta, Genji e Metal Gear Rising são franquias/jogos que fazem God of War passar vergonha em matéria de desafio, profundidade de combate e level design em alguns casos... Diabos, até Dynasty Warriors tem mais coisas pra eu tirar proveito que God of War! Isso porque eu nem tô citando os Beat 'Em Up, que são essencialmente Hack 'N Slash exceto que com socos e chutes... Você sabe que são, agora cala essa boca.

Então... Não suponha coisas erradas sobre o rumo desse post, eu não estou aqui pra elogiar God of War, ainda acho uma infinidade de outros jogos e franquias do mesmo estilo muito melhores e isso nunca vai mudar. Porém, quero falar sobre essa série, a minha história com ela, o porquê de eu não achar ela lá grandes coisas, o que exatamente eu gosto sobre ela... Há um bocado de coisas a se falar. Tenha em mente que eu terminei de jogar o primeiro God of War até o final antes de fazer o texto aqui, não tenho intenção de jogar os próximos porque eu meio que já sei como eles são, mesmo tendo os jogado há muitos anos, e esses jogos raramente mudam algo significativo de um pro outro. Originalmente eu ia fazer uma review do primeiro God of War, mas resolvi abandonar a ideia e fazer um post da série toda do meu ponto de vista, então hora de começar logo.


Meu primeiro contato com God of War foi mais de 10 anos atrás, cheguei na casa do meu primo e ele simplesmente tava jogando um jogo que eu nunca vi antes no PS2. Na época eu tinha jogado Devil May Cry pouco tempo antes e achei God of War parecido, logo o jogo pegou meu interesse e quando eu joguei foi bem empolgante, me senti um badass matando todos aqueles monstros, fazendo finalizações brutais, aqueles ângulos de câmera cinemáticos e aquela trilha sonora tocando no fundo fazia tudo parecer épico... Realmente, minha primeira experiência com God of War foi bem positiva, assim como foi a da sua sequência.

Quando eu comprei meu PS2, God of War e God of War II foram alguns dos jogos que eu peguei praticamente de cara, agora podendo jogá-los quieto no meu quarto, prestando mais atenção nas coisas. Aí que de repente esses jogos não me empolgavam tanto quanto naquela primeira vez, os gráficos, a trilha sonora e a cinematografia passaram a perder a graça enquanto o gameplay mesmo foi se revelando, percebi que a maioria dos combates não tinham muita tensão porque poucos inimigos realmente proporcionavam um desafio grande... Então terminar os dois God of War novamente acabou sendo algo meio... Sem alma, eu não me senti exatamente satisfeito com isso, até porque a história também não me cativou, na verdade essas segundas jogatinas só me fizeram ver que o Kratos é um babaca.

Pior ainda é que na época do PS2 tinha muito jogo tentando copiar God of War porque foi uma fórmula de sucesso, e isso só contribuiu cada vez mais pra eu passar a ter ódio dessa série, até que então mesmo franquias que eu gosto como Castlevania e Sonic começaram a tentar imitar God of War. Todo mundo só sabia falar de God of War, todo mundo tentava copiar God of War, jogos de Hack 'N Slash mais desafiadores eram criticados por jogadores casuais por serem "piores" que God of War, e por aí vai. Não conseguia suportar mais God of War e seus fanboys chatos e clones sem graça, então comecei a condenar qualquer coisa relacionada a essa série, e assim fiquei durante anos e mais anos.

Até que uns anos atrás o David Jaffe, que é essencialmente o criador da série, admitiu que os jogos de God of War são rasos mesmo. Sim, mas eles são intencionalmente dessa forma porque têm o objetivo de ser acessíveis pra qualquer um, pra impressionar as pessoas com os tais espetáculos visuais e etc... O que funcionou comigo sim, mesmo que por curto prazo. De qualquer maneira, isso foi um tapa na cara dos fanboys que ficavam negando isso esse tempo todo, o próprio criador já admitiu e esse pessoal teve que simplesmente aceitar no fim das contas... Ainda que exista um ou outro que queira discutir, mas geralmente acabou se tornando aceito que God of War é um Hack 'N Slash casual em sua essência.

Depois dessa notícia e a aparente perda de relevância da série depois do III, eu fui ficando menos negativo sobre God of War... De fato, eu até passei a respeitar os desenvolvedores desse jogo por serem honestos e não tentarem fazer esse negócio parecer mais grandioso do que realmente é, ao contrário dos fãs. Então com o passar dos anos eu fui percebendo que eu não realmente odeio God of War, a série só não apela pra mim, mas os jogos em si são pelo menos competentes. Ao menos os que eu joguei, que foram God of War, God of War II e God of War III... Não, não joguei God of War: Ascension, caralho! Aquele post foi uma piada... A porra de uma piada! Você entendeu agora ou quer que eu desenhe, criatura de Zeus???

Pois bem... Isso foi um resumo da minha história com God of War: A princípio eu gostei, mas os jogos foram parecendo cada vez menos interessantes pra mim e acabei tomando ódio dessa franquia porque ninguém calava a boca sobre ela por um segundo e ela estava criando uma onda irritante de casualização de Hack 'N Slash. Agora vamos dar uma olhada nos aspectos da série, fazendo algo parecido com aquele falecido post odioso, porém eu vou falar também sobre certas coisas que eu gosto sobre o primeiro God of War, assim como as suas duas sequências, apesar dessas duas serem mais com base na minha memória do que uma jogatina recente.


Por que não começar pela história, não é mesmo? Por incrível que pareça, esse é um dos pontos sobre os três jogos que eu me lembro com bastante clareza... Não porque a história desses jogos era boa, mas sim porque ela era tão estúpida que eu sempre me perguntei se o pessoal que citava "história boa" quando falava de God of War estava sendo irônico ou não. Essa provavelmente vai ser a única parte predominantemente negativa desse post porque... Jesus, God of War tem uma história extremamente retardada! E não ajuda muito que o Kratos é literalmente o personagem mais sem carisma e impossível de relacionar que eu já vi em um jogo de Hack 'N Slash, tanto que isso é outra coisa que a própria Sony admitiu e tentou torná-lo mais carismático no Ascension. E enquanto eu não joguei o Ascension pra saber se eles conseguiram esse feito ou não, baseado apenas nos três principais... O Kratos é um cuzão, simples assim.

Na verdade, quase todos os personagens dessa franquia parecem um bando de cuzões sem qualquer traço de bom senso, se você for parar pra olhar direito... Mas eu tô me adiantando demais agora. Pra que possamos ver como a história dessa série é idiota, vamos ter que dar uma olhada desde o primeiro jogo até God of War III onde tudo tecnicamente acabou, então bora lá. Antes de mais nada... Sim, eu pretendo spoilear essa história, então se você por algum motivo se importa com spoilers de God of War, esteja avisado.

A história se passa em uma versão diferente do universo da Mitologia Grega, e eu quero deixar isso claro pra que vocês não pensem que eu vou criticar essa história com base no quão fiel ela é ou não é à Mitologia Grega. Eu não poderia me importar menos com isso, tô avaliando God of War como uma história no seu próprio direito que toma liberdades criativas quanto ao material base, e espero que esteja claro.

Agora sim, nosso protagonista é Kratos, um guerreiro Espartano atormentado por pesadelos relacionados a um evento do seu passado. Durante a sua época de capitão do Exército Espartano, acabou tendo suas vitórias quebradas por uma guerra contra os Bárbaros que estava quase resultando em uma derrota pro seu exército, porém ele vendeu a alma pro Deus da Guerra, Ares, e conseguiu virar o jogo. Só que aí ele teve que pagar um preço por isso: Se tornar um servo de Ares e matar a sua própria família, esposa e filha pra ser mais específico. Não, ele não matou as duas por querer, só acabou acontecendo por acidente porque Ares fez com que ele fosse até uma cidade pra matar todo mundo lá em seu nome, ao mesmo tempo que transportou as duas até lá pra que Kratos possa matá-las no meio da sua fúria em batalha.

Sim... O Kratos literalmente mata a sua família por acidente, porque... Por algum motivo, ele não consegue ver quem diabos ele tá atacando. Então não me impressiona que o exército dele tenha sido derrotado pelos Bárbaros antes do pacto, pelo menos umas 1000 baixas devem ter vindo dele atacando inimigos e aliados dele ao mesmo tempo sem perceber. Pois bem, Ares manipulou Kratos a matar sua família, acreditando que assim ele se tornaria o guerreiro perfeito a servi-lo, mas como Kratos não é retardado a esse ponto, ele renunciou sua posição de servo de Ares e foi amaldiçoado pela oráculo da vila a viver o resto da sua vida com as cinzas de sua família na pele, assim ganhando o título de "Ghost of Sparta". O resto da vida de Kratos foi sendo vivido com os já mencionados pesadelos por causa dos seus atos horríveis do passado, e a sua única esperança é servir aos outros Deuses do Olimpo para que seus pecados sejam perdoados e ele pare de ter os pesadelos.

Cansado de servir os deuses sem resultado nenhum, Kratos acaba exigindo que Atena dê a ele uma missão que possa finalmente livrá-lo dessas memórias horríveis. Nisso, Atena disse que se Kratos matar Ares, os pecados dele serão perdoados... Por que? Simples, Ares resolveu guerrear contra Atena simplesmente por inveja dela ser a filha preferida do Papai Zeus (é sério, essa é a motivação dele) e agora ele precisa ser morto por alguém forte o suficiente. Agora você deve perguntar: Por que diabos a Atena ou os outros deuses não atacam o Ares e assim acabam com ele? Com certeza vários deuses são mais poderosos do que um só, até onde eu sei.

O motivo disso é que Zeus proíbe intervenção divina em guerras, deuses não podem guerrear um contra o outro... E é por isso que ele e os outros deuses chamam o Kratos, dão poderes pra ele e o ordenam a matar Ares. Porque aparentemente mandar um guerreiro pra matar seus inimigos e no fim de tudo matar o líder deles de repente não é guerrear mais, afinal o comandante de um exército obviamente não tem envolvimento nenhum e nem qualquer influência em uma guerra... Não, de jeito nenhum. Não foi o Hitler que causou o Holocausto e sim as pessoas que foram lá matar Judeus seguindo ordens dele, mas é claro!

Sério, que lógica de Final Fantasy XIII é essa? Os deuses não podem interferir e deter Ares por si mesmos por causa de uma regra arbitrária que o Zeus criou, mas podem dar poderes pra um mortal e mandarem ele ir lá matar Ares em nome deles? O que diabos é isso? De uma forma ou de outra eles estão intervindo sim! O Kratos ganhar poderes é uma intervenção dos deuses, assim como ele ser guiado na sua jornada é uma intervenção dos deuses que estão o guiando... Qual é, caras? Isso é estúpido, não é quase nada diferente dos próprios deuses matarem Ares por si mesmos. E aliás, o Ares foi quem quebrou essa regra primeiro, então mesmo que os deuses atacassem ele, seria simplesmente uma punição justa pelo que ele fez. Quer dizer então que se ninguém puder ir lá matar o Ares, ele vai poder ficar destruindo tudo e guerreando contra outros Deuses por aí? Cristo, essa lei do Olimpo pra punir quem a desobedece consegue ser pior do que a do Brasil! Não há motivo algum pra eles terem mandado o Kratos ir lá fazer isso quando eles mesmos poderiam tê-lo feito.

Mas ok, o Kratos abriu a Caixa de Pandora, ficou fortão e conseguiu matar o Ares... Yay! Agora ele vai ser perdoado? Sim, mas não quer dizer que ele vai parar de ter os pesadelos... Porque os deuses são babacas, sim. Então com nenhuma esperança sobrando, Kratos resolve pular de uma montanha pra se matar... Exceto que não, os deuses o transportaram pro Monte Olimpo pra o tornarem no próximo Deus da Guerra. Eu não sei vocês, mas acho que colocar um cara que odeia os deuses como um deles provavelmente não é a melhor ideia que alguém poderia ter... Mas quem sou eu pra questionar os Deuses do Olimpo, né?

Então God of War II começa a partir daí: Kratos é o novo Deus da Guerra, porém ele tá guerreando contra outras cidades da Grécia e os deuses agora querem se livrar dele. O que caralhos eles esperavam? Eu não sei, mas o Kratos também é um imbecil por ter pensado que o Zeus tava simplesmente dando a Blade of Olympus pra ele de graça, com a "pequena condição" de que ele teria que abrir mão de seus poderes de Deus da Guerra pra manuseá-la. Sério, eu não sei quem é mais burro nessa história, tanto o Kratos quanto os deuses fazem muita força e competem acirradamente nesse quesito de tomar decisões estúpidas.

Então depois de tirar os poderes de Kratos, Zeus usa a Blade of Olympus pra matá-lo. Exceto que o Kratos não exatamente morreu, ele foi resgatado do inferno pela Gaia, uma Titã que odeia Zeus, porque ele basicamente foi um babaca com os Titãs no passado, e agora quer vingança. Então com a ajuda de Gaia, Kratos viaja até a ilha das Irmãs do Destino, porque elas têm o poder de viajar no tempo e com isso Kratos pode voltar no tempo pra antes de Zeus matá-lo, impedir a sua própria morte e assim matar Zeus. Aliás, a Atena foi quem tirou o status de deus do Kratos no meio da guerra... Zeus não disse que não pode haver intervenção divina em uma guerra? Então por que ela pôde... Argh, esquece... Agora vamos voltar pro elemento das Irmãs do Destino...

... Então quer dizer que o Kratos obtém o poder de viajar no tempo matando as Irmãs do Destino, pode viajar no tempo pra literalmente qualquer momento que quiser... E ele escolhe impedir que Zeus o mate pra se vingar dele? Puta que pariu, Kratos! Você pode viajar na porra do tempo, seu asno! Por que você não voltou no tempo pra quando você ia matar a sua família e impediu a morte delas lá? Ou melhor: Por que você não voltou pra antes de guerrear contra os Bárbaros, preparou melhor seu exército se baseando nos resultados que você sabe que vão acontecer na guerra e assim ganhando sem precisar vender a alma pra Ares? A fonte de todos os seus problemas não era essa merda toda? Então por que diabos você não foi pra lá ao invés de ir atrás de Zeus? Isso não faz sentido, viagens no tempo sempre fodem com a sua história caso seja um elemento mal executado na mesma, e isso aqui é narrativa de viagem no tempo nível Sonic '06. Sim, pessoal, é tão estúpido assim.

E não, esse argumento de que "Se o Kratos mexer com o passado, podem haver consequências ruins" não cola porque ele volta mais ainda pro passado, lá pra época onde os Titãs tavam guerreando contra Zeus e traz eles pro presente! Ele não consegue matar Zeus porque a Atena entra na frente e toma o golpe em seu lugar, revelando que Kratos é o filho de Zeus e que ele fez isso tudo por medo de ser usurpado da mesma forma que ele usurpou seu pai, Cronos... Então por que caralhos Zeus deu ao Kratos o poder de Deus da Guerra? Eu sei lá, os deuses podiam muito bem ter deixado ele se matar que provavelmente não daria problema pra eles... Mas não, eles são burros, igual o Kratos é.

Concluindo tudo temos a história de God of War III, que pode ser resumida com: Kratos entra em guerra contra os deuses e mata eles, também mata os Titãs, mata o Zeus, mata... Tudo, até a si mesmo no final! O mundo inteiro foi destruído no final desse jogo e o Kratos se mata pra poder espalhar o elemento de esperança da Caixa de Pandora pra humanidade ou alguma merda do tipo, tudo isso porque os deuses são estúpidos e o Kratos também, um fim que podia ter sido prevenido de várias formas diferentes.

Eu nem vejo muita utilidade em descrever a história do III em detalhes, ela é basicamente só um epílogo da história do segundo exceto que com o plot twist totalmente inesperado de que a Gaia e os Titãs também só tavam usando o Kratos pra matar Zeus e depois pretendiam se livrar dele. Wow, ninguém esperava essa... Claro... Outro twist notável é que aparentemente os deuses ficaram vilanescos assim porque o Kratos abriu a Caixa de Pandora, que apesar de tê-lo tornado mais forte, espalhou o mal por todo o lado e isso corrompeu os deuses. Mais um motivo pra eles terem lidado com o Ares por si mesmos ao invés de mandar o Kratos fazer o serviço, ele só abriu a Caixa de Pandora porque era o único jeito dele ter chance de matar Ares... Puta merda! Por que todo mundo em God of War é tão burro?

Mas ok, vamos falar do Kratos, afinal eu disse que ele é um personagem terrível. Ele quer vingança contra os deuses... Ok, eles foram babacas mesmo, mas ele também foi porque vendeu a alma pra Ares, matou um monte de inocentes a mando dele, matou a sua família por estupidez e por fim ele coloca a culpa disso inteiramente nos deuses. Aliás, os deuses talvez não sejam tããão babacas assim, porque eles disseram que os pecados do Kratos seriam perdoados, não que ele estaria livre dos pesadelos. Mas se eles tinham capacidade pra livrá-lo dos pesadelos e não quiseram fazer isso, então eles são cuzões também.

Basicamente, o Kratos só sabe berrar, botar a culpa de todos os seus problemas nos deuses e em qualquer outra coisa que puder... Menos em si mesmo. Além disso, ele toma atitudes "badass" no meio dos jogos, como matar gente inocente que precisa de ajuda simplesmente por matar, e ainda por cima God of War III fica tentando me enfiar essa ideia de que "Awww, o Kratos é um humano apesar de tudo..." como se fosse justificável ele fazer umas merdas desse tipo só porque agora ele se importa com a Pandora e ainda sente a dor da perda da sua família. Não é, ele é literalmente o modelo "edgy" de personagem que todo mundo critica hoje em dia, que toma atitudes forçadas pra parecer malvadão e na verdade é um personagem inacreditavelmente mal escrito.

Ele toma trocentas atitudes estúpidas por todo o decorrer da história e os deuses que eram pra ser os seus guias/vilões conseguem ser tão idiotas quanto, essa mensagem de esperança que o III passa é estúpida porque ela implica que ele esteve com o elemento da esperança da Caixa de Pandora desde que a abriu, como oposto do elemento de medo de Zeus... Até onde eu sei, esperança não te torna um babaca homicida com sede de vingança, deveria ser exatamente o contrário! O "desenvolvimento" do Kratos como personagem no III é tão absurdamente forçado e fora de lugar com o resto dos jogos que parece até algum tipo de piada, a Sony decidiu tentar transformar ele em algum tipo de anti-herói simpatizável tarde demais, quando ele já havia sido estabelecido como um protagonista-vilão desde o primeiro jogo. Tem mais furos nessa história toda do que nas ruas das estradas daqui, ela é horrível e eu não consigo imaginar uma pessoa que realmente tenha analisado ela sem nenhum tipo de tendência dizendo que é boa de verdade.

Agora chega, falar da história desses jogos me faz ficar sem esperança no nosso mundo, então encerro essa parte do texto aqui.


Eu juro que o resto desse texto não vai ser tão negativo quanto a parte da história... É que eu precisava falar do quanto a história dessa série é mal pensada, considerando a quantidade ridícula de gente que eu vejo por aí falando que God of War tem uma história boa. Mas esqueçamos isso agora, pois eu vou falar do que exatamente me agrada sobre God of War, e ter rejogado o primeiro jogo da série até me fez reparar em mais umas coisas que eu considero como legais sobre o gameplay da série ao todo.

O primeiro e mais óbvio ponto seria a parte visual. Sem brincadeira, God of War tem visuais incríveis, os do primeiro jogo eram vislumbrantes pra época e só foi ficando cada vez melhor nas sequências, até chegar a God of War III que é um dos jogos mais bonitos da geração passada, talvez até um dos jogos mais bonitos que eu já vi até hoje. O pessoal que trabalhou nessa parte do jogo tá de parabéns, a direção de arte, os designs dos personagens e principalmente dos monstros, todos baseados na Mitologia Grega com certas liberdades criativas tomadas... Que nem todo mundo vai gostar, mas honestamente eu não ligo. A diferença mais óbvia seria no modo como eles fizeram as Irmãs do Destino, que na mitologia original são assim e em God of War... Caralho, olha só pra Clotho (terceira da imagem), que coisa tenebrosa!

Tudo nesses jogos parece tão grandioso e épico que eu até consigo ver por que tanta gente se atrai por God of War baseado quase unicamente em gráficos, as batalhas contra os monstros gigantes realmente brilham por causa dos ângulos de câmera cinemáticos e os efeitos visuais. Me lembro até de ter ficado legitimamente impressionado com a luta contra o Cronos em God of War III, simplesmente porque o Kratos parece uma formiga perto dele, a luta em si foi meio Shadow of the Colossus também e provavelmente uma das melhores partes daquele jogo. As texturas de quase tudo têm um nível altíssimo de detalhamento, as animações do Kratos são muito bem feitas e fluídas, os efeitos vibrantes e over-the-top dos ataques dele meio que são de fato um espetáculo na tela. O mais impressionante sobre isso é que eu não me lembro de algum God of War ter quedas de frame rate, ou pelo menos não com frequência... Então é impossível eu negar que esses jogos são bem produzidos nesse departamento, os gráficos talvez sejam a melhor parte deles.

As músicas e a dublagem também são boas, eu realmente gosto de orquestras bombásticas que vão junto com cenas de batalha destrutivas e nesse aspecto God of War não decepciona nem um pouco. Normalmente eu gosto dos bosses dessa série mais por causa do set-up das lutas junto com a trilha sonora do que as lutas em si, que em muitos casos nem são nada especial, é simplesmente a emoção dos visuais junto com a música épica de fundo que faz com que essas batalhas pareçam muito mais incríveis do que elas realmente são. Sobre a dublagem... Apesar do Kratos gritar demais e isso ser irritante, eu estaria mentindo se dissesse que o dublador dele faz um mau trabalho. A voz que ele faz pro Kratos é provavelmente a melhor que alguém poderia colocar em um personagem como ele, o tom agressivo que ele usa pra 90% das falas até fazem alguns dos diálogos do Kratos parecerem ótimos só pelo modo como eles são dublados.

Enfim... Em matéria de escala, valores de produção, dublagem, cinematografia e essas coisas, God of War é sem dúvidas uma série AAA que faz um excelente uso dos recursos que tem em mãos em todos esses três jogos. Mesmo eu que não sou graphics whore algumas vezes até me deixei levar por essas coisas jogando God of War III pela primeira vez, naquela época eu não havia visto nenhum jogo que conseguisse ser tão bonito quanto.


No entanto, gráficos só me impressionam de verdade até certo ponto, eles nunca foram um fator definitivo pra me fazer gostar ou desgostar de um jogo, apesar de eu defender que certamente eles podem enriquecer a experiência quando são bem feitos. Trilha sonora também cai no mesmo padrão: É muito bom quando um jogo tem uma ótima trilha sonora, mas tem muito jogo ruim com trilha sonora boa por aí, vide Sonic '06, Silver Surfer de NES, Castlevania II, Megaman X6 e por aí vai. Então você sabem onde eu quero chegar, né? Sim, o gameplay que acaba por fim sendo a parte mais importante de um jogo, ainda que eu aprecie os outros aspectos quando bem feitos também.

Antes de falar qualquer coisa, vamos ter em mente a proposta de God of War: Ser uma experiência cinemática, com um gameplay inspirado em Devil May Cry e Ico. Porém obviamente a intenção dos desenvolvedores é que os jogadores sejam atraídos pela apresentação cinemática do que as mecânicas, por isso as mesmas são relativamente simples e fáceis de dominar pra qualquer pessoa que for jogar God of War pela primeira vez. O jogo simplesmente quer que você solte a besta brutal dentro de si mesmo e saia matando todo mundo, se sentindo a pessoa mais foda do mundo por retalhar seus inimigos de caralhocentas formas diferentes, transformar todo mundo em picanha grega sem precisar se preocupar demais em aprender mecânicas complexas.

Isso é uma coisa que os gráficos e as músicas realmente complementam e ajudam God of War a se tornar uma experiência atrativa pras pessoas, graças à violência exagerada, as animações das brutais finalizações que Kratos executa nos seus oponentes, os truques de câmera que tornam o impacto dos QTEs ainda maiores... Eu particularmente achei genial aquela finalização do Poseidon em God of War III, onde a câmera muda pro ponto de vista dele enquanto é surrado por Kratos, te dando mais ou menos a sensação de como é ser uma vítima do nosso espartano raivoso de saia favorito.

Aliás, me adiantando um pouco aqui, eu gostaria de dizer que a câmera em God of War é ótima, e isso é um legítimo cumprimento a essa série porque jogos de Hack 'N Slash costumam ter câmeras tão boas quanto levar uma picada de marimbondo no saco. Mas não com God of War, mesmo jogando o primeiro de novo a câmera se manteve consistentemente boa em me dar uma boa visão de onde ir, de onde os meus inimigos estão, indicar algumas divisões nos caminhos que possam levar a itens secretos... E isso sem nem precisar ser ajustável com o analógico direito que aí funciona como esquiva. A câmera simplesmente se coloca em ângulos bons e sabe a hora certa de mudar de ângulo sem atrapalhar o gameplay e nem nada, conseguindo acompanhar tudo sem maiores problemas. Minha única leve reclamação é que algumas vezes a câmera parece ficar longe demais do Kratos e da ação em si, mas não é nada grave mesmo, quando ela faz isso em locais mais vazios até dá umas vistas bem bonitas dos cenários do jogo.

Seguindo essa proposta, God of War tem um combate que já causou muito mais polêmica na comunidade do que você imaginaria que fosse causar. Há gente que diz que o combate é uma merda, que não passa de um button masher com visuais bonitos que enganam os jogadores e fazem as mecânicas rasas passarem despercebidas, há quem defenda e diz que o jogo na verdade tem um combate extremamente profundo e desafiador, especialmente se você colocar em dificuldades mais altas no menu... Francamente, acho que os dois lados estão errando o ponto do jogo e dos desenvolvedores do mesmo.

Sim, God of War é um jogo fácil, e não me venha com essa de que "se você colocar no Super Ultra God Hard ele fica difícil" porque a princípio qualquer jogo deveria ficar difícil se você colocar no nível de dificuldade mais alto, a dificuldade padrão do jogo, que é o Normal, é bem fácil sim. Em maior parte, a facilidade de God of War se dá ao fato de que o combate do jogo simplesmente passa a mão na cabeça do jogador até demais... Pra você errar um combo em God of War, você tem que ser o pior jogador de video game que existe ou então uma criança de uns 4 anos de idade, porque o jogo tem tantos combos que mesmo se você não fizer exatamente a combinação que quer, as chances de você realizar um outro combo no seu erro e causar um dano grande nos seus oponentes são enormes. E como se isso não fosse fácil o suficiente, você ainda tem uma quantidade de tempo ridiculamente grande pra dar sequência aos seus ataques, chega a ser uns 2 segundos de tempo pra você apertar o próximo botão e o Kratos resumir seu combo. Enquanto em um jogo como Devil May Cry, ou você faz o combo certo ali na hora, ou então você erra e fica exposto a levar uma porrada de um dos inimigos pelo seu desleixo.

Os inimigos também não costumam lutar muito, a maioria deles atacam o Kratos bem ocasionalmente, o que te dá tempo o suficiente pra provavelmente finalizar um combo em um dos inimigos enquanto o resto fica lá olhando e pensando se devia atacar Kratos ou não. Os inimigos maiores são um pouco mais complicadinhos, mas só porque eles meio que são esponjas de dano e por isso podem contra-atacar no meio do seu combo já que não exatamente reagem a levar seus ataques, mas aí você ataca eles e uma vez ou outra desvia quando eles dão seus ataques que são bem telegrafados. Só lembro que alguns monstros como Cerberus e Ciclopes podem até ficar meio cabeludos se você não souber o que diabos está fazendo contra eles, mas não é nada que seja impossível de reverter caso a situação acabe ficando ruim. Aqueles arqueiros também, dependendo da posição, podem vir a ser irritantes, mas isso é mais uma irritação mesmo do que um desafio, como eles te atacam de longe pode acontecer de te atrapalharem a fazer algum puzzle ou interromperem seu combo, mas há meios de lidar com eles também.

No decorrer da jornada, Kratos ganha poderes e upgrades novos que são dados pelos próprios Deuses do Olimpo ou então porque você coletou orbs vermelhos o suficiente pra dar upgrade em uma das suas armas e assim liberar mais combos pra ela. No primeiro God of War, que foi o que eu joguei recentemente, a outra espada que foi dara pela Artemis, que era mais lenta porém causava mais dano, não era tão eficiente quanto as Blades of Chaos que já causavam um dano decente, tinham um alcance longo e eram rápidas de usar, portanto eu mal usei aquela direito. A outra espada é dada lá pro final do jogo quando eu tenho que enfrentar o Ares, então basicamente foi só lá que eu a usei. Os poderes... Bem, o Poseidon's Rage é legal de usar quando tem vários inimigos te cercando porque você eletrocuta todo mundo ao seu redor, a habilidade da Medusa de transformar os inimigos em pedra é situacional e geralmente sair dando porrada nos inimigos é mais rápido, a do Hades de invocar almas do submundo pra lutar ao seu lado também é situacional, a do Zeus de soltar raios nos inimigos é... Ok, eu suponho... Mas você sabe o que eu tô querendo dizer, né? Nenhuma dessas armas ou upgrades extras é bom o suficiente pra eu trocar o bom e velho método de esmagar botões com as Blades of Chaos por eles, até mesmo os combos extras das armas são simplificados com um simples comando de L1 + Quadrado/Triângulo/Círculo pra ver o Kratos executando uma animação badass e matando um monte de inimigos.

Não joguei God of War II e III recentemente, e faz muitos anos que eu não jogo, mas lembro que os jogos sofriam com esse mesmo problema: Os upgrades e armas extras são menos eficientes do que as espadas com as quais você já começa o jogo. Eu nunca me senti desafiado a ficar trocando de armas ou usando poderes diferentes pelo jogo, usava o Poseidon's Rage simplesmente porque gostava do efeito do ataque de torrar tudo ao meu redor, mas precisar mesmo da técnica pra me salvar de uma situação crítica era extremamente raro. Então... God of War faz tudo isso sim, é um jogo fácil feito especificamente pra qualquer um poder jogar, se sentir incrível sem precisar de esforço demais e apreciar os visuais majestosos que os jogos oferecem. Você pode usar o argumento de subir o nível de dificuldade, mas God of War não faz isso muito bem, nem o primeiro e nem o II... Não sei se o III cai na mesma categoria porque não cheguei a jogar ele em uma dificuldade acima do Hard, mas é aquela coisa: A única diferença entre uma dificuldade e outra é o dano que os inimigos causam.

Como os desenvolvedores sabem que a IA dos inimigos dos dois jogos não é particularmente agressiva ou desafiadora, eles resolveram que nos níveis mais altos de dificuldade eles devem arrancar mais da metade de barra de vida do Kratos com um peido. Isso é uma maneira horrível de deixar um jogo mais desafiador, God of War II é tão ruim com isso que alguns ataques até viram insta-kill, independente de quantos upgrades você já fez na sua barra de vida ou não. Compara isso com o modo como Devil May Cry, que afinal foi uma das inspirações da Sony, lida com essas configurações de dificuldade, os inimigos até causam mais dano no Hard sim, porém eles também ficam mais agressivos, alguns inimigos que deveriam aparecer depois aparecem antes e outros até chegam a mudar seus padrões de ataque. Isso é uma maneira inteligente de aumentar o desafio do jogo, não parece que é a mesma coisa com umas programações de dano diferente, em alguns casos até chega a parecer outro jogo por causa do quanto uma seção específica mudou.

O meu ponto é que God of War não é um jogo ridiculamente desafiador, ele já te põe nas botas de badass desde o começo e tudo o que você tem que fazer é sair esmagando botões por aí pra destruir seus inimigos e no meio desses combates passar por umas seções simples de platforming ou resolver uns puzzles, que eu admito ser mudanças de ritmo decentes apesar de nenhum ter me feito quebrar a cabeça demais. Onde esses jogos realmente brilham ao meu ver é nos bosses, aquela Hidra do primeiro God of War mesmo é um ótimo primeiro boss, você tem que fazer mais do que só ir lá e atacar ela, as duas outras cabeças precisam ser despachadas usando o cenário e depois você vai lá encarar ela, desviando dos ataques e aproveitando as brechas, e tem mais uma penca de bosses assim por esse e os outros dois. Nem todos os bosses dessa série são incríveis, tem um bocado que só chama hordas de inimigos enquanto fica no background fazendo alguma coisa, e então depois você volta a enfrentar ele... Isso é chato, mas da maioria dos outros eu gostei sim, com QTEs e tudo.

Mas pois é... Isso de te fazer se sentir foda sem exigir esforço demais é uma espada de dois gumes, porque ao mesmo tempo que um jogador mais casual pode achar isso incrível, o jogo também pode facilmente ser acusado de ser raso. E de fato, God of War não ficou tão satisfatório assim a partir da metade porque eu não senti que aprendi muita coisa com o jogo... Comparando novamente com o primeiro Devil May Cry, esse jogo chutou a minha bunda na primeira vez que eu o joguei, o primeiro boss mesmo foi um inferno, eu tive que decorar padrões, tomar muito cuidado porque ele causa um dano bem alto, alguns inimigos davam mais trabalho do que deviam... Foi um jogo difícil de só pegar pra jogar, mas depois que eu dominei as mecânicas foi extremamente satisfatório fazer uso dos combos, das armas diferentes, bolar estratégias variadas pra lidar com inimigos e tal. God of War não foi assim porque eu me senti como se já tivesse dominado o jogo só um pouco depois do começo, ainda mais quando a maioria das outras armas e poderes não são tão eficientes quanto o método simples e prático de esmagar botões.

Não me entenda errado, God of War não é um jogo ruim, na verdade nenhum dos três jogos são, eles são bem feitos e cumprem com a proposta que a série adotou. Mas não é uma franquia pra mim, eu não gosto de ter essa satisfação de ser um badass no jogo praticamente dada pra mim de bandeja, é muito mais satisfatório quando eu tenho que trabalhar pra merecer ela. O motivo de eu gostar tanto dos dois primeiros jogos do reboot de Ninja Gaiden, por exemplo, é justamente o fato de que eles são jogos difíceis, você vai apanhar bastante neles se não tomar cuidado ou se não souber o que está fazendo, os inimigos desses jogos não perdoam as suas falhas e têm maneiras diversas de te atacar. Só que quando eu realmente fiquei bom, aprendi a fazer uso das armas e habilidades que fui ganhando, conseguia pegar os padrões dos inimigos... Cara, até hoje tá pra nascer um Hack 'N Slash que me faça sentir a mesma sensação fantástica de dominar um jogo e ser um badass dentro do mesmo igual Ninja Gaiden Black ou Ninja Gaiden II fizeram.


O novo God of War que foi anunciado na E3 desse ano e causou uma certa divisão nas opiniões dos fãs da série, ou pelo menos dos fãs que eu conheço, e por outro lado ele me chamou atenção. O gameplay que foi mostrado não pareceu ser exatamente desafiador também, mas foi só uma demo curta que durou alguns minutos, então não vou julgar muito com base nisso. Mas eu gostei desse visual do Kratos com barba, gostei da ideia de ser baseado na Mitologia Nórdica, apesar de estar decepcionado por ser uma sequência de God of War III ao invés de um reboot ou versão alternativa da série abordando o unverso nórdico, com um Kratos diferente do imbecil que a gente conhece, seria a oportunidade perfeita deles consertarem o personagem como andaram tentando fazer nos últimos jogos. Ainda assim, a ideia de que o Kratos tem um filho que o ensina a ser mais humano enquanto ele ensina o moleque a ser um Bom de Guerra me parece bem interessante.

Podem acusar esse jogo de fugir da "essência" da série ou o que for, ele provavelmente foge mesmo. Mas como a "essência" de God of War nunca apelou pra mim, eu como uma pessoa de fora da fanbase fiquei intrigado com o que eles vão fazer agora e já acho que esse novo jogo parece mais chamativo do que qualquer um dos anteriores. Posso estar enganado depois e o jogo acabar sendo no mesmo nível que os anteriores ou até pior, qualquer coisa é possível... No entanto nada que eu vi sobre esse novo God of War me pareceu exatamente ruim, então fico no aguardo de mais coisas relacionadas a ele, certamente no dia em que eu tiver acesso a um PS4 eu darei uma chance a esse título sem hesitar muito.

No fim das contas, é isso. God of War não é uma franquia ruim, é perfeitamente ok se você gosta desses jogos por qualquer motivo que seja, mas eu particularmente não me vejo jogando eles com uma frequência alta demais. Podem até ser jogos que me divertem de vez em quando e têm seus momentos fortes sim, mas ao todo eles não apelam pra mim, a proposta em si é obviamente direcionada a um público onde eu não me encaixo e isso não é necessariamente ruim ou bom, vai variar de pessoa pra pessoa. A história é estúpida? É, mas pra ser justo, nenhum Hack 'N Slash tem uma história que fosse algum tipo de obra de arte. Eu só resolvi dar essa atenção pra God of War porque não só os fanboys adoram falar sobre como a história desses jogos é fantástica como as histórias desses jogos se levam bem a sério, e eu até hoje não sei qual diabos é esse God of War com história boa... De uma coisa eu tenho certeza: Não é nenhum dos três principais. O novo? Pode ser que sim.

Mas tá, foda-se a história. God of War é uma franquia que eu posso no mínimo respeitar agora, e respeitar a mim mesmo também por finalmente conseguir falar sobre ela de forma decente, e é só isso mesmo que eu queria dizer pra concluir o post.

E aquele post do Ascension continua ficando lá.
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Apenas um texto sobre como andam as coisas e... Mudanças!

By : Ryu
A reação de muitas das pessoas que acompanham isso quando eu digo que pretendo mudar algo

Pessoal, preciso ter um papo sério com vocês... Não vou pedir desculpas pela inatividade porque isso seria inútil e pedir desculpas pra depois cometer o mesmo erro de novo é uma merda, mas eu de fato não faço esse tipo de coisa simplesmente por querer. Sei que nem todo mundo que acompanhava isso aqui antes ainda continua presente, perdi boa parte do meu "público" tanto por causa da minha inconsistência com posts novos quanto por ter um sério problema quanto a atender algum pedido o mais rápido que eu puder. Uma outra parte do pessoal, que eu conheço/conhecia mais "pessoalmente" porque me tinham adicionado em redes sociais como Facebook, Skype e etc, também acabou em maioria sumindo por uma variedade de motivos que vão desde ocupações da vida real até brigas comigo. Mesmo eu acabei ficando mais inativo aqui do que nunca, justamente porque eu tinha que fazer algo pra mudar um pouco a minha situação fora da internet, e realmente ter dado essa sumida me fez focar mais na vida "offline" e eu consegui um bocado de coisas com isso, ao custo de tempo pra aparecer por aqui.

Não tô chateado com ninguém por ter parado de acompanhar o blog e nem nada do tipo, até porque fama/popularidade nunca foi a minha intenção e eu nunca fui extremamente famoso ou popular de qualquer forma, só aparentemente atraí um pequeno público que por acaso concorda com as coisas que eu digo aqui. Ou uns que discordam de algumas coisas, porém geram umas discussões bem decentes quando o fazem. Criei isso simplesmente porque eu pude, eu tinha tempo pra escrever coisas sobre video games, eu gosto de video games, eles até hoje são a minha válvula de escape do mundo real e provavelmente vão continuar sendo pro resto da minha vida... Então tudo isso aqui é simplesmente um produto de paixão minha. Nada mais justo do que eu criar um blog pra falar desse meio de entretenimento, que não só me diverte como também já me ajudou a lidar com situações turbulentas e melhorar como pessoa de formas que você nem acreditaria se eu contasse.

Já não é nenhum segredo que eu acho os posts antigos desse blog uma pilha de merda pavorosa, certo? Pois bem, a verdade é que... O atual estado do blog em si é meio que uma merda. O nome do blog é simplesmente o resultado da minha falta de criatividade pra dar nome a uma coisa, os comentários de matérias passadas devido à bagunça do Disqus quando eu o usei anos atrás estão um caos, alguns posts de muito tempo atrás possuem opiniões que não refletem o que eu penso agora, há posts anteriores de outras pessoas que não postam mais por aqui, e por aí vai. Em resumo: O blog tá uma bagunça, parece até o universo do Sonic essa porra! Como diabos eu pude ter deixado chegar a esse ponto? Eu devia sentir vergonha de mim mesmo por criticar a Sega e fazer com a minha criação exatamente o que ela faz com a dela. Que desonra, caras!

Não é só isso, há algo que também contribui com o fato de que eu tenho dificuldade pra terminar posts novos. Quer que eu te mostre um print da minha situação com posts em rascunho? Pois lá vai:


Sim, é exatamente isso que você tá vendo: 52 posts em rascunho.

Cinquenta e dois fodendo posts em rascunho, caralho!

Sabe o porquê disso? É simples, eu vou fazer aqui uma lista de como minhas ideias pra posts novos acabam sendo formadas e virando rascunho:

- Eu acabei de jogar um certo jogo e quero postar sobre ele... Ou simplesmente me veio na cabeça que um assunto X poderia virar um post legal no blog.

- Vou lá pro Blogger assim que eu posso, crio o bendito rascunho do post e começo a escrever

- Acabo ficando sem criatividade pra escrever por agora, então deixo o post no rascunho pra voltar pra ele depois quando eu estiver com ideias.

- Jogo um jogo novo ou penso em outro assunto que poderia virar um post legal no blog.

- Crio um rascunho dessa coisa nova e acabo esquecendo do rascunho da outra.

- Quando volto pro rascunho da outra eu nem lembro mais o que diabos eu escrevi antes e mesmo relendo eu não faço ideia de como continuar.

- O post simplesmente fica lá no rascunho até um dia eu querer finalizá-lo.

Isso acontece porque eu sou muito esperto e ao invés de me focar em uma coisa de cada vez eu quero fazer várias ao mesmo tempo e acabo tomando na jabiraca por isso. Pior que isso nem é só aqui no blog, essa minha mania de querer fazer um monte de coisa ao mesmo tempo já se refletiu na minha vida pessoal várias vezes e eu já me fodi várias vezes por causa disso também. Exceto que na vida real eu aprendi a minha lição e agora faço uma coisa de cada vez, mas fazendo cada uma bem feito e focando exatamente naquela coisa pra depois ir pra outra. Aqui no blog ainda não, e eu me sinto um imbecil por isso... Logo, eu vou começar a organizar isso aqui e parar pra respirar no meio do processo de fazer posts: Uma coisa de cada vez. Assim eu tenho certeza que postaria com mais frequência aqui, é algo tão óbvio que eu nem sei como eu não pensei nisso antes.

Então... Pois é, o ponto é que esse blog deveria sim ter muito mais posts do que ele normalmente tem, e o culpado disso é única e exclusivamente eu mesmo. Viu só? Mais um motivo pra dizer que isso aqui tá uma bagunça. É ridículo, pessoal! Eu tô basicamente fazendo uma review do meu próprio blog e ela tá sendo negativa, que coisa. Ou seja...

... Até de mim mesmo eu sou hater!

NÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃÃOOOOOOOOO!

Ok, falando sério agora... Sim, eu pretendo reformular esse blog, talvez até mudar o nome dele pra algo que eu possa vir a pensar ou alguém me dê sugestão e eu aceite. Mas não pense que eu vou estar apagando tudo aqui, os posts que eu gosto (AKA a maioria dos que surgiram nos últimos 3 anos) ainda estarão aqui e não irão a lugar algum, só que... Eu realmente preciso me livrar dos posts antigos que estiverem atrapalhando a imagem disso aqui. Me desculpa, mas mesmo eu não exatamente estar indo atrás de popularidade com isso, é sempre bom ter algo mais organizado e apresentável pra pessoas que possam vir a acompanhar... Não é? Se for pra eu atrair alguém pra cá, que seja por algum conteúdo decente e bem feito ao invés de um post raivoso sobre God of War no qual eu argumentava igual um garoto de 12 anos de idade.

... Mas aquele post do Ascension fica, eu juro por Deus que ele fica!

E não, não pretendo mudar meu jeito de falar por aqui. Se você ainda é sensível com palavrões, não aguenta uma piadinha "ofensiva" ou outra aqui sobre a sua franquia favorita, sua empresa favorita, seu jogo favorito, sua fanbase favorita ou o que for e tem problemas pra detectar sarcasmo... É provável que você não vai gostar daqui, vai comentar alguma bobagem sobre eu ser parcial ou usar linguagem vulgar, ou coisa do tipo e depois ir embora. Eu nem faço questão que fique também, então tchau, vá pela sombra. Para mais informações a respeito disso e outras coisas, favor checar o FAQ de como ser um comentador feliz neste blog.

Outra coisa que eu pretendo fazer é usar o Disqus novamente... Sim, eu sei que deu merda na última vez, mas aparentemente o Disqus agora é bem menos bugado do que ele era naquela época e as coisas com ele ficaram bem mais estáveis desde o ano passado. Fiz um teste no meu blog oculto feito exclusivamente pra testes e tudo correu bem com o Disqus até então, portanto eu não vejo problema em trazê-lo pra cá de volta. Só que isso implica que eu perderei todos os outros comentários feitos aqui... Sim, todos. Desculpa se você tem um comentário aqui que gostou de ter feito e tal, mas eu preciso fazer isso pra que esse blog fique mais organizado, é um preço a se pagar... Infelizmente.

No mais... Essa mudança geral não vai acontecer imediatamente, exceto pelo Disqus que vai ser colocado assim que esse post for publicado. Então... Adeus comentários antigos, e obrigado a todas as pessoas que os fizeram. Sim, até mesmo os comentários que falaram merda, foi legal rir deles junto com o resto do pessoal aqui e tal.

Enfim, eu só achei que vocês mereciam saber dessa mudança e o porquê dela assim que eu a fizesse, por isso criei esse post pra avisar. Já me decidi sobre isso e não vou voltar com minha palavra, mas qualquer sugestão sobre como essa mudança pode vir a se tornar depois é bem vinda, então ao menos com ela quem quiser ajudar pode ajudar. Então é isso... Espero que seja um primeiro passo pra uma melhora na frequência de posts e essas outras coisas citadas, afinal não adianta eu reclamar disso aqui sem tentar fazer nada pra melhorar.

Megaman Zero 4

By : Ryu

Enfim chegamos ao quarto e último jogo da série Megaman Zero, e que viagem mais irregular essa acabou sendo... O primeiro jogo foi bom o suficiente mas não impressionante, o segundo foi levemente pior do que o primeiro e me fez pensar que talvez essa série nem seja tão boa assim, e então veio o terceiro e levantou as minhas esperanças novamente com um salto monstruoso de qualidade com relação aos anteriores. Logo, Megaman Zero 4 deveria ser então o jogo definitivo dessa série, uma sequência que levaria o progresso feito em Megaman Zero 3 a um próximo nível e dando à série uma conclusão extremamente satisfatória... Ou pelo menos era o que eu tinha em mente depois de terminar o jogo anterior. De qualquer forma, a esse ponto eu até terminei Megaman Zero 4 mais uma vez pra escrever essa review, e mesmo tendo jogado repetidamente assim, ainda acho Megaman Zero 3 um jogo melhor.

Eu sei que tem gente que não gosta desse jogo, acha que foi uma adição desnecessária e etc, mas honestamente? Megaman Zero 4 é o meu segundo jogo favorito dessa série, perdendo só pro seu antecessor. Não faço nem ideia do porquê de ter gente que prefere algum dos dois primeiros Megaman Zero a isso aqui... Mas pode ser que no futuro quando eu for dar uma outra olhada nesses jogos eu passe a ver essas coisas de uma maneira diferente, talvez haja alguma coisa que no momento eu não esteja enxergando... Ou não, apenas o futuro dirá isso.

Enfim... A parte sobre Megaman Zero 4 ser uma sequência "desnecessária" não é inteiramente mentira, a intenção original da equipe do Keiji Inafune era que o terceiro jogo dessa série fosse o último. No entanto, Megaman Zero 3 teve um final ambíguo e anti-climático demais pra ser uma conclusão satisfatória pra essa coisa toda, as pessoas queriam saber o que diabos vai acontecer depois já que o Dr. Weil ainda tá vivo e comanda Neo Arcadia da mesma forma. Então a equipe resolveu fazer Megaman Zero 4 pra dar um fim definitivo a essa história e amarrar as pontas soltas... Pois é, acredita que estamos vendo aqui o raro fenômeno de uma série de Megaman tendo um final de verdade? Isso não é uma coisa que vemos todo dia.

No fim das contas... Megaman Zero 4 foi o jogo da série Zero a ser recebido com menos entusiasmo tanto pela crítica quanto o público, as principais críticas sendo uma suposta falta de inovação no gameplay e um enredo fraco. Considerando o histórico de Megaman com sequências desnecessárias... Eu até veria motivos pra esperar o pior do quarto Megaman Zero, mas ao mesmo tempo eu também queria saber como isso iria terminar e até disse que Megaman Zero 3 tem um final bastante sem graça na minha review do mesmo. Mas não, Megaman Zero 4 está longe de ser um jogo ruim e eu discordo de quase tudo o que esse pessoal diz sobre o jogo... E é agora mesmo que eu vou explicar o porquê.

Apesar dos pesares, é um bom desfecho pra série


Apesar da sua derrota de algum tempo atrás, o Dr. Weil ainda é o líder de Neo Arcadia e isso não impediu que ele começasse a governar o local de uma maneira que faria o Hitler derramar uma lágrima de orgulho... Não que o Copy X já não estivesse fazendo isso antes, mas pelo menos ele tinha a desculpa de que isso era um resultado da programação zoada dele. O Dr. Weil é um tirano porque ele é mau pra caralho, quer vingança contra os humanos e os Reploids igualmente, e ele vai se certificar de que todos eles paguem pelo que foi feito a ele depois das Elf Wars: Todo mundo tá fodido, quem se opor a ele é automaticamente considerado como Maverick e se alguém tentar escapar de Neo Arcadia ele persegue até o cu do Judas e mata!

E é assim que a nossa história começa, com um grupo de humanos tentando escapar das tropas de Neo Arcadia em uma caravana e sem muito sucesso nisso. Felizmente, Zero e o pessoal da Resistência consegue interceptar os vilões e por agora os humanos estão salvos, nisso a líder da caravana, uma reporter chamada Neige, explica toda a situação e diz que os humanos daquele grupo tão putos com os Reploids por causa de todas essas guerras e conflitos que andaram acontecendo mais ou menos por causa deles. Os humanos acabam indo até a Area Zero, que é basicamente o local onde muitos anos atrás a Colônia Espacial Eurasia caiu, porém apesar daquele desastre a natureza naquela região foi lentamente crescendo e ficando preservada, graças aos sistemas de controle ambiental da colônia que ficaram ativos mesmo após a queda.

Embora a ajuda tivesse sido recusada pelos próprios humanos, a Ciel e o grupo da Resistência continuaram ficando de olho naquela área pra impedir que o Dr. Weil ataque o estabelecimento dos humanos fugitivos ali. De fato, isso não demora muito pra acontecer e Zero é enviado pra lutar contra mais tropas de Neo Arcadia que se aproximavam da Area Zero, até que ele encontra os oito Mavericks desse jogo: Os Einherjar Eight Warriors, um grupo de Reploids liderado por um sujeito chamado Craft. Encarregados de executar a Ragnarok, uma operação militar que se consiste em destruir a Area Zero com os humanos e tudo, eles deixam a mensagem e logo se espalham por aí pra executar o plano do Weil. Pois é, demorou, mas tá aí: Um Megaman com uma história onde o herói quer defender a natureza do vilão. O Capitão Planeta estaria orgulhoso... Ou não.


A partir daí a história se desenrola e... Você reparou que até agora eu sequer mencionei a Mother Elf ou os guardiões do X, que eram elementos muito importantes pras histórias dos jogos anteriores? Pois é... Eu não esqueci deles, mas o jogo sim, afinal eles não são mencionados em lugar algum dessa história!

É sério, a Mother Elf saiu voando por aí e... Bem, é isso aí... E os guardiões do X aparentemente morreram lá naquela explosão do Omega. Honestamente, pra uma coisa que os jogos anteriores tratavam como se fosse algum McGuffin supremo, a Mother Elf foi jogada de lado de uma forma bem estranha pra algo que deveria concluir a história dessa série, e matar todos os guardiões do X desse jeito foi um desperdício enorme de personagens que potencialmente poderiam evoluir mais no último jogo da série. Qual é? Você vai me dizer que não queria ver o Harpuia, o Fefnir e a Leviathan se tornando menos vilanescos e trabalhando juntos com a Resistência pra livrar Neo Arcadia dessa ameaça maior e quem sabe governá-la de uma forma menos autoritária depois? Na verdade isso é exatamente o que eu pensei que iria acontecer, haviam indicações disso especialmente com o Harpuia... Mas não, ele e os outros morreram.

Isso me incomoda porque os outros personagens que já estavam nos jogos anteriores não têm muito mais o que desenvolver, tanto o Zero quanto a Ciel e o Weil já travaram um caminho longo dos outros jogos pra cá e eu entendo que agora eles só estão chegando no fim dos seus arcos mesmo... Só que ainda tinha mais coisa interessante que dava pra fazer com os guardiões do X antes de se livrar deles assim, isso francamente foi a parte mais decepcionante dessa história pra mim.

Mas não quer dizer que Megaman Zero 4 tenha uma história desprovida de desenvolvimento de personagens, afinal ele introduz um bocado de gente nova também: Neige, Craft e os humanos fugitivos. Os humanos, como eu disse antes, não gostam de Reploids e por isso querem o Zero e a Resistência longe deles a princípio, o que é basicamente o contrário do que o Dr. Light originalmente queria quando criou o X. Mas na medida em que a história do jogo progride, eles vão percebendo que nem todos os reploids são cuzões que só querem guerrear e você aos poucos vai ganhando a confiança desses caras. Minha cena favorita envolvendo eles é a do ato intermediário do jogo, quando a Neige é raptada e eles decidem abandoná-la porque descobriram com isso que ela tem relação com o Craft, que é um Reploid. Nesse momento, o Zero diz que eles são uns escrotos covardes que não deviam nem ter se dado o trabalho de sair de Neo Arcadia se for pra agir dessa forma e vai lá salvar a Neige, gosto dessa parte porque depois eles reconhecem que não têm poder suficiente pra resgatar a garota e acabam pedindo ajuda ao Zero pra isso.

Não é em todo jogo de Megaman que eu posso ver os humanos e os Reploids interagindo diretamente, até se entendendo uns com os outros e trabalhando juntos no fim das contas, então ver Megaman Zero 4 trazendo algo assim na sua história foi bem legal. E pra personagens de última hora que foram colocados no jogo final da série pra aparecer somente nele, o Craft e a Neige são surpreendentemente bem construídos. O Craft é o líder dos oito Mavericks desse jogo e inicialmente diz que é inútil tentarem fugir do Weil, mas ele também acaba mudando aos poucos quando a relação dele com a Neige acaba entrando no meio dessa história toda. Ele questiona o que diabos ele andou fazendo até então e depois toma uma atitude... Inusitada. Os dois foram personagens que contribuíram pra essa história e tiveram um desenvolvimento satisfatório, e de certa forma isso compensa o fato de que mataram os guardiões do X sem nenhuma cerimônia.

Claro, eu não poderia deixar de falar sobre o final... Dessa vez o final é bom! Sem brincadeira, eu até tava esperando um final anti-climático igual o dos dois jogos anteriores porque aparentemente isso virou parte da "essência" da série Zero, mas não foi esse o caso. A batalha final é intensa e o que acontece depois dela é uma conclusão não só satisfatória como emocional também, não senti de maneira alguma que uma outra sequência de Megaman Zero fosse necessária depois do final desse jogo. Tudo termina de uma maneira um tanto trágica, mas com aquele pequeno traço de esperança de que as coisas vão melhorar a partir daquele ponto da história. Puta merda, o ato final desse jogo é de longe um dos meus momentos favoritos não só da série Zero como também de Megaman no geral, é tão bom assim.

Sendo honesto agora... Eu não vejo esse enredo fraco e desnecessário que outros apontam em Megaman Zero 4, a partir da segunda metade ele me deixou apreensivo quase o tempo todo pra saber o que diabos vai acontecer depois. Houveram oportunidades perdidas e coisas que podiam ter sido melhor aproveitadas nessa história? Sim, eu não nego isso, mas eu prefiro não ignorar o fato de que esse jogo conseguiu não só introduzir personagens novos como também desenvolver eles de uma maneira satisfatória e dar um final "amargodoce" apropriado pra essa franquia. Comparem isso com aquela fanfic estúpida que foi a história em Megaman X6 e vejam o abismo de diferença entre as duas coisas. Essa é a minha história favorita da série Zero? Nah, ainda prefiro as histórias do primeiro e do 3 respectivamente, mas Megaman Zero 4 ainda tem uma história boa ao meu ver.

Eu disse que o 3 é o jogo com a arte mais diferente da série?


Permita me corrigir por um segundo aqui... Megaman Zero 4 é na verdade o jogo dessa série com a direção artística mais vibrante e menos pós-apocalíptica. O que faz sentido, já que ele se passa na Area Zero e os arredores dela que na teoria não estão tão devastados quanto o resto do mundo, logo no começo você vê que a Area Zero tem um espaço verde bem vivo e abundante, indo em contraste com praticamente qualquer outra coisa que foi vista na série Zero até agora e servindo como uma lembrança de como esse mundo já foi um dia. Um detalhe que eu gosto bastante é que uma hora você entra em um local mais destruído do ato inicial e encontra os escombros da Eurasia no background.

De qualquer maneira, esse jogo tem uma atmosfera menos distópica do que os anteriores sim, em alguns cenários é possível até ver cidades normais nos backgrounds, o que talvez indique que existam pessoas vivendo fora Neo Arcadia há mais tempo, com direito a civilizações já construídas e tudo mais. Além de uma cidade aparentemente intacta, também existe um jardim celeste que aparenta muito bem conservado, e também alguns locais com mais destruição como a câmara de hibernação de Reploids ou a área de sol artificial. Parece que a intenção dos caras com a arte desse jogo aqui é mostrar que Megaman Zero tem um mundo distópico e sombrio, mas nem tudo está perdido e que apesar da situação existe sim uma chance de tudo melhorar... Ou talvez eu só esteja tentando ver mais profundidade do que realmente tem. De qualquer forma, esse jogo tem os meus visuais favoritos da série Zero.


Se tratando de sprites, animações e coisas do tipo... Isso nunca foi algo problemático na série Zero e não é diferente aqui, os personagens continuam bem animados, apesar do Zero, a Ciel e basicamente todo mundo que já apareceu antes ter sprites reusados, mas isso não chega a ser um problema. Pouca coisa muda quando se trata disso, portanto eu não tenho muito o que comentar desse aspecto, os efeitos visuais também são bons e... É isso aí, se não está quebrado, não conserte. Por mais que eu entenda quem não goste do fato de que esse jogo não apresenta nenhum salto gigantesco de qualidade com relação aos outros em matéria de gráficos, ainda não me incomoda e a direção artística com certeza torna isso bem mais agradável.

Como os jogos dessa série foram ficando progressivamente mais focados em enredo, é de se esperar que esse aqui seja cheio de "CGs" pra evitar que as cutscenes fiquem sendo só um monte de sprites parados com caixas de texto surgindo no meio da tela. Não preciso dizer que elas são bem vindas, né? Megaman Zero 4 tem diálogos pra caralho e se essas CGs não fossem mais presentes a apresentação dessa história não seria tão empolgante assim, elas servem pra detalhar mais o que se passa na cena em questão e muitas delas fazem isso muito bem. A minha favorita é a do Weil com aquele aquário ou sei lá o que diabos é aquilo que ele usa na cabeça quebrado, dando aquele sorriso de quem vai te amarrar numa cadeira e te obrigar a jogar Mighty No. 9 por vários dias consecutivos.

Megaman Zero 4 & Zero Knuckle


Pois é... Megaman Zero 4 foi acusado por um bocado de críticos e até parte do público de não inovar no seu gameplay, caindo naquela velha e complicada situação de ser um jogo "mais do mesmo" como as pessoas adoram apontar, especialmente em Megaman. O gameplay básico dispensa introduções a esse ponto. Se você jogou literalmente qualquer outro Megaman Zero antes desse, você já sabe como as coisas são aqui se tratando dos controles, da mobilidade e do modo como o Buster e o Z-Saber funcionam. Para a felicidade de todos nós, esse jogo continua seguindo os passos do seu antecessor e não tem aquela imbecilidade de grindar suas armas, algo que por um lado eu esperava que fosse acontecer, mas por outro eu tinha um leve receio dentro de mim que haveria alguma desculpa idiota pro Zero ter que aprender a dar 3 cortes com o Z-Saber ou dar 4 tiros com o Buster de novo. É bom estar errado nessas horas.

Não é só isso, no entanto, o pessoal da Inti Creates percebeu que a maioria das armas que não eram o Buster e o Z-Saber nos jogos anteriores da série eram situacionais e inúteis por 90% dos jogos, então com Megaman Zero 4 eles descartaram todas essas armas e deram ao Zero uma única nova arma: A Zero Knuckle. Essa arma basicamente faz com que o Zero soque a mão dele nas coisas e as arranque, o que significa que se usada em algum inimigo ela te faz arrancar a arma que esse inimigo usava e transformá-la em sua própria arma, além de ter algumas utilidades nas próprias fases e outras situações. Por exemplo no boss da primeira Intro Stage você pode usar a Zero Knuckle pra arrancar os cabos azuis que ficam logo abaixo do boss, que é basicamente um canhão, e o efeito disso é que sem os cabos azuis esse canhão não pode atirar seu raio mais forte que tira uma quantidade bem preocupante de vida caso acerte... Ou na fase da floresta que tem vinnhas crescendo pra lá e pra cá e a maneira mais fácil e rápida de lidar com elas é puxando com a Zero Knuckle.

Bem... Eu certamente usei a Zero Knuckle bem mais do que usei qualquer uma das armas alternativas dos três jogos anteriores, então poderia dizer que ela é a minha arma secundária favorita da série Zero. E de fato, é divertido usar ela pra ir vendo quais armas cada inimigo tem, eu constantemente fui trocando meu Buster pra ela e usando nos inimigos pra ver no que dá... Na maior parte do tempo nem foi nada especial, grande parte dessas armas que você consegue com a Zero Knuckle são canhões que em maior parte eu diria que são meramente versões pioradas do Buster, dando tiros de elementos variados que causam um dano ok, mas nada pelo que eu realmente trocaria o Buster... Isso quando não é uma arma completamente inútil como a daqueles robôs que pulam e atiram pros dois lados... É literalmente um canhão que atira só diretamente pra cima e pra baixo em um jogo onde a maioria dos seus inimigos vêm pela frente ou por trás.

Só que quando aparecia algum inimigo com uma arma boa, você pode apostar seu rabicó que eu uso a Zero Knuckle nele e fico com a arma até quando posso... Porque nem todas têm munição infinita, então tem que olhar isso também. Felizmente, as armas de munição limitada que eu gosto de usar são só a Drill Shot que como diz o nome atira uma furadeira que atravessa vários inimigos, o Lamp Burner que é um lança-chamas, o Wide Buster que atira um monte de mísseis e tem um alcance bom e a maioria daquelas armas que funcionam como granadas. Das armas de munição ilimitada tem o 2-Way Shot que atira dois projéteis diagonais, o IM Shot que dá tiros que perseguem os inimigos, o Search Shot que vai mirando automaticamente nos inimigos enquanto eu atiro, o Mega Axe que é um machado que causa tanto dano quanto um golpe de Z-Saber carregado... Sério, essa arma chega a ser até quebrada, quase tudo morre com 1 ou 2 hits usando ela e o uso é infinito... Também tem a Flame Sword que é um golpe de sabre com elemental de fogo, além de algumas armas poderem ser usadas pra descobrir caminhos alternativos e até achar um dos Sub-Tanks.

Outra coisa que eu acho legal na Zero Knuckle é que ela pode ser usada pra tirar vantagem de alguns bosses também, por exemplo o boss da primeira Intro Stage que é o núcleo daquele tanque desértico tem uns cabos azuis logo embaixo que usando a Zero Knuckle pra arrancá-los fora ele fica impossibilitado de usar o tiro enorme que é o ataque mais perigoso dele. Na primeira forma do final boss também é possível usar a Zero Knuckle pra roubar o Death Pierce, que é uma arma de sabre que causa um dano ridiculamente alto e só pode ser usada uma vez, não exatamente um boss mas na fase intermediária você pega uma arma de água e usa ela pra apagar o fogo do acampamento dos humanos... E como uma espécie de Easter Egg, dá pra usar um cano como arma da Zero Knuckle também. O meu único problema com isso é que... Pausar o jogo pra trocar pra Zero Knuckle é meio que chato e quebra o ritmo do negócio, mas isso é mais culpa da limitação dos botões que o GBA oferece, eu acho.

Pera... Eu disse "primeira" Intro Stage, né? Pois bem, esse jogo na verdade tem duas Intro Stages de fato, uma no deserto onde você salva os humanos sendo peresguidos lá e outra na Area Zero onde você encontra o Craft e os Einherjar pela primeira vez. Não que isso seja algo gritante, realmente não é, mas é uma coisa diferente porque geralmente Megaman tem uma intro stage pra te ensinar a jogar o jogo e aí com o resto você que se vire. Mas que isso seja um sinal de que esse jogo muda algumas coisas na fórmula dessa série... Acho que você já sabe a qual ponto eu quero chegar: Esse argumento do pessoal de que Megaman Zero 4 é um jogo "mais do mesmo" dentro da série simplesmente não faz sentido algum pra mim.


O sistema de Cyber-elf desse jogo é muito diferente dos anteriores. Ao invés de sair por aí procurando por Cyber-elves nas fases e escolhendo três pra usar como quiser, você tem a Croire, uma única Cyber-elf desenvolvida pela Ciel e cuidada pela Alouette, ela tem a habilidade de emular as propriedades dos outros Cyber-elves que existiram nos jogos passados. Depois de passar do boss da segunda Intro Stage, a Alouette te dá a Croire pra que ela possa ser usada nas fases... Sei não, considerando que o Zero matou duas Baby Elves a sangue frio no jogo passado, eu pensaria um pouco antes de confiar nesse cara pra ficar com minha Cyber-elf bebê se fosse a Alouette. Ok, é a decisão dela...

Claro que a Croire não pode sair emulando qualquer Cyber-elf logo de cara, ela começa como uma Baby Elf que não faz porra nenhuma e o seu trabalho é ir alimentando-a com aqueles mesmos cristais de energia que você encontra por aí nas fases. A Croire vai evoluindo de nível a cada vez que você alimenta com esses cristais, e cada vez que ela evolui ela ganha uma nova propriedade de Cyber-elf de cada um dos três tipos Nurse, Animal e Hacker que já tinham nos jogos anteriores. No Level 1 ela ganha a habilidade de Nurse de dropar cápsulas de energia pra recuperar a sua vida enquanto te segue, a de Animal de fazer o Zero correr mais rápido e a de Hacker de... Fazer com que ele dê um quarto tiro do Buster...

... Caralho, Zero! É só apertar o gatilho mais uma vez, não é tão difícil assim! Puta merda você, hein?

Enfim, aí evoluindo pro Level 2 em diante ela vai ganhando mais habilidades desses tipos, a Nurse vai aumentando a saúde do Zero até que em seu nível máximo ela dá a ele duas barras de vida enormes, a Animal vai melhorando alguns atributos e ajudando ele nos combates atirando projéteis elementais nos inimigos, a Hacker vai aumentando a sua força, dando golpes novos com o Z-Saber e afetando coisas como a frequência de drop de itens dos inimigos ou o quanto as cápsulas de energia te curam. Honestamente, eu gosto dessa mudança, apesar de não ver nada de errado com o sistema de Cyber-elf dos jogos anteriores por si só... Mas fiquei surpreso que o meu problema real que estava lá desde o primeiro jogo da série foi resolvido: O jogo não diminui seu Rank por usar Cyber-elves.

Sério, isso sempre foi a coisa mais estúpida da série Zero pra mim... Os Cyber-elves são um recurso do jogo! Por que prexecas o jogo quer me desencorajar a usar eles? Isso faz tanto sentido quanto eu estar jogando Devil May Cry e ter meu Rank diminuído por trocar de armas nos meus combos ao invés de só usar a espada e as pistolas do Dante. Eu entendo que tem que ter uma maneira de fazer o jogador não abusar dos Cyber-elves, mas deixar ele eternamente no Rank mais baixo do jogo é idiota, parece eu sou avaliado por quantos Cyber-elves usei e não pelo quão bem eu joguei independente disso.

Enfim... Megaman Zero 4 meio que resolve isso... Meio. Pra início de conversa, apesar de você a Croire com cristais, você só pode usar o nível máximo permitido até então sem ter o seu Rank diminuído, e pra aumentar o limite de níveis permitidos pra usar os atributos dela sem afetar o Rank só derrotando bosses. Isso é uma mecânica legal, mas... Se por acaso você tá pouco se fodendo pra Rank, não tem absolutamente nada te impedindo de passar do nível máximo e usar todos os atributos que a Croire tem até o seu nível atual. Pois é, isso significa que você pode fazer um Zero fodidamente overpower com a maior facilidade se não ligar pra Ranks, não tem exatamente um balanceamento pra essa coisa e o jogo fica ridiculamente fácil dessa forma... Ainda mais se você for do tipo de jogador que fica farmando cristais de energia, aí você só alimenta a Croire e vai usando todos os atributos que te derem na telha.

E se você for falar pra mim "Mas peraí, Ronaldo! Se o jogador fizer isso ele não vai poder pegar as EX Skills porque ficou em um rank baixo!" eu te digo que na verdade não.

Esse jogo introduz o sistema de climas que basicamente afeta a dificuldade da fase, um clima favorável ao boss da fase em questão vai tornar ela mais difícil e um clima desfavorável vai tornar a fase mais fácil. É bem simples escolher o clima, você seleciona a fase lá no menu e aí tem a opção de mudar o clima... Duh. Por exemplo, selecionar a temperatura gelada na Hiberniation Chamber vão ter espinhos de gelo por alguns lugares na fase, tornando eles mais difíceis de passar... Mas honestamente, mesmo com a temperatura selecionada pra dificultar eu não acho a maioria das fases desse jogo tão difíceis assim e nem as mudanças dos climas tão grandes. O que importa aqui é que se você escolher o clima que deixa a fase fácil, você fica sem a EX Skill do boss porque ele não a usa contra você durante a luta, já no clima difícil sim e aí é só derrotá-lo pra ganhar a sua EX Skill.

Isso também é outra mudança que eu gostei porque acho idiota o jogo ter aquilo dos Cyber-elves diminuírem drasticamente o Rank ao mesmo tempo que as EX Skills requerem um Rank alto pra serem obtidas. Porém... Nesse jogo especificamente eu compreenderia se fosse desse jeito porque a Croire é basicamente a Cyber-elf mais fácil de abusar dessa série inteira. Faz sentido não ter mais Chips elementais como fraqueza dos bosses e o jogo se focar só nas EX Skills pra servirem esse propósito, mas como a Croire é tão abusável e basta só você passar a fase na sua versão mais difícil pra ganhar a sua EX Skill... Sim, o Zero pode ficar overpower pra diabo nesse jogo, novamente.

O pior é que as EX Skills nem são ruins, apesar de duas em particular não serem exatamente originais: A do boss de fogo permite que ele faça aquele mesmo Shoryuken de fogo com o Z-Saber que ele já fez umas duas ou três vezes antes, e a do boss da floresta dá ao Zero um ataque forte pra baixo parecido com a arma do Jet Stingray do X4. De qualquer forma, elas são divertidas de usar e as outras EX-Skills também não são ruins, a Ice Blade solta uma onda de gelo que serve pra longo alcance e a Thunder Stab substitui o corte do Dash por um furo elemental elétrico. As EX Skills do Buster, no entanto, só são tiros elementais mesmo, apesar de se portarem de uma forma diferente dos outros porque cada tiro agora tem um efeito e alcance próprio... Só que eu nunca entendi qual diabos é a utilidade do Time Stopper, é um tiro carregado que para o tempo em um pedaço da tela... Meh, eu nunca usei isso direito.

Como se o Zero já não fosse versátil o suficiente nesse jogo, também há o novo sistema dos Chips, que... Honestamente, não é muito bem feito, porém é outra coisa diferente aqui. Ao invés de achar os Chips pelas fases como antes, você coleta partes dos inimigos que você derrota, ou até partes encontradas pelas fases, e então você combina essas partes pra formar Chips com uma caralhada de efeitos diferentes. Na teoria isso parece bom, mas na prática nem é tanto assim porque a maioria das combinações de Chips são descobertas puramente na tentativa e erro, ou então conversando com os NPCs no hub pra ganhar as receitas, mas pelo menos eu nunca consegui ganhar todas elas no próprio jogo e isso me fez tacar o foda-se e procurar elas na internet.

Assim como em Megaman Zero 3, você pode equipar Chips na cabeça, no corpo ou nos pés do Zero. Os atributos vão variando de Chip pra Chip, mas são efeitos relativamente variados: Uns da cabeça diminuem o tempo de carregamento dos tiros e dão outros buffs na capacidade dele, de corpo tem um que tira o knockback quando você é atingido, um que te permite destruir projéteis com o Z-Saber, outro que não te faz morrer instantaneamente ao tocar em espinhos ou outros hazards que eram pra ser morte instantânea, e os da perna te dão mais mobilidade, um impede que você escorregue no gelo, outro te deixa dar pulo duplo (meu favorito), outro te deixa saltar na superfície da água, outro te impede de ser afetado por magnetismo ou vento no terreno... Têm um monte, mas esses são os efeitos mais legais pra mim. Eu gosto desses Chips, mas o modo como a criação deles é implementada no jogo podia ser melhor, com certeza eu recomendaria alguém a ir atrás de uma lista de receitas de Chips na internet ao invés de perder tempo tentando adivinhar quais combinações de partes fazem o que.

Então... Sim, o sistema de Cyber-elf não é muito bem balanceado, junto com a facilidade de ganhar EX Skills nesse jogo e tudo mais, é muito fácil você transformar o Zero em uma porra de um deus sem receber muita punição. Megaman Zero 4 é talvez o jogo mais fácil da série simplesmente por causa disso, mas eu acho que tem algum charme em jogar com o Zero sendo quase impossível de se matar a menos que você literalmente seja o DarkSydePhil. E também, como eu não gosto de deixar o jogo fácil demais, eu sempre dou uma maneirada nessas coisas e faço um Zero que tenha chances de enfrentar seus obstáculos, mas também tenha uma grande chance de morrer nas fases ou nos bosses. É bom que esse jogo me dê tanta liberdade, mas... Ter um sistema tão facilmente abusável não é uma coisa boa, independente do quanto eu goste dele.

Ainda assim... Eu tenho que tirar meu chapéu invisível pra esse jogo porque mesmo na reta final da série ele ainda faz modificações e traz coisas novas pra fórmula da mesma. A maioria dessas mudanças são boas, só diria que elas precisavam de uns ajustes pro jogo ficar mais balanceado mesmo, mas ainda assim nada disso prejudicou muito a minha experiência com ele.


Agora que as mecânicas novas estão fora do caminho... Wow, eu demorei tanto assim pra falar das fases em si em um Platformer, isso não é uma coisa comum. Pois bem, a maioria das fases desse jogo são criativas e bem projetadas, mantendo o nível de desafio alto pelo qual a série é conhecida ao mesmo tempo que continua introduzindo gimmicks novas em cada fase. A Magnetic Zone é uma fase com uma gimmick obviamente de magnetismo que pode te auxiliar na mobilidade deixando o Zero mais leve e permitindo que ele dê saltos absurdamente altos, a Hanging Gardens tem uma gimmick de vento e as nuvens dificultando a sua visibilidade nas seções de platforming, mas não chegando a ser injusto com o desafio porque você sempre pode ver ou ter uma noção de onde aterrissar, a Particle Beam em sua segunda metade tem um canhão enorme que ocasionalmente dá tiros que se não te matam instantaneamente te deixam quase morto... Gosto até da Artificial Sun que tem aquela gimmick onde o Zero não pode ficar em áreas de calor por muito tempo se não a tempratura chega a 100% e ele começa a sofrer dano, e até existe um modo de fazer com que o calor demore mais pra subir explorando a fase e destruindo os aparelhos que geram o calor.

Pois é, apesar disso nem todas as gimmicks são exatamente empolgantes, as vinhas da fase da floresta que eu mencionei antes são meio... Eh... Você só muda pra Zero Knuckle e arranca elas porque se for perder seu tempo pra destruir com o Buster ou o Z-Saber vai demorar uma eternidade, e a gimmick da Living City é basicamente um monte de blocos indo pra lá e pra cá causando morte instantânea caso te esmaguem, o problema é que às vezes você pode ser esmagado por um bloco que estava se movendo em offscreen quando você só queria pular ou se mover pra uma parte que a tela tava escondendo. Sim, esse jogo tem uma quantidade consideravelmente maior de ocasiões onde você é atingido por coisas que estavam em offscreen e não tinha muito tempo de reagir devido à visibilidade limitada da tela do GBA do que o seu antecessor, mas não é algo que acontece toda hora também. Tirando esses momentos, eu realmente gostei da maioria das fases daqui.

Interessante notar que alguns bosses desse jogo incorporam as gimmicks das fases nas lutas contra eles, por exemplo a Sol Titanion que é o boss da Artificial Sun também tem a gimmick das áreas de calor e a dificuldade dessa luta vai depender de quantas máquinas você desativou pra poder aproveitar o tempo nas áreas de calor alto enquanto desvia dos ataques dela. Outro boss que faz isso e também é bem difícil é o Pegasolta Eclair, a gimmick de vento da fase dele afeta a luta e o vento vai mudando de direção enquanto ele quase sempre se mantém em cima, o que significa que você vai ter que prestar atenção nessas coisas pra poder acertar ele direito e tomar cuidado pro vento não te jogar em algum abismo. Bosses na série Zero nunca foram algo que eu reclamei, na verdade muito pelo contrário, essas lutas são as minhas partes favoritas dos dois primeiros jogos da série e aqui elas continuam boas, alguns dos bosses mais desafiadores estão aqui inclusive.

As lutas com o Craft em particular são muito boas, a primeira é no ato intermediário do jogo e ele é cheio de ataques diferentes, alguns mais difíceis de desviar do que deveriam ser e ele nem tem uma fraqueza elemental de nenhum tipo. É difícil, você provavelmente não vai derrotar o Craft na sua primeira tentativa... Não porque os ataques dele são injustos, causam dano demais ou são exageradamente difíceis de desviar, mas porque o padrão agressivo dele realmente é complicado de contra-atacar apropriadamente sem você se machucar demais no processo. Mas como é satisfatório acabar com esse filho da puta quando você consegue manjar do padrão dele... A segunda luta pra mim não foi tão difícil quanto porque eu já tava mais evoluído e preparado pra encarar ele, mas ainda assim foi uma luta perigosa e eu tive que ficar atento. A batalha final contra o Weil também é outra onde meus reflexos certamente foram testados e ele tem um ataque bem maneiro onde ele cria um orb que invoca os Weil Numbers do jogo passado pra te atacarem.

Se eu tenho uma reclamação a fazer, é que eu não gosto tanto assim dos minibosses desse jogo, em especial aqueles dragões que são largamente a mesma coisa um do outro, mudando só o elemento do ataque especial deles. Tudo bem, apesar dessas lutas serem chatas, eu sou perfeitamente capaz de engolir elas porque as outras em maioria são bem incríveis, é apenas apropriado que o jogo final da série Zero tenha alguns dos melhores bosses afinal de contas.

Como conteúdo extra, fora os Chips e a evolução da Croire que eu já mencionei antes, o jogo só tem níveis de dificuldade diferentes pra jogar e eu honestamente não ligo pra esse tipo de coisa. Até porque as dificuldades diferentes só tornam o jogo arbitrariamente mais difícil ou então ridiculamente fácil, o Hard aumenta muito o dano que você leva das coisas e ainda por cima te impede de usar a Croire... O que diabos, caras? Se eu quiser me limitar, eu mesmo me limito, não preciso escolher um modo Hard pra isso!

Bem, caso você queira a experiência completa desse jogo, faça o favor de jogar no modo Normal, Megaman Zero 4 nem é tão difícil assim pra você TER que jogar no Easy de qualquer jeito e ele faz um trabalho bem decente em te deixar decidir o quão fáceis/difíceis as fases vão ser por si só. Já me contento só com criar meus Chips, evoluir a Croire, interagir com os personagens no hub e pegar os Sub-Tanks mesmo. Mas caso você seja algum tipo de jogador compulsivo que quer fazer 100% em tudo... Vá em frente e jogue os modos de dificuldade diferentes. Eles existem... É.

Nenhuma decepção quanto às músicas


Megaman Zero 4 tem uma trilha sonora boa... Wow, que estranho, isso quase nunca acontece em jogos de Megaman!

Falando seriosamente agora... A trilha sonora desse jogo não é tão boa quanto a do 2 ou a do 3, mas isso não muda muita coisa. O estilo musical é praticamente o mesmo que o dos outros, com músicas de rock agitadas que se encaixam perfeitamente com a ação das fases, o hub da Area Zero tem uma música mais calma, que inclusive é uma das minhas músicas favoritas desse jogo... E claro, as músicas de bosses são ameaçadoras e intensas.

Essa não foi uma OST que imediatamente me pegou atenção quando joguei pela primeira vez, pra ser honesto eu meio que não reparei na maioria das músicas a princípio, elas só tocavam no fundo e serviam pra algo que combine com o ambiente. Mas jogando outras vezes eu comecei a apreciar boa parte das músicas, das fases a Artificial Sun, Showdown, Celestial Gardens e a Living City são as minhas favoritas, a música tema e de batalha do Craft são ambas badass pra diabo, as músicas das fases finais, especialmente a última têm uma atmosfera de suspense incrível, a música do final boss é a minha favorita da série e... Eh, a música de boss normal é meio genérica, mas é ok.

A maior parte dos efeitos sonoros são os mesmos que já existem desde o primeiro Megaman Zero, mas esse é o Megaman Zero com a maior quantidade de clipes de voz pros personagens... Sabia disso? Não? Pois agora sabe! Megaman Zero 4 é cheio de clipes de voz, especialmente pros bosses. Obviamente, eles são em japonês e você não vai entender o que diabos os caras estão falando... Acho que até se você for fluente em japonês fica difícil de entender, porque com o chip de audio do GBA as falas saem parecendo que alguém enfiou um microfone no cu e começou a falar, mas isso não é bem culpa do jogo.

Considerações finais

Mesmo não sendo tão bom quanto o antecessor, e talvez não precisando existir se o mesmo tivesse tido um final mais conclusivo, Megaman Zero 4 demonstra que o pessoal da Inti Creates de fato aprendeu as suas lições com os dois primeiros títulos e melhorou com base nisso. Depois de três jogos eles ainda se mostraram capazes de trazer novidades pra essa série, a história não é tão ruim quanto poderia ter sido, e no geral é simplesmente um jogo bem estruturado assim como a maioria dos jogos dos Megamans Clássico e X são. Não tenho muito o que reclamar aqui e as reclamações não chegam a arruinar esse jogo de maneira alguma, então não vejo por que não dizer que é perfeitamente recomendável.

Independente de tudo, Megaman Zero 4 conclui a história da série Zero de uma forma surpreendentemente intensa e emocional, conseguindo introduzir novos personagens e dar um desenvolvimento bom pra eles enquanto o próprio Zero chega à conclusão lógica do seu personagem assim como o X chegou em Megaman X5. Isso é a "sequência desnecessária" que Megaman X6 sonhou em ser e nunca conseguiu, assim como é a prova mais curta e grossa de que a mera existência de uma sequência assim não a torna automaticamente ruim e sim o que fazem em tal sequência.

Assim chegamos ao fim da série Megaman Zero definitivamente, isso com certeza demorou bem mais do que tinha qualquer direito de demorar e eu peço desculpas já. Ter jogado essa série depois de todo esse tempo não a notando direito foi uma boa experiência, a princípio eu pensei que não iria gostar dela, mas com o tempo foi crescendo bastante em mim até que agora Megaman Zero 4 é um dos meus  jogos favoritos de Megaman no geral, junto com o seu antecessor. Ainda há quem me xingue por achar o 2 o pior jogo da série e ainda por cima ter a audácia de dizer que o 4 é um dos melhores, mas... Que se foda, como todos sabem a minha opinião é a única que importa em toda a internet.

E se discordar, você é um Maverick imundo e eu vou mandar meus capangas te matarem.

Prós:
+ Gráficos e visuais muito bonitos.
+ Gameplay continua sólido e frenético como antes.
+ A Zero Knuckle é uma boa adição ao arsenal do Zero.
+ Finalmente um sistema de Cyber-elf que complementa o de Ranks.
+ O sistema de climas diferentes pras fases é uma ideia interessante.
+ Quando você sabe o que fazer, criar Chips é bem legal.
+ Bosses não-surpreendentemente bons.
+ Trilha sonora também não-surpreendentemente boa.

Contras:
- Apesar de ser boa, a história tem um bocado de potencial desperdiçado.
- Criar Chips não é intuitivo e você vai ter que procurar a maioria das fórmulas na internet.
- Por outro lado, o sistema de Cyber-elf também não te pune tanto assim caso você o abuse.

Gráficos: 9/10
Enredo: 7/10
Gameplay: 8/10
Som: 8/10
Conteúdo extra: 7/10

Veredicto:

Mighty No. 9

By : Ryu

Então... Aqui estamos... Eu não pensei que veria o dia em que Mighty No. 9 iria lançar, mas parece que agora foi. Tenho bastante certeza de que você já conhece todo o escândalo que esse jogo causou, desde o Keiji Inafune formando a sua própria desenvolvedora e anunciando ele no Kickstarter como o próximo "Megaman" e o pessoal ficando feliz e doando praticamente 4 milhões de dólares pra campanha... Até o jogo sofrer vários adiamentos, as pessoas começarem a ver com o passar dos anos que esse jogo não parece nem perto de valer os 4 milhões que supostamente foram investidos nele, sair uma porrada de trailers horríveis (sim, já tinham trailers ruins antes daquele) e agora que o jogo lançou, os críticos não se impressionaram e as pessoas simplesmente odeiam Mighty No. 9. Ou melhor... As pessoas odeiam o Keiji Inafune, principalmente agora que ele deu uma declaração bem ridícula sobre como Mighty No. 9 é "melhor do que nada" pelo menos. Não vejo um desenvolvedor de video games receber tanta difamação desde quando o Takashi Iizuka famosamente disse que Sonic 4 não é ruim e sim "diferente" ou algo do tipo.

Sobre essa declaração, o Inafune já esclareceu as coisas e aparentemente pediu desculpas, dizendo que o culpado pelos problemas do jogo foi ele mesmo. É um bom começo pra uma redenção, mas não muda o fato de que ele pegou 4 milhões de dólares do povão pra fazer um jogo e o resultado foi uma bagunça, ele vai ter que dar um jeito de provar agora que merece confiança de novo. No entanto, não confundam as coisas: O Inafune e os desenvolvedores por trás de Mighty No. 9 podem até ter sido picaretas, mas não são picaretas sem talento. Caso você queira saber o histórico do Inafune, ele foi um artista e designer de personagens na maioria dos jogos da série clássica e X, e trabalhou como produtor em Megaman 8, 9, 10, Megaman & Bass, Megaman X4, assim como as séries Legends, Battle Network, Zero e ZX praticamente inteiras. Ok, eu não joguei todos os citados, não tenho contato com a série Battle Network e nem ZX ainda, além de que Megaman & Bass é uma merda e Megaman 10 nunca me empolgou muito... Mas os outros jogos excetuando esses vão de bons pra ótimos, Megaman X4 e Megaman Zero 3 em específico são alguns dos meus jogos favoritos de Megaman no geral.

O mesmo vale pra Inti Creates, eles que desenvolveram os jogos da série Zero e ZX, então não dá pra dizer que Mighty No. 9 ficou essa merda aí por causa de falta de experiência dos desenvolvedores com Megaman ou algo do tipo, todos eles têm um histórico com a série. Falta de talento mesmo hoje em dia também não é, porque essa mesma equipe antes de Mighty No. 9 lançou Azure Striker Gunvolt, um jogo que eu nunca joguei, porém o pessoal que eu conheço que jogou sempre falou bem, e ele também foi bem recebido pela crítica, logo acho que é seguro dizer que esse é um jogo bom. Então o que picas aconteceu com Mighty No. 9 pra exclusivamente ele ter sofrido dessa forma? Pra não dizer que os caras provavelmente não botaram esforço nenhum nesse jogo... Eu só posso supor que eles administraram incrivelmente mal esses 4 milhões de dólares, e provavelmente esses ports pra caralhocentos consoles diferentes devem ter parte da culpa também.

É, pessoal, portar um jogo pra vários consoles não é uma tarefa tão simples quanto vocês pensam que é, isso consome dinheiro e esforço, é algo ruim pro desenvolvimento do jogo quando você tem uma só equipe fazendo isso tudo, principalmente porque consoles não têm o mesmo hardware uns dos outros. O que o Inafune e o pessoal da Comcept deviam ter feito é anunciar Mighty No. 9 inicialmente só pra PC, lançando na Steam ou algo assim e se focando em desenvolver o jogo com o orçamento dos 4 milhões aí sendo investidos nessa versão pra poder fazerem o melhor que pudessem só nessa plataforma. Aí depois, dependendo do retorno que desse, eles poderiam usar mais um dinheiro pra portar Mighty No. 9 pro PS4 e pro Xbox One... E só, não precisa portar pra consoles da geração passada, provavelmente as versões do PS3 e do Xbox 360 nem dariam tanto retorno assim mesmo.

Enfim... Essa campanha toda foi um desastre, e eu tenho certeza que esse sistema de crowdfunding pra jogos a partir de agora vai começar a ser visto com desconfiança pelas pessoas, o que é uma coisa boa e ruim ao mesmo tempo... Mas eh, chega de falar disso, vamos logo pro jogo.

Aparentemente, o ano atual tem robôs que lutam


... De acordo com Mighty No. 9 ao menos sim, afinal de contas a primeira linha que se vê na história do jogo é "It is the present year". Pois tudo bem então, Mighty No. 9 se passa em 2016, possivelmente na America, repentinamente houve um salto gigante na indústria robótica do ano passado pro atual, ao ponto de agora existirem robôs tão avançados que agem de forma parecida com humanos e uns até se enfrentam em um coliseu gigante. Por acaso isso significa que uma PETA dos robôs existe em 2016 e faz jogos perturbadores mostrando que violência com robôs é horrível e que os coliseus precisam parar com esse abuso? Provavelmente, mas tanto faz.

Pois bem, humanos viviam em paz em 2016, robôs eram legais e faziam coisas legais... Até que então um vírus misterioso fez com que muitos robôs ficassem malucos e começassem a atacar as pessoas, causando caos pra todo lado e deixando o mundo em perigo. Aparentemente, um dos robôs que não foi afetado por esse vírus é o nosso herói, Beck, da unidade dos Mighty Numbers, que são nove robôs de batalha criados pelo Dr. William White, e o Beck é justamente o número 9 desses... Entendeu agora? Mighty No. 9, porque o beck é o Mighty de número 9! Wooooow!

Agora falando sério... Beck consegue resgatar o seu criador, assim como resgata o cientista amigo dele, Dr. Sanda, e a androide que o próprio criou, Call. Nisso, eles vêem que os Mighty Numbers que ficaram doidões estão espalhados por aí e a habilidade do Beck de absorver e assimilar Xels, que são basicamente as células de um robô, pode ser a chave pra colocar um fim nisso tudo, logo ele deve ir atrás dos seus oito irmãos: Pyrogen, Brandish, Dynatron, Battalion, Seismic, Countershade, Aviator e Cryosphere. E assim ele vai poder salvar o mundo e chegar ao fundo desse vírus misterioso e quem deve estar por trás disso tudo, ao que tudo indica o culpado aparentemente é um cientista chamado Dr. Blackwell, o criador das Xels que foi acusado de terrorismo por Gregory Graham, líder da CherryDynamics que é a maior empresa de robótica até o momento.

Ehh... Você provavelmente deve saber onde essa história vai parar: Um apocalípse robótico, um cientista sendo acusado por um líder de uma empresa de robótica que aparentemente tem certeza absoluta de que ele fez isso... Pois é, e na medida em que a história avança, as coisas não vão ficando tão menos previsíveis assim. Enquanto a premissa da história é ok e a maioria dos personagens são inofensivos, algumas vezes eu tenho a impressão de que esse jogo tá tentando demais quando se trata de humor e personagens como a Cryosphere e o Aviator são tão sutis com piadas quanto um rinoceronte entrando em uma biblioteca quebrando as estruturas. O Aviator tenta ser meio que uma paródia de jornalistas, dizendo que faz "jornalismo ético" e usa um modo meio passivo-agressivo de transmitir as "notícias" que rolam durante as fases dele... Que porra é essa, Inafune? Isso aqui é um sucessor espiritual de Megaman, esses discursos políticos parecem tão fora de lugar que chega até a quebrar um pouco a imersão.

Mas sim... Eu tenho a impressão de que essa história ao todo tá mais preocupada em fazer piadas mostrando as personalidades dos personagens  e construir um universo pra provável sequência do que em ter uma narrativa interessante, e os resultados disso são bem misturados. Muitos dos personagens não são tão bem explorados assim, o próprio Beck é um herói carismático o suficiente, porém sem muita coisa única até o momento, os Mighty Numbers variam de legaizinhos pra irritantes, os antagonistas são típicos e os personagens de suporte também. Tirando essas tentativas meio falhas de fazer piada e enfiar política no meio de um jogo desses... Essa história é ok, eu acho, ou pelo menos é inofensiva. Se for pra dar início a um universo de uma nova franquia, deve ser o suficiente pra fazer o trabalho... Meh, tenho mais nada pra falar sobre isso não, talvez eu não prestei atenção o suficiente na história ou simplesmente não me importei pra querer falar sobre ela em detalhes demais.

Meu jogo estilo Megaman feito no Blender muito foda


Acho que não tem nem como negar, né? Os gráficos desse jogo são horríveis, coisa que já dava pra reparar até bem antes do lançamento, e mesmo que nem tudo dos 4 milhões tenham sido usados no desenvolvimento do jogo em si, isso ainda é inaceitável. Eu tô literalmente cagando pro que você tem a dizer de "gráficos n importa oq importa e a diverção hur dur" ou qualquer retardadice do gênero pra justificar isso, Mighty No. 9 é um dos jogos mais feios que eu joguei em um bom tempo. Se jogos como Dust: An Elysian Tail, Shantae: Half-Genie Hero e Skullgirls conseguem ter visuais bonitos com orçamentos muito menores, não tem desculpa pra Mighty No. 9 se parecer com isso aí.

Os modelos dos personagens são de longe a pior ofensa, eles parecem Miis levemente modificados pra encaixar com a direção artística do jogo, com um efeito de plástico que faz eles parecerem fora de lugar mesmo dentro dos cenários que nem são exatamente ricos em detalhes. Quando você pensa que não dá pra ficar pior, surgem as cutscenes... Oh, deus do céu, as cutscenes! Sério mesmo que em pleno século 2016 eu tô vendo personagens fazendo movimentos robóticos, não abrindo a boca e nem fazendo expressões faciais pra falar e repetindo animações? Qual é, caras? Eu sei que tem gente que usa aquela frase "Isso parece um jogo de PS2" pra muitos jogos feios atuais, mas... Isso realmente parece um jogo de PS2, e um dos primeiros ainda, lá de 2001, é embaraçoso.

Por que esse tipo de coisa é permitida?


Os cenários... Não são tão ruins quanto os modelos dos personagens, mas não são nada impressionante também. As texturas são simplistas até demais, os backgrounds são em maior parte ok, só que os efeitos de luz/sombra são bem ruins, principalmente quando refletidos nos próprios personagens e aí eles ficam brilhando ainda mais, como se estivessem lubrificados. Na verdade... A maioria dos efeitos visuais desse jogo são horríveis, as famosas explosões de pizza são só um exemplo, a fase do Pyrogen tem umas torres que caem do background pro foreground, supostamente pra dar um efeito de destruição enquanto esse stage hazard passa, e o modo como eles fizeram isso foi tão porco que parece que a torre atravessa o foreground com umas pedrinhas explodindo ali onde a torre caiu, com a área em si ainda ficando intacta.

O pior de tudo é que, mesmo com uma qualidade gráfica tão pífia, Mighty No. 9 ainda tem a audácia de sofrer quedas de frame rate... Sim, pessoal! Um jogo com esses visuais sofre queda de frame rate quando muita coisa tem na tela! Como se esses gráficos fossem poderosos demais pra janela do jogo aguentar... E não, não é só comigo, fui olhar na internet e quase todo mundo que jogou isso falou que também teve problema com quedas de frame rate, principalmente na fase do Seismic quando aparecem aquelas furadeiras gigantes, o jogo começa a engasgar. Na boa, Comcept... Como isso é possível? Esse jogo devia rodar pelo menos a 60fps constantemente com esses visuais.

Se eu tenho algo a elogiar de verdade sobre os visuais de Mighty No. 9 é que eu gosto do design dos personagens e da direção artística do jogo. Sim, alguns designs são menos inspirados do que outros, por exemplo o design da Call totalmente não é a Roll, caras, e a Ray também não é o Zero... De jeito nenhum! Mas eu gosto do design do Beck e da maioria dos outros Mighty Numbers, o mesmo vale pros inimigos comuns das fases, ao meu ver eles se encaixariam muito bem em algum Megaman clássico, então parabéns aos envolvidos com a arte do jogo, vocês fizeram um bom trabalho nos personagens e nessa arte meio anime dos anos 90 dos cenários... Mesmo eles não sendo muito bem representados pela qualidade gráfica do jogo.

"Mighty" só no título mesmo


Então, agora que eu de fato posso jogar Mighty No. 9, me pergunto se aqueles trailers ridículos da Deep Silver faziam o jogo parecer pior do que ele realmente é, ou se o jogo é tão ruim que eles tiveram que fazer propaganda de um modo Boss Rush como se fosse algo incrível. Pois então... Sim, aqueles trailers faziam sim o jogo parecer bem pior do que ele é, porque a Deep Silver fez Mighty No. 9 parecer um jogo desenvolvido por um tiozão divorciado que tenta parecer legal pras crianças, com um humor tão forçado e uma propagação tão óbvia que parece até que era uma paródia de trailers ruins. Exceto que não era, aquilo era realmente pra fazer propaganda do jogo, e de quebra eles até insultaram o seu próprio público em um dos trailers.

Isso significa que Mighty No. 9 por trás desses trailers é um jogo bom? Mas nem fodendo! Só não é tão ruim quanto esses trailers indicavam, mas ruim ainda é. Por tudo o que eu teria de negativo pra falar desse jogo, os controles definitivamente não são parte desses pontos negativos, controlar o Beck é bem parecido com controlar o Megaman nos jogos dele, você corre, atira, pula, dá Dash que pode ser pros lados ou pra baixo, pode se pendurar nas beiradas das plataformas e... Bem, tudo isso funciona, o Beck tem um peso decente nos pulos dele e os comandos respondem de forma aceitável. Só fica um saco quando o jogo começa a sofrer quedas de frame rate e aí os seus comandos ficam atrasados, em algumas fases isso aconteceu com uma frequência irritante e me fez morrer porque o Beck não respondeu ao meu comando, ou então demorou demais e foi pego pelo hazard de insta-kill.

O que meio que diferencia o Beck do Megaman é que o Dash dele não é só uma mecânica pra ir mais rápido e realizar saltos largos, ele também pode absorver inimigos com esse Dash e ganhar uns buffs de atributos dependendo de qual inimigo ele absorveu. A mecânica funciona da seguinte maneira: Você atira no inimigo até ele ficar enfraquecido e começar a surgir uma aura de Xel de uma cor específica nele, então você pode usar o Dash nele e o Beck vai absorver esse Xel... Ou você pode simplesmente continuar atirando nele e morrer, mas o jogo não te recompensa em nada por isso e nem encoraja porque é muito mais tedioso parar pra ficar atirando no bicho até ele morrer. As cores de Xel são: Vermelho, azul, verde e amarelo. Xel vermelho faz seus tiros causarem mais dano assim com permite que eles atravessem inimigos, Xel azul só enche os seus tanques de energia pra recuperar vida (que o jogo nem avisa que você tem desde o começo, a propósito), verde te deixa mais rápido e amarelo te dá mais defesa.

Bem, certamente esses buffs são uma coisa legal, e o fato de que eles só duram alguns segundos adicionam mais desafio ao jogo, você é encorajado a jogar rápido e ir matando mais e mais inimigos pra manter seus buffs. Mas... É literalmente só isso que o Dash faz. Você pode estar me perguntando qual é o problema com o Dash fazer só isso, então permita que eu esclareça o porquê disso ser um problema, e com isso vamos voltar lá pra página de Mighty No. 9 no Kickstarter. Veja os seguintes quotes que ainda estão nessa página:

You play as Beck, the 9th in a line of powerful robots, and the only one not infected by a mysterious computer virus that has caused mechanized creatures the world over to go berserk. Run, jump, blast, and transform your way through six stages

So what makes Mighty No. 9—the character as well as the game—different? Simply put: the ability to transform! Of course our hero, Beck, earns new weapons as he defeats each of his fellow Mighty Number boss robots, but more than that, his body itself can also reconfigure into new shapes, allowing for all kinds of new skills and abilities! 

... Cadê esse negócio aí, pessoal? Vocês disseram que os Mighty Numbers dão armas diferentes, mas aparentemente o Beck também poderia se transformar em formas diferentes absorvendo inimigos. Não mais, essa coisa foi removida do jogo, e assim como aparentemente a absorção de Xels também sofreu um downgrade, porque de acordo com a página o Beck poderia até dar socos e causar explosões só com absorção de Xels. No jogo final não tem nada disso, só tem esses buffs temporários aí, e honestamente eles perdem a graça bem rápido porque só tem esses tipos, você não faz nenhum tipo de upgrade no seu Dash, não tem nada pra explorar pra melhorar os stats do Beck, nada. É o mínimo do mínimo, e o fato de que eles deixaram isso tudo na página do Kickstarter mesmo quase nada estando no jogo de fato é uma propaganda enganosa, porra!

E mesmo assim, tem hora que esse negócio de ganhar buffs de Xel é atrapalhado pelo fato de que o jogo fica te interrompendo pra mostrar os personagens falando. Ele te interrompe pra mostrar algumas cutscenes, mas tem hora que não é assim, os diálogos vão rolando no in-game mesmo, você pode controlar o Beck enquanto os personagens vão falando... Mas tem hora que você fica preso em uma sala, não pode sair dela até que os personagens terminem de falar e os seus buffs ainda estão lá acabando. Qual é, caras? Sério mesmo que vocês vão fazer uma coisa dessas com o próprio sistema principal do jogo? Me fazer perder tudo o que eu consegui matando e absorvendo os inimigos só pra ver uns diálogos bestas? Puta merda, hein...

Mas o jogo é isso: Atirar, absorver Xels e fazer combos com isso, ganhar pontos com essas coisas e completar as fases com um rank no final. Assim como Megaman, você pode escolher qualquer fase que quiser dos oito Mighty Numbers e jogá-las em qualquer ordem, derrotando o chefe no final você pega a arma dele e a arma de um é a fraqueza de outro, nada exatamente novo aqui, mas é uma coisa legal, poucos jogos novos têm esse formato hoje em dia. Agora se Mighty No. 9 é um jogo bom nesse formato é outra história...


Antes de poder escolher todas as fases, Mighty No. 9 te coloca em uma Intro Stage assim como os jogos do Megaman clássico a partir do 7 e Megaman X ao todo. Essa intro stage é... Perfeitamente decente, pra ser honesto, o design dela por si só faz um bom trabalho em te ensinar os movimentos que o Beck tem no seu arsenal, não tem nenhuma seção perigosa demais porque a fase meio que serve de tutorial e o boss no final dessa fase também é fácil... Sim, fácil, eu não entendi por que tem gente que tá alegando aí que esse boss é difícil ou que morreu nele. Sério, caras, se vocês tiveram problemas com um boss que tudo o que vocês precisam fazer é ficar atirando, pulando por cima quando ele avançar na sua direção, atirar nos mísseis que ele mandar e desviar das pedras que ele faz caírem de cima com tempo o suficiente pra poder reagir e desviar... Eu acho que cês precisam ficar melhores em video games.

Sabe qual é o problema de verdade com a intro stage? O fato de que toda hora você era interrompido por uma cutscene ou diálogo que você precisa ouvir pra poder ir pra próxima tela... Essas coisas ocorrem pra que te expliquem as mecânicas do jogo, mas isso é desnecessário porque o próprio design dessa fase já fala por si mesmo, raramente eu prestei alguma atenção no que esses caras diziam porque eu já tava vendo ali o layout da fase e sabia a maneira de passar baseado no que o Beck pode fazer. Porra, Inafune, logo você de todas as pessoas fazendo uma coisa assim? Você se envolveu com jogos que têm intro stages que nunca precisaram de uma linha de diálogo sequer pra te ensinar como passar delas. Será que você não aprendeu nada com isso?

Pelo menos as outras fases não são tão ruins assim com isso... Mas ainda acontece, não exatamente pra te parar por causa de um tutorial, mas porque o jogo quer mostrar que os personagens sabem falar e conversar entre si. Diálogos e tutoriais deixados de lado, Mighty No. 9 é um jogo que parece estar em conflito consigo mesmo: É evidentemente um jogo mais focado em speedrun, tudo o que está ali te encoraja a passar pelas fases bem rápido: A estrutura relativamente simples e linear da maioria das fases, o sistema de combos, os buffs de absorção de Xel, a pontuação... E claro, o rank no final que avalia como foi a sua performance baseado em maior parte em quanto tempo você levou pra passar da fase, qual foi a sua taxa de absorção de Xel e quantos combos você fez.

E ok, tudo isso parece indicar que esse é um sucessor bem frenético do Megaman, algo como Megaman X, só que priorizando mais o quão rápido e estiloso você consegue ser na sua passada pela fase. Só que aí você repara que... A maioria das fases desse jogo vão quase totalmente contra essa mentalidade, isso aqui não é Megaman X onde você pode jogar as fases no ritmo que quiser e elas acomodam seu estilo de jogo sem problemas: Ou você joga Mighty No. 9 devagar e tomando cuidado com as coisas pra chegar no final da fase e ter uma pontuação meh, ou então você joga Mighty No. 9 levando hits baratos e/ou morrendo no meio da sua pressa de jogar rápido e aumentar a pontuação até memorizar os layouts e aí sim poder jogar do modo como o jogo aparentemente pede pra ser jogado.

O problema é que não tem graça jogar Mighty No. 9 devagar, porque o jogo assim tem pouco ou talvez até nada que o torne único com relação ao Megaman clássico, a maioria das fases são dolorosamente genéricas e as partes "desafiadoras" delas são momentos onde tem espinhos e hazards de insta-kill pra todo lado, ou então você fica preso em um local e aí começam a vir vários inimigos pra você matar. Essas partes não só quebram o ritmo rápido (ou que tenta ser rápido) do jogo como também nem são muito bem projetadas, vira e mexe você pode estar dando tiro em um inimigo pra ele ficar mais fraco pra você dar Dash, só pra outro chegar na frente e aí agora você estar atirando nesse, ou então você deixa um inimigo fraco, vai dar o Dash mas aí no exato momento o outro inimigo entra no meio e te atrapalha. Esse jogo obviamente não foi feito pra ter um combate com vários inimigos em uma área fechada, e enquanto os buffs quando você consegue absorver inimigos ajudam a passar dessas partes mais rápido, não deixa de ser tedioso.

A fase da Dynatron é a pior ofensa quando se trata de curvas de dificuldade por causa de desafio baseado em hazard de one-hit kill, tem uma área de lá com umas turbinas que você tem que usar o Dash agachado em um ponto bem específico pra passar por baixo delas, caso contrário mesmo passando por baixo você acaba morrendo. Aquela parte das torres na fase do Pyrogen também é um saco porque se você tentar correr e passar pelas torres antes delas caírem, você pode chegar a dar um salto de uma plataforma instável ao mesmo tempo que uma bola de fogo lançada por um inimigo no background vem vindo de cima e te pega de surpresa, te fazendo cair de volta com o knockback e ser atingido pela torre. Esse tipo de coisa tem em praticamente todas as fases desse jogo, elas simplesmente não fluem a menos que você conheça boa parte dos layouts e já manje de como jogar rápido... Coisa que ninguém que for jogar Mighty No. 9 pela primeira vez vai saber, é tentativa e erro da pior forma possível, e como quase todas essas fases têm um monte de insta-kill espalhado por aí como forma de desafio, algumas vezes as fases parecem ser só reskins umas das outras, sem nada especial pra diferenciar um pouco o gameplay exceto em raros casos.

Isso quando o jogo não começa a ficar difícil por causa das quedas de frame rate que eu já mencionei, a fase do Seismic naquela parte onde tem as furadeiras gigantes de morte instantânea é uma merda porque o frame rate cai aleatoriamente e se por acaso você estiver por um triz de escapar de uma dessas furadeiras, é provável que ela vai te pegar porque o seu comando foi atrasado. E mesmo os desafios de platforming das fases em grande parte conseguem ser trivializados pelo Dash aéreo, que é absurdamente quebrado e pode ser spammado no ar pra você passar voando em linha reta sobre qualquer coisa desde que não tenha nenhum inimigo no caminho pra te parar, a fase do Aviator, que diga-se de passagem é bem decente, tem uma seção de platforming perto do final onde o vento deveria te atrapalhar a saltar nas plataformas, só que spammar o Dash aéreo simplesmente torna todo o desafio dessa fase quase nulo.

Aí você diz "Se você reclama, por que usa o Dash aéreo desse jeito?" e eu tenho que responder que eu uso porque o jogo permite que eu use ele dessa forma, o trabalho de balancear as mecânicas do jogo é dos desenvolvedores, não meu. E se eles deixaram uma coisa assim lá, eu não vou fingir que ela não existe.


Isso não significa que todas as fases desse jogo são ruins... A maioria é bem esquecível, mas eu vou dar créditos onde eles são merecidos. A fase do Brandish é bem legal... Sim, eu não tô falando de trechos de uma fase, tô falando de uma fase inteira mesmo, a fase se passa em uma pista cheia de carros que são usados como plataformas e se você tocar no chão você obviamente morre. Parece uma outra fase onde tem insta-kill pra todo lado, mas por incrível que pareça essa é a fase com menos spam de insta-kill no jogo inteiro, porque você pode ver o insta-kill o tempo todo logo ali no chão e existem vários veículos pra você pular por aí, as seções de platforming com os carros são muito boas e te recompensam se você quiser jogar rápido e usar o Dash, assim te poupando de ter que ficar esperando o próximo carro chegar perto.

E pra falar a verdade, a fase em si é bem rápida também, as áreas são abertas o suficiente pra você poder correr com o Dash, os inimigos são bem posicionados e dá pra matar eles sem quebrar o ritmo, as partes intermediárias onde o Brandish começar a cortar os veículos na estrada e você tem que tomar cuidado aumentam o desafio... Porra, essa fase é ótima! Isso é o que quase todas as outras fases deveriam ter sido, e olha que ela nem faz nada radicalmente diferente da maioria das outras, só é bem projetada e tanto uma jogatina lenta quanto uma rápida são acomodadas aqui. A fase do Aviator também não é ruim, talvez porque ela também não fica abusando de insta-kills o tempo todo e a gimmick do vento te empurrando é uma coisa única dentro desse jogo que não tem nas outras fases. E outra fase interessante é a do Countershade, que se passa dentro de um prédio e funciona mais ou menos como uma perseguição onde você tem que ir passando enquanto evita os tiros dados pelo próprio Countershade até chegar em um trecho onde você o encontra e ele desaparece.

Se eu tenho uma reclamação a fazer dessa fase é que se você morrer, você tem que começar ela inteira desde o começo... Por que? Todas as outras fases têm checkpoints, qual é o motivo pra essa não ter? Isso é inconsistente, parece que eles quiseram fazer isso simplesmente por fazer. Mas ok, pelo menos a fase em si é uma que se destaca entre tantas fases genéricas e com estruturas repetitivas dentro desse jogo. E... Acho que só, tirando essas três fases, as outras são medíocres na melhor das hipóteses.

Claro, também existem os bosses... E a maioria deles são monótonos pra caralho, começam frustrantes porque não só você ainda tem um padrão pra aprender como eles arrancam uma quantidade obscena da sua vida com a maioria dos seus ataques. Provavelmente você vai morrer umas vezes nessas lutas até pegar os padrões... Tudo bem, em alguns jogos do Megaman era assim, nem sempre você vai derrotar bosses logo de primeira, mas o problema é que os bosses de Mighty No. 9 só são assim justamente por causa do dano que eles causam, porque depois que você pega os padrões e descobre que eles nem são tão difíceis assim de desviar, as lutas só ficam tediosas. Você atira neles, causa uma quantidade certa de dano e tem que dar Dash pra absorver Xel deles, caso contrário a vida deles se regenera... O problema é que isso não funciona bem com todos os bosses, na luta com o Seismic tem hora que é melhor você levar dano dos blocos que caem pra poder chegar nele e dar o Dash do que se importar em desviar pra depois se locomover em volta do bloco enquanto a vida dele regenera... Ou a porra do Aviator que tem hora que simplesmente some da tela pra dar uns ataques e só volta segundos depois... Se você por acaso causou dano nele ao ponto de deixar em estado pra absorver e ele resolver sumir da tela assim, já era! Você perdeu todo aquele dano que causou nele! Argh!

Mas ok, alguns bosses são razoavelmente divertidos, o Brandish e o Countershade são bosses melhor projetados, o primeiro citado telegrafa os seus ataques de forma bem decente e te dá uma chance melhor de desviar deles, mesmo ainda sendo difícil, enquanto o segundo citado é bem único e se esconde enquanto atira em você com as balas ricocheteando por aí. É... Para por aí, até mesmo o Final Boss desse jogo é decepcionante, mas eu prefiro não falar muito sobre ele pra evitar spoilers demais. Enfim, os bosses te dão as armas deles como é de se esperar, mas... Eh, eu não usei tanto assim a maioria dessas armas, muitas delas como a da Dynatron que manda uns projéteis que grudam nos inimigos pra um raio acertar eles ou a do Seismic que transforma o Beck em um tanque (o mais perto que esse jogo chega daquele conceito de transformação lá) pra dar um charge atropelando inimigos são legais no papel, mas no jogo em si... Não há muitas situações onde essas armas são particularmente úteis, e isso também vale pra maioria das outras, elas só... Estão lá, isso quando não são simplesmente ruins, como a do Aviator que é um projétil de bumerangue que parece que se recusa a acertar alguém direito... É a fraqueza do Pyrogen, e simplesmente não funciona pra enfrentar um boss que se move pra lá e pra cá o tempo todo, mais fácil só usar o Beck Buster [?] mesmo.

Só usei a espada do Brandish porque ela causa um dano incrível na maioria dos inimigos ao mesmo tempo que pode rebater projéteis que são atirados contra o Beck, e com alguns mini-bosses eu usei a arma do Battallion porque ela também causa um dano bem decente e o alcance da explosão dela pode acertar mais de uma parte de um mini-boss. E... Acho que é só isso que eu tenho pra falar sobre o gameplay, nunca me interessei em jogar com a Call fora da história principal, nem em olhar os modos extras como Boss Rush e Challenge Mode porque também não são coisas que eu particularmente ligo a não ser que eu goste muito do jogo em questão pra querer completá-los, meu jogo não veio com a DLC da Ray... E como não tem nada pra explorar de verdade nas fases, a maioria dos caminhos secretos só têm itens de cura ou vida no final, fica essa sensação de vazio. Mighty No. 9 é um jogo frustrante, e não pelos bons motivos, principalmente quando você joga as fases boas e vê que o jogo até poderia ter sido bom sim se os desenvolvedores deixassem de ser preguiçosos.

Não exatamente o melhor trabalho da Manami, mas...


Já que a compositora desse jogo é a Manami Matsumae, a mesma que fez as músicas do primeiro Megaman clássico pro NES, é de se esperar que ao menos a trilha sonora seja um ponto positivo nesse desastre todo. E de fato, a trilha sonora é provavelmente o único aspecto realmente bom sobre Mighty No. 9, ou ao menos o mais próximo que chega disso... Eu vou ser honesto, não me lembro de muitas das músicas que estão nesse jogo, talvez porque algumas vezes enquanto jogava eu tava frustrado demais pra reparar nas músicas, mas... É uma trilha sonora ao menos decente e que consegue ser fiel ao que Megaman tinha antes se tratando de músicas, a maioria delas são agitadas, algumas melodias são infectuosas e mesmo as que eu não me lembro também nunca se destacaram negativamente.

Penso que a Manami Matsumae pode fazer melhor do que isso, como ela mostrou no Megaman original e também nas suas contribuições em Shovel Knight. Mas pelo que isso vale, a trilha sonora que ela fez pra Mighty No. 9 não é ruim, então por mim tudo ok, e os efeitos sonoros também não fazem feio. O que é realmente ruim na parte sonora desse jogo... É a dublagem americana... Caralho, sabe aquelas dublagens sem emoção de jogos dos primórdios dos anos 90 que hoje em dia é algo meio raro porque muitos jogos já contratam dubladores mais profissionais? Mighty No. 9 traz essa mesma coisa de volta, e eu creio que não tenha sido intencional da parte da Comcept. Felizmente, o jogo te dá a opção de colocar na dublagem japonesa se quiser, e isso é uma coisa que eu te aconselho a fazer assim que puder, pelo bem dos seus ouvidos.

Considerações finais

Existem justificativas pro modo como Mighty No. 9 acabou saindo? Pode ser que sim, eu mesmo disse no começo que o fato de que quiseram portar isso até pra Chinelo Havaianas prejudicou o desenvolvimento do jogo... Mas por acaso isso significa que eu perdoo Mighty No. 9 ou o Inafune e tô disposto a "pegar leve" com eles por causa desses problemas de desenvolvimento? Absolutamente não, Mighty No. 9 é um jogo que na melhor das hipóteses é medíocre, sem charme, sem criatividade e raramente executando alguma das suas ideias de modo satisfatório, e na pior das hipóteses é um jogo legitimamente ruim com design contra-produtivo e quedas de frame rate que deixam certas partes mais difíceis do que deveriam ser. Isso é uma coisa que não vai mudar, o jogo foi lançado assim e eu vou julgar o que foi lançado, não o que poderia ter sido lançado, foi uma promessa não cumprida e o Inafune merece sim as merdas que andam falando dele por isso.

No entanto, eu não sou uma dessas pessoas que acham que Mighty No. 9 deveria morrer e não ter mais nenhuma sequência e nem nada assim. Esse jogo pode não ter praticamente nenhum valor de verdade do modo que saiu, considerando que não tem quase nada que ele faça que algum outro Megaman já não tenha feito melhor antes, mas a mecânica do Dash pode ser expandida, podem vir mais fases boas e aquele conceito das transformações pode vir a ser uma coisa real que dessa vez realmente diferencie Mighty No. 9 de Megaman. Já que aparentemente a Comcept quer transformar Mighty No. 9 em uma franquia, pelo menos aprendam com essa merda que cês fizeram aí no primeiro e façam uma sequência digna o suficiente pro pessoal começar a ver Mighty No. 9 como o tal sucessor espiritual do Megaman que vocês querem que vejam. Porque até então, tudo o que eu tô vendo é uma imitação barata e nada além disso, basicamente o Bubsy do Megaman... Exceto que não tão ruim quanto o Bubsy Bubsy mesmo.

... Que foi? Vocês preferem esperar a Capcom fazer alguma coisa com o Megaman ao invés de pelo menos torcer pra que a Comcept aprenda com esse erro e faça um jogo bom depois? Hah! Boa sorte com isso, meus amigos, boa sorte com isso... Cês vão precisar. No mais, Mighty No. 9 é um jogo com alguns momentos legais e conceitos interessantes, mas não executa nenhum deles de modo que se destaque e tem um design questionável, o Megaman merece um sucessor melhor e fãs de Megaman também merecem um jogo melhor. Sem sombra de dúvidas um jogo decepcionante, tão decepcionante que me fez chorar que nem um fã de anime no baile colegial. Ainda bem que eu sou fã de video games, porque esses aí sim transam com todas no baile colegial, pode crer.

Prós:
+ O sistema do Dash é uma ideia interessante.
+ Ok... A arma do Brandish é legal.
+ Pelo menos três fases desse jogo são boas.
+ A trilha sonora tem umas músicas bem legais.
+ Nenhum centavo desses 4 milhões de dólares veio de mim.

Contras:
- As fases que não são boas variam de genéricas e esquecíveis pra ruins.
- Quase todas as outras armas são bem menos eficientes do que o Buster normal.
- Bosses tão artificialmente difíceis quanto a maioria das fases.
- Gráficos e visuais inaceitáveis pra quantidade de dinheiro que isso teve na produção.
- Como caralhos um jogo com visuais assim ainda consegue ter quedas de frame rate?
- Não tem quase nada que esse jogo faça que os seus antecessores espirituais já não fizeram melhor.

Gráficos: 3/10
Enredo: 5/10
Gameplay: 4/10
Som: 7/10
Conteúdo extra: 5/10


Veredicto:

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