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Mighty No. 9

By : Ryu dos Brother

Então... Aqui estamos... Eu não pensei que veria o dia em que Mighty No. 9 iria lançar, mas parece que agora foi. Tenho bastante certeza de que você já conhece todo o escândalo que esse jogo causou, desde o Keiji Inafune formando a sua própria desenvolvedora e anunciando ele no Kickstarter como o próximo "Megaman" e o pessoal ficando feliz e doando praticamente 4 milhões de dólares pra campanha... Até o jogo sofrer vários adiamentos, as pessoas começarem a ver com o passar dos anos que esse jogo não parece nem perto de valer os 4 milhões que supostamente foram investidos nele, sair uma porrada de trailers horríveis (sim, já tinham trailers ruins antes daquele) e agora que o jogo lançou, os críticos não se impressionaram e as pessoas simplesmente odeiam Mighty No. 9. Ou melhor... As pessoas odeiam o Keiji Inafune, principalmente agora que ele deu uma declaração bem ridícula sobre como Mighty No. 9 é "melhor do que nada" pelo menos. Não vejo um desenvolvedor de video games receber tanta difamação desde quando o Takashi Iizuka famosamente disse que Sonic 4 não é ruim e sim "diferente" ou algo do tipo.

Sobre essa declaração, o Inafune já esclareceu as coisas e aparentemente pediu desculpas, dizendo que o culpado pelos problemas do jogo foi ele mesmo. É um bom começo pra uma redenção, mas não muda o fato de que ele pegou 4 milhões de dólares do povão pra fazer um jogo e o resultado foi uma bagunça, ele vai ter que dar um jeito de provar agora que merece confiança de novo. No entanto, não confundam as coisas: O Inafune e os desenvolvedores por trás de Mighty No. 9 podem até ter sido picaretas, mas não são picaretas sem talento. Caso você queira saber o histórico do Inafune, ele foi um artista e designer de personagens na maioria dos jogos da série clássica e X, e trabalhou como produtor em Megaman 8, 9, 10, Megaman & Bass, Megaman X4, assim como as séries Legends, Battle Network, Zero e ZX praticamente inteiras. Ok, eu não joguei todos os citados, não tenho contato com a série Battle Network e nem ZX ainda, além de que Megaman & Bass é uma merda e Megaman 10 nunca me empolgou muito... Mas os outros jogos excetuando esses vão de bons pra ótimos, Megaman X4 e Megaman Zero 3 em específico são alguns dos meus jogos favoritos de Megaman no geral.

O mesmo vale pra Inti Creates, eles que desenvolveram os jogos da série Zero e ZX, então não dá pra dizer que Mighty No. 9 ficou essa merda aí por causa de falta de experiência dos desenvolvedores com Megaman ou algo do tipo, todos eles têm um histórico com a série. Falta de talento mesmo hoje em dia também não é, porque essa mesma equipe antes de Mighty No. 9 lançou Azure Striker Gunvolt, um jogo que eu nunca joguei, porém o pessoal que eu conheço que jogou sempre falou bem, e ele também foi bem recebido pela crítica, logo acho que é seguro dizer que esse é um jogo bom. Então o que picas aconteceu com Mighty No. 9 pra exclusivamente ele ter sofrido dessa forma? Pra não dizer que os caras provavelmente não botaram esforço nenhum nesse jogo... Eu só posso supor que eles administraram incrivelmente mal esses 4 milhões de dólares, e provavelmente esses ports pra caralhocentos consoles diferentes devem ter parte da culpa também.

É, pessoal, portar um jogo pra vários consoles não é uma tarefa tão simples quanto vocês pensam que é, isso consome dinheiro e esforço, é algo ruim pro desenvolvimento do jogo quando você tem uma só equipe fazendo isso tudo, principalmente porque consoles não têm o mesmo hardware uns dos outros. O que o Inafune e o pessoal da Comcept deviam ter feito é anunciar Mighty No. 9 inicialmente só pra PC, lançando na Steam ou algo assim e se focando em desenvolver o jogo com o orçamento dos 4 milhões aí sendo investidos nessa versão pra poder fazerem o melhor que pudessem só nessa plataforma. Aí depois, dependendo do retorno que desse, eles poderiam usar mais um dinheiro pra portar Mighty No. 9 pro PS4 e pro Xbox One... E só, não precisa portar pra consoles da geração passada, provavelmente as versões do PS3 e do Xbox 360 nem dariam tanto retorno assim mesmo.

Enfim... Essa campanha toda foi um desastre, e eu tenho certeza que esse sistema de crowdfunding pra jogos a partir de agora vai começar a ser visto com desconfiança pelas pessoas, o que é uma coisa boa e ruim ao mesmo tempo... Mas eh, chega de falar disso, vamos logo pro jogo.

Aparentemente, o ano atual tem robôs que lutam


... De acordo com Mighty No. 9 ao menos sim, afinal de contas a primeira linha que se vê na história do jogo é "It is the present year". Pois tudo bem então, Mighty No. 9 se passa em 2016, possivelmente na America, repentinamente houve um salto gigante na indústria robótica do ano passado pro atual, ao ponto de agora existirem robôs tão avançados que agem de forma parecida com humanos e uns até se enfrentam em um coliseu gigante. Por acaso isso significa que uma PETA dos robôs existe em 2016 e faz jogos perturbadores mostrando que violência com robôs é horrível e que os coliseus precisam parar com esse abuso? Provavelmente, mas tanto faz.

Pois bem, humanos viviam em paz em 2016, robôs eram legais e faziam coisas legais... Até que então um vírus misterioso fez com que muitos robôs ficassem malucos e começassem a atacar as pessoas, causando caos pra todo lado e deixando o mundo em perigo. Aparentemente, um dos robôs que não foi afetado por esse vírus é o nosso herói, Beck, da unidade dos Mighty Numbers, que são nove robôs de batalha criados pelo Dr. William White, e o Beck é justamente o número 9 desses... Entendeu agora? Mighty No. 9, porque o beck é o Mighty de número 9! Wooooow!

Agora falando sério... Beck consegue resgatar o seu criador, assim como resgata o cientista amigo dele, Dr. Sanda, e a androide que o próprio criou, Call. Nisso, eles vêem que os Mighty Numbers que ficaram doidões estão espalhados por aí e a habilidade do Beck de absorver e assimilar Xels, que são basicamente as células de um robô, pode ser a chave pra colocar um fim nisso tudo, logo ele deve ir atrás dos seus oito irmãos: Pyrogen, Brandish, Dynatron, Battalion, Seismic, Countershade, Aviator e Cryosphere. E assim ele vai poder salvar o mundo e chegar ao fundo desse vírus misterioso e quem deve estar por trás disso tudo, ao que tudo indica o culpado aparentemente é um cientista chamado Dr. Blackwell, o criador das Xels que foi acusado de terrorismo por Gregory Graham, líder da CherryDynamics que é a maior empresa de robótica até o momento.

Ehh... Você provavelmente deve saber onde essa história vai parar: Um apocalípse robótico, um cientista sendo acusado por um líder de uma empresa de robótica que aparentemente tem certeza absoluta de que ele fez isso... Pois é, e na medida em que a história avança, as coisas não vão ficando tão menos previsíveis assim. Enquanto a premissa da história é ok e a maioria dos personagens são inofensivos, algumas vezes eu tenho a impressão de que esse jogo tá tentando demais quando se trata de humor e personagens como a Cryosphere e o Aviator são tão sutis com piadas quanto um rinoceronte entrando em uma biblioteca quebrando as estruturas. O Aviator tenta ser meio que uma paródia de jornalistas, dizendo que faz "jornalismo ético" e usa um modo meio passivo-agressivo de transmitir as "notícias" que rolam durante as fases dele... Que porra é essa, Inafune? Isso aqui é um sucessor espiritual de Megaman, esses discursos políticos parecem tão fora de lugar que chega até a quebrar um pouco a imersão.

Mas sim... Eu tenho a impressão de que essa história ao todo tá mais preocupada em fazer piadas mostrando as personalidades dos personagens  e construir um universo pra provável sequência do que em ter uma narrativa interessante, e os resultados disso são bem misturados. Muitos dos personagens não são tão bem explorados assim, o próprio Beck é um herói carismático o suficiente, porém sem muita coisa única até o momento, os Mighty Numbers variam de legaizinhos pra irritantes, os antagonistas são típicos e os personagens de suporte também. Tirando essas tentativas meio falhas de fazer piada e enfiar política no meio de um jogo desses... Essa história é ok, eu acho, ou pelo menos é inofensiva. Se for pra dar início a um universo de uma nova franquia, deve ser o suficiente pra fazer o trabalho... Meh, tenho mais nada pra falar sobre isso não, talvez eu não prestei atenção o suficiente na história ou simplesmente não me importei pra querer falar sobre ela em detalhes demais.

Meu jogo estilo Megaman feito no Blender muito foda


Acho que não tem nem como negar, né? Os gráficos desse jogo são horríveis, coisa que já dava pra reparar até bem antes do lançamento, e mesmo que nem tudo dos 4 milhões tenham sido usados no desenvolvimento do jogo em si, isso ainda é inaceitável. Eu tô literalmente cagando pro que você tem a dizer de "gráficos n importa oq importa e a diverção hur dur" ou qualquer retardadice do gênero pra justificar isso, Mighty No. 9 é um dos jogos mais feios que eu joguei em um bom tempo. Se jogos como Dust: An Elysian Tail, Shantae: Half-Genie Hero e Skullgirls conseguem ter visuais bonitos com orçamentos muito menores, não tem desculpa pra Mighty No. 9 se parecer com isso aí.

Os modelos dos personagens são de longe a pior ofensa, eles parecem Miis levemente modificados pra encaixar com a direção artística do jogo, com um efeito de plástico que faz eles parecerem fora de lugar mesmo dentro dos cenários que nem são exatamente ricos em detalhes. Quando você pensa que não dá pra ficar pior, surgem as cutscenes... Oh, deus do céu, as cutscenes! Sério mesmo que em pleno século 2016 eu tô vendo personagens fazendo movimentos robóticos, não abrindo a boca e nem fazendo expressões faciais pra falar e repetindo animações? Qual é, caras? Eu sei que tem gente que usa aquela frase "Isso parece um jogo de PS2" pra muitos jogos feios atuais, mas... Isso realmente parece um jogo de PS2, e um dos primeiros ainda, lá de 2001, é embaraçoso.

Por que esse tipo de coisa é permitida?


Os cenários... Não são tão ruins quanto os modelos dos personagens, mas não são nada impressionante também. As texturas são simplistas até demais, os backgrounds são em maior parte ok, só que os efeitos de luz/sombra são bem ruins, principalmente quando refletidos nos próprios personagens e aí eles ficam brilhando ainda mais, como se estivessem lubrificados. Na verdade... A maioria dos efeitos visuais desse jogo são horríveis, as famosas explosões de pizza são só um exemplo, a fase do Pyrogen tem umas torres que caem do background pro foreground, supostamente pra dar um efeito de destruição enquanto esse stage hazard passa, e o modo como eles fizeram isso foi tão porco que parece que a torre atravessa o foreground com umas pedrinhas explodindo ali onde a torre caiu, com a área em si ainda ficando intacta.

O pior de tudo é que, mesmo com uma qualidade gráfica tão pífia, Mighty No. 9 ainda tem a audácia de sofrer quedas de frame rate... Sim, pessoal! Um jogo com esses visuais sofre queda de frame rate quando muita coisa tem na tela! Como se esses gráficos fossem poderosos demais pra janela do jogo aguentar... E não, não é só comigo, fui olhar na internet e quase todo mundo que jogou isso falou que também teve problema com quedas de frame rate, principalmente na fase do Seismic quando aparecem aquelas furadeiras gigantes, o jogo começa a engasgar. Na boa, Comcept... Como isso é possível? Esse jogo devia rodar pelo menos a 60fps constantemente com esses visuais.

Se eu tenho algo a elogiar de verdade sobre os visuais de Mighty No. 9 é que eu gosto do design dos personagens e da direção artística do jogo. Sim, alguns designs são menos inspirados do que outros, por exemplo o design da Call totalmente não é a Roll, caras, e a Ray também não é o Zero... De jeito nenhum! Mas eu gosto do design do Beck e da maioria dos outros Mighty Numbers, o mesmo vale pros inimigos comuns das fases, ao meu ver eles se encaixariam muito bem em algum Megaman clássico, então parabéns aos envolvidos com a arte do jogo, vocês fizeram um bom trabalho nos personagens e nessa arte meio anime dos anos 90 dos cenários... Mesmo eles não sendo muito bem representados pela qualidade gráfica do jogo.

"Mighty" só no título mesmo


Então, agora que eu de fato posso jogar Mighty No. 9, me pergunto se aqueles trailers ridículos da Deep Silver faziam o jogo parecer pior do que ele realmente é, ou se o jogo é tão ruim que eles tiveram que fazer propaganda de um modo Boss Rush como se fosse algo incrível. Pois então... Sim, aqueles trailers faziam sim o jogo parecer bem pior do que ele é, porque a Deep Silver fez Mighty No. 9 parecer um jogo desenvolvido por um tiozão divorciado que tenta parecer legal pras crianças, com um humor tão forçado e uma propagação tão óbvia que parece até que era uma paródia de trailers ruins. Exceto que não era, aquilo era realmente pra fazer propaganda do jogo, e de quebra eles até insultaram o seu próprio público em um dos trailers.

Isso significa que Mighty No. 9 por trás desses trailers é um jogo bom? Mas nem fodendo! Só não é tão ruim quanto esses trailers indicavam, mas ruim ainda é. Por tudo o que eu teria de negativo pra falar desse jogo, os controles definitivamente não são parte desses pontos negativos, controlar o Beck é bem parecido com controlar o Megaman nos jogos dele, você corre, atira, pula, dá Dash que pode ser pros lados ou pra baixo, pode se pendurar nas beiradas das plataformas e... Bem, tudo isso funciona, o Beck tem um peso decente nos pulos dele e os comandos respondem de forma aceitável. Só fica um saco quando o jogo começa a sofrer quedas de frame rate e aí os seus comandos ficam atrasados, em algumas fases isso aconteceu com uma frequência irritante e me fez morrer porque o Beck não respondeu ao meu comando, ou então demorou demais e foi pego pelo hazard de insta-kill.

O que meio que diferencia o Beck do Megaman é que o Dash dele não é só uma mecânica pra ir mais rápido e realizar saltos largos, ele também pode absorver inimigos com esse Dash e ganhar uns buffs de atributos dependendo de qual inimigo ele absorveu. A mecânica funciona da seguinte maneira: Você atira no inimigo até ele ficar enfraquecido e começar a surgir uma aura de Xel de uma cor específica nele, então você pode usar o Dash nele e o Beck vai absorver esse Xel... Ou você pode simplesmente continuar atirando nele e morrer, mas o jogo não te recompensa em nada por isso e nem encoraja porque é muito mais tedioso parar pra ficar atirando no bicho até ele morrer. As cores de Xel são: Vermelho, azul, verde e amarelo. Xel vermelho faz seus tiros causarem mais dano assim com permite que eles atravessem inimigos, Xel azul só enche os seus tanques de energia pra recuperar vida (que o jogo nem avisa que você tem desde o começo, a propósito), verde te deixa mais rápido e amarelo te dá mais defesa.

Bem, certamente esses buffs são uma coisa legal, e o fato de que eles só duram alguns segundos adicionam mais desafio ao jogo, você é encorajado a jogar rápido e ir matando mais e mais inimigos pra manter seus buffs. Mas... É literalmente só isso que o Dash faz. Você pode estar me perguntando qual é o problema com o Dash fazer só isso, então permita que eu esclareça o porquê disso ser um problema, e com isso vamos voltar lá pra página de Mighty No. 9 no Kickstarter. Veja os seguintes quotes que ainda estão nessa página:

You play as Beck, the 9th in a line of powerful robots, and the only one not infected by a mysterious computer virus that has caused mechanized creatures the world over to go berserk. Run, jump, blast, and transform your way through six stages

So what makes Mighty No. 9—the character as well as the game—different? Simply put: the ability to transform! Of course our hero, Beck, earns new weapons as he defeats each of his fellow Mighty Number boss robots, but more than that, his body itself can also reconfigure into new shapes, allowing for all kinds of new skills and abilities! 

... Cadê esse negócio aí, pessoal? Vocês disseram que os Mighty Numbers dão armas diferentes, mas aparentemente o Beck também poderia se transformar em formas diferentes absorvendo inimigos. Não mais, essa coisa foi removida do jogo, e assim como aparentemente a absorção de Xels também sofreu um downgrade, porque de acordo com a página o Beck poderia até dar socos e causar explosões só com absorção de Xels. No jogo final não tem nada disso, só tem esses buffs temporários aí, e honestamente eles perdem a graça bem rápido porque só tem esses tipos, você não faz nenhum tipo de upgrade no seu Dash, não tem nada pra explorar pra melhorar os stats do Beck, nada. É o mínimo do mínimo, e o fato de que eles deixaram isso tudo na página do Kickstarter mesmo quase nada estando no jogo de fato é uma propaganda enganosa, porra!

E mesmo assim, tem hora que esse negócio de ganhar buffs de Xel é atrapalhado pelo fato de que o jogo fica te interrompendo pra mostrar os personagens falando. Ele te interrompe pra mostrar algumas cutscenes, mas tem hora que não é assim, os diálogos vão rolando no in-game mesmo, você pode controlar o Beck enquanto os personagens vão falando... Mas tem hora que você fica preso em uma sala, não pode sair dela até que os personagens terminem de falar e os seus buffs ainda estão lá acabando. Qual é, caras? Sério mesmo que vocês vão fazer uma coisa dessas com o próprio sistema principal do jogo? Me fazer perder tudo o que eu consegui matando e absorvendo os inimigos só pra ver uns diálogos bestas? Puta merda, hein...

Mas o jogo é isso: Atirar, absorver Xels e fazer combos com isso, ganhar pontos com essas coisas e completar as fases com um rank no final. Assim como Megaman, você pode escolher qualquer fase que quiser dos oito Mighty Numbers e jogá-las em qualquer ordem, derrotando o chefe no final você pega a arma dele e a arma de um é a fraqueza de outro, nada exatamente novo aqui, mas é uma coisa legal, poucos jogos novos têm esse formato hoje em dia. Agora se Mighty No. 9 é um jogo bom nesse formato é outra história...


Antes de poder escolher todas as fases, Mighty No. 9 te coloca em uma Intro Stage assim como os jogos do Megaman clássico a partir do 7 e Megaman X ao todo. Essa intro stage é... Perfeitamente decente, pra ser honesto, o design dela por si só faz um bom trabalho em te ensinar os movimentos que o Beck tem no seu arsenal, não tem nenhuma seção perigosa demais porque a fase meio que serve de tutorial e o boss no final dessa fase também é fácil... Sim, fácil, eu não entendi por que tem gente que tá alegando aí que esse boss é difícil ou que morreu nele. Sério, caras, se vocês tiveram problemas com um boss que tudo o que vocês precisam fazer é ficar atirando, pulando por cima quando ele avançar na sua direção, atirar nos mísseis que ele mandar e desviar das pedras que ele faz caírem de cima com tempo o suficiente pra poder reagir e desviar... Eu acho que cês precisam ficar melhores em video games.

Sabe qual é o problema de verdade com a intro stage? O fato de que toda hora você era interrompido por uma cutscene ou diálogo que você precisa ouvir pra poder ir pra próxima tela... Essas coisas ocorrem pra que te expliquem as mecânicas do jogo, mas isso é desnecessário porque o próprio design dessa fase já fala por si mesmo, raramente eu prestei alguma atenção no que esses caras diziam porque eu já tava vendo ali o layout da fase e sabia a maneira de passar baseado no que o Beck pode fazer. Porra, Inafune, logo você de todas as pessoas fazendo uma coisa assim? Você se envolveu com jogos que têm intro stages que nunca precisaram de uma linha de diálogo sequer pra te ensinar como passar delas. Será que você não aprendeu nada com isso?

Pelo menos as outras fases não são tão ruins assim com isso... Mas ainda acontece, não exatamente pra te parar por causa de um tutorial, mas porque o jogo quer mostrar que os personagens sabem falar e conversar entre si. Diálogos e tutoriais deixados de lado, Mighty No. 9 é um jogo que parece estar em conflito consigo mesmo: É evidentemente um jogo mais focado em speedrun, tudo o que está ali te encoraja a passar pelas fases bem rápido: A estrutura relativamente simples e linear da maioria das fases, o sistema de combos, os buffs de absorção de Xel, a pontuação... E claro, o rank no final que avalia como foi a sua performance baseado em maior parte em quanto tempo você levou pra passar da fase, qual foi a sua taxa de absorção de Xel e quantos combos você fez.

E ok, tudo isso parece indicar que esse é um sucessor bem frenético do Megaman, algo como Megaman X, só que priorizando mais o quão rápido e estiloso você consegue ser na sua passada pela fase. Só que aí você repara que... A maioria das fases desse jogo vão quase totalmente contra essa mentalidade, isso aqui não é Megaman X onde você pode jogar as fases no ritmo que quiser e elas acomodam seu estilo de jogo sem problemas: Ou você joga Mighty No. 9 devagar e tomando cuidado com as coisas pra chegar no final da fase e ter uma pontuação meh, ou então você joga Mighty No. 9 levando hits baratos e/ou morrendo no meio da sua pressa de jogar rápido e aumentar a pontuação até memorizar os layouts e aí sim poder jogar do modo como o jogo aparentemente pede pra ser jogado.

O problema é que não tem graça jogar Mighty No. 9 devagar, porque o jogo assim tem pouco ou talvez até nada que o torne único com relação ao Megaman clássico, a maioria das fases são dolorosamente genéricas e as partes "desafiadoras" delas são momentos onde tem espinhos e hazards de insta-kill pra todo lado, ou então você fica preso em um local e aí começam a vir vários inimigos pra você matar. Essas partes não só quebram o ritmo rápido (ou que tenta ser rápido) do jogo como também nem são muito bem projetadas, vira e mexe você pode estar dando tiro em um inimigo pra ele ficar mais fraco pra você dar Dash, só pra outro chegar na frente e aí agora você estar atirando nesse, ou então você deixa um inimigo fraco, vai dar o Dash mas aí no exato momento o outro inimigo entra no meio e te atrapalha. Esse jogo obviamente não foi feito pra ter um combate com vários inimigos em uma área fechada, e enquanto os buffs quando você consegue absorver inimigos ajudam a passar dessas partes mais rápido, não deixa de ser tedioso.

A fase da Dynatron é a pior ofensa quando se trata de curvas de dificuldade por causa de desafio baseado em hazard de one-hit kill, tem uma área de lá com umas turbinas que você tem que usar o Dash agachado em um ponto bem específico pra passar por baixo delas, caso contrário mesmo passando por baixo você acaba morrendo. Aquela parte das torres na fase do Pyrogen também é um saco porque se você tentar correr e passar pelas torres antes delas caírem, você pode chegar a dar um salto de uma plataforma instável ao mesmo tempo que uma bola de fogo lançada por um inimigo no background vem vindo de cima e te pega de surpresa, te fazendo cair de volta com o knockback e ser atingido pela torre. Esse tipo de coisa tem em praticamente todas as fases desse jogo, elas simplesmente não fluem a menos que você conheça boa parte dos layouts e já manje de como jogar rápido... Coisa que ninguém que for jogar Mighty No. 9 pela primeira vez vai saber, é tentativa e erro da pior forma possível, e como quase todas essas fases têm um monte de insta-kill espalhado por aí como forma de desafio, algumas vezes as fases parecem ser só reskins umas das outras, sem nada especial pra diferenciar um pouco o gameplay exceto em raros casos.

Isso quando o jogo não começa a ficar difícil por causa das quedas de frame rate que eu já mencionei, a fase do Seismic naquela parte onde tem as furadeiras gigantes de morte instantânea é uma merda porque o frame rate cai aleatoriamente e se por acaso você estiver por um triz de escapar de uma dessas furadeiras, é provável que ela vai te pegar porque o seu comando foi atrasado. E mesmo os desafios de platforming das fases em grande parte conseguem ser trivializados pelo Dash aéreo, que é absurdamente quebrado e pode ser spammado no ar pra você passar voando em linha reta sobre qualquer coisa desde que não tenha nenhum inimigo no caminho pra te parar, a fase do Aviator, que diga-se de passagem é bem decente, tem uma seção de platforming perto do final onde o vento deveria te atrapalhar a saltar nas plataformas, só que spammar o Dash aéreo simplesmente torna todo o desafio dessa fase quase nulo.

Aí você diz "Se você reclama, por que usa o Dash aéreo desse jeito?" e eu tenho que responder que eu uso porque o jogo permite que eu use ele dessa forma, o trabalho de balancear as mecânicas do jogo é dos desenvolvedores, não meu. E se eles deixaram uma coisa assim lá, eu não vou fingir que ela não existe.


Isso não significa que todas as fases desse jogo são ruins... A maioria é bem esquecível, mas eu vou dar créditos onde eles são merecidos. A fase do Brandish é bem legal... Sim, eu não tô falando de trechos de uma fase, tô falando de uma fase inteira mesmo, a fase se passa em uma pista cheia de carros que são usados como plataformas e se você tocar no chão você obviamente morre. Parece uma outra fase onde tem insta-kill pra todo lado, mas por incrível que pareça essa é a fase com menos spam de insta-kill no jogo inteiro, porque você pode ver o insta-kill o tempo todo logo ali no chão e existem vários veículos pra você pular por aí, as seções de platforming com os carros são muito boas e te recompensam se você quiser jogar rápido e usar o Dash, assim te poupando de ter que ficar esperando o próximo carro chegar perto.

E pra falar a verdade, a fase em si é bem rápida também, as áreas são abertas o suficiente pra você poder correr com o Dash, os inimigos são bem posicionados e dá pra matar eles sem quebrar o ritmo, as partes intermediárias onde o Brandish começar a cortar os veículos na estrada e você tem que tomar cuidado aumentam o desafio... Porra, essa fase é ótima! Isso é o que quase todas as outras fases deveriam ter sido, e olha que ela nem faz nada radicalmente diferente da maioria das outras, só é bem projetada e tanto uma jogatina lenta quanto uma rápida são acomodadas aqui. A fase do Aviator também não é ruim, talvez porque ela também não fica abusando de insta-kills o tempo todo e a gimmick do vento te empurrando é uma coisa única dentro desse jogo que não tem nas outras fases. E outra fase interessante é a do Countershade, que se passa dentro de um prédio e funciona mais ou menos como uma perseguição onde você tem que ir passando enquanto evita os tiros dados pelo próprio Countershade até chegar em um trecho onde você o encontra e ele desaparece.

Se eu tenho uma reclamação a fazer dessa fase é que se você morrer, você tem que começar ela inteira desde o começo... Por que? Todas as outras fases têm checkpoints, qual é o motivo pra essa não ter? Isso é inconsistente, parece que eles quiseram fazer isso simplesmente por fazer. Mas ok, pelo menos a fase em si é uma que se destaca entre tantas fases genéricas e com estruturas repetitivas dentro desse jogo. E... Acho que só, tirando essas três fases, as outras são medíocres na melhor das hipóteses.

Claro, também existem os bosses... E a maioria deles são monótonos pra caralho, começam frustrantes porque não só você ainda tem um padrão pra aprender como eles arrancam uma quantidade obscena da sua vida com a maioria dos seus ataques. Provavelmente você vai morrer umas vezes nessas lutas até pegar os padrões... Tudo bem, em alguns jogos do Megaman era assim, nem sempre você vai derrotar bosses logo de primeira, mas o problema é que os bosses de Mighty No. 9 só são assim justamente por causa do dano que eles causam, porque depois que você pega os padrões e descobre que eles nem são tão difíceis assim de desviar, as lutas só ficam tediosas. Você atira neles, causa uma quantidade certa de dano e tem que dar Dash pra absorver Xel deles, caso contrário a vida deles se regenera... O problema é que isso não funciona bem com todos os bosses, na luta com o Seismic tem hora que é melhor você levar dano dos blocos que caem pra poder chegar nele e dar o Dash do que se importar em desviar pra depois se locomover em volta do bloco enquanto a vida dele regenera... Ou a porra do Aviator que tem hora que simplesmente some da tela pra dar uns ataques e só volta segundos depois... Se você por acaso causou dano nele ao ponto de deixar em estado pra absorver e ele resolver sumir da tela assim, já era! Você perdeu todo aquele dano que causou nele! Argh!

Mas ok, alguns bosses são razoavelmente divertidos, o Brandish e o Countershade são bosses melhor projetados, o primeiro citado telegrafa os seus ataques de forma bem decente e te dá uma chance melhor de desviar deles, mesmo ainda sendo difícil, enquanto o segundo citado é bem único e se esconde enquanto atira em você com as balas ricocheteando por aí. É... Para por aí, até mesmo o Final Boss desse jogo é decepcionante, mas eu prefiro não falar muito sobre ele pra evitar spoilers demais. Enfim, os bosses te dão as armas deles como é de se esperar, mas... Eh, eu não usei tanto assim a maioria dessas armas, muitas delas como a da Dynatron que manda uns projéteis que grudam nos inimigos pra um raio acertar eles ou a do Seismic que transforma o Beck em um tanque (o mais perto que esse jogo chega daquele conceito de transformação lá) pra dar um charge atropelando inimigos são legais no papel, mas no jogo em si... Não há muitas situações onde essas armas são particularmente úteis, e isso também vale pra maioria das outras, elas só... Estão lá, isso quando não são simplesmente ruins, como a do Aviator que é um projétil de bumerangue que parece que se recusa a acertar alguém direito... É a fraqueza do Pyrogen, e simplesmente não funciona pra enfrentar um boss que se move pra lá e pra cá o tempo todo, mais fácil só usar o Beck Buster [?] mesmo.

Só usei a espada do Brandish porque ela causa um dano incrível na maioria dos inimigos ao mesmo tempo que pode rebater projéteis que são atirados contra o Beck, e com alguns mini-bosses eu usei a arma do Battallion porque ela também causa um dano bem decente e o alcance da explosão dela pode acertar mais de uma parte de um mini-boss. E... Acho que é só isso que eu tenho pra falar sobre o gameplay, nunca me interessei em jogar com a Call fora da história principal, nem em olhar os modos extras como Boss Rush e Challenge Mode porque também não são coisas que eu particularmente ligo a não ser que eu goste muito do jogo em questão pra querer completá-los, meu jogo não veio com a DLC da Ray... E como não tem nada pra explorar de verdade nas fases, a maioria dos caminhos secretos só têm itens de cura ou vida no final, fica essa sensação de vazio. Mighty No. 9 é um jogo frustrante, e não pelos bons motivos, principalmente quando você joga as fases boas e vê que o jogo até poderia ter sido bom sim se os desenvolvedores deixassem de ser preguiçosos.

Não exatamente o melhor trabalho da Manami, mas...


Já que a compositora desse jogo é a Manami Matsumae, a mesma que fez as músicas do primeiro Megaman clássico pro NES, é de se esperar que ao menos a trilha sonora seja um ponto positivo nesse desastre todo. E de fato, a trilha sonora é provavelmente o único aspecto realmente bom sobre Mighty No. 9, ou ao menos o mais próximo que chega disso... Eu vou ser honesto, não me lembro de muitas das músicas que estão nesse jogo, talvez porque algumas vezes enquanto jogava eu tava frustrado demais pra reparar nas músicas, mas... É uma trilha sonora ao menos decente e que consegue ser fiel ao que Megaman tinha antes se tratando de músicas, a maioria delas são agitadas, algumas melodias são infectuosas e mesmo as que eu não me lembro também nunca se destacaram negativamente.

Penso que a Manami Matsumae pode fazer melhor do que isso, como ela mostrou no Megaman original e também nas suas contribuições em Shovel Knight. Mas pelo que isso vale, a trilha sonora que ela fez pra Mighty No. 9 não é ruim, então por mim tudo ok, e os efeitos sonoros também não fazem feio. O que é realmente ruim na parte sonora desse jogo... É a dublagem americana... Caralho, sabe aquelas dublagens sem emoção de jogos dos primórdios dos anos 90 que hoje em dia é algo meio raro porque muitos jogos já contratam dubladores mais profissionais? Mighty No. 9 traz essa mesma coisa de volta, e eu creio que não tenha sido intencional da parte da Comcept. Felizmente, o jogo te dá a opção de colocar na dublagem japonesa se quiser, e isso é uma coisa que eu te aconselho a fazer assim que puder, pelo bem dos seus ouvidos.

Considerações finais

Existem justificativas pro modo como Mighty No. 9 acabou saindo? Pode ser que sim, eu mesmo disse no começo que o fato de que quiseram portar isso até pra Chinelo Havaianas prejudicou o desenvolvimento do jogo... Mas por acaso isso significa que eu perdoo Mighty No. 9 ou o Inafune e tô disposto a "pegar leve" com eles por causa desses problemas de desenvolvimento? Absolutamente não, Mighty No. 9 é um jogo que na melhor das hipóteses é medíocre, sem charme, sem criatividade e raramente executando alguma das suas ideias de modo satisfatório, e na pior das hipóteses é um jogo legitimamente ruim com design contra-produtivo e quedas de frame rate que deixam certas partes mais difíceis do que deveriam ser. Isso é uma coisa que não vai mudar, o jogo foi lançado assim e eu vou julgar o que foi lançado, não o que poderia ter sido lançado, foi uma promessa não cumprida e o Inafune merece sim as merdas que andam falando dele por isso.

No entanto, eu não sou uma dessas pessoas que acham que Mighty No. 9 deveria morrer e não ter mais nenhuma sequência e nem nada assim. Esse jogo pode não ter praticamente nenhum valor de verdade do modo que saiu, considerando que não tem quase nada que ele faça que algum outro Megaman já não tenha feito melhor antes, mas a mecânica do Dash pode ser expandida, podem vir mais fases boas e aquele conceito das transformações pode vir a ser uma coisa real que dessa vez realmente diferencie Mighty No. 9 de Megaman. Já que aparentemente a Comcept quer transformar Mighty No. 9 em uma franquia, pelo menos aprendam com essa merda que cês fizeram aí no primeiro e façam uma sequência digna o suficiente pro pessoal começar a ver Mighty No. 9 como o tal sucessor espiritual do Megaman que vocês querem que vejam. Porque até então, tudo o que eu tô vendo é uma imitação barata e nada além disso, basicamente o Bubsy do Megaman... Exceto que não tão ruim quanto o Bubsy Bubsy mesmo.

... Que foi? Vocês preferem esperar a Capcom fazer alguma coisa com o Megaman ao invés de pelo menos torcer pra que a Comcept aprenda com esse erro e faça um jogo bom depois? Hah! Boa sorte com isso, meus amigos, boa sorte com isso... Cês vão precisar. No mais, Mighty No. 9 é um jogo com alguns momentos legais e conceitos interessantes, mas não executa nenhum deles de modo que se destaque e tem um design questionável, o Megaman merece um sucessor melhor e fãs de Megaman também merecem um jogo melhor. Sem sombra de dúvidas um jogo decepcionante, tão decepcionante que me fez chorar que nem um fã de anime no baile colegial. Ainda bem que eu sou fã de video games, porque esses aí sim transam com todas no baile colegial, pode crer.

Prós:
+ O sistema do Dash é uma ideia interessante.
+ Ok... A arma do Brandish é legal.
+ Pelo menos três fases desse jogo são boas.
+ A trilha sonora tem umas músicas bem legais.
+ Nenhum centavo desses 4 milhões de dólares veio de mim.

Contras:
- As fases que não são boas variam de genéricas e esquecíveis pra ruins.
- Quase todas as outras armas são bem menos eficientes do que o Buster normal.
- Bosses tão artificialmente difíceis quanto a maioria das fases.
- Gráficos e visuais inaceitáveis pra quantidade de dinheiro que isso teve na produção.
- Como caralhos um jogo com visuais assim ainda consegue ter quedas de frame rate?
- Não tem quase nada que esse jogo faça que os seus antecessores espirituais já não fizeram melhor.

Gráficos: 3/10
Enredo: 5/10
Gameplay: 4/10
Som: 7/10
Conteúdo extra: 5/10


Veredicto:

Post da E3 do século 2016

By : Ryu dos Brother

Primeiramente, eu peço perdão por não ter feito um post sobre a E3 do ano passado, acabou que eu não tive tempo pra fazê-lo enquanto o assunto ainda era relevante e portanto eu simplesmente deixei morrer. Mas dessa vez isso não vai se repetir, esse ano tem post da E3 ou então meu nome não é André e eu não sou um usuário de drogas!

Como é de costume... Eu não vou falar de literalmente tudo o que aconteceu nas conferências da E3, mas sim das coisas que me chamaram atenção em cada conferência, o que pode ser tanto de uma forma positiva quanto negativa ou até mesmo aquela atenção de "Oh, isso existe". Portanto já vou dizendo adiantadamente que na conferência da EA não teve porra nenhuma que me despertou interesse... Pois é, pessoal, eu não ligo pra jogos de esporte exceto alguns casos muito específicos, nunca joguei Mass Effect, também não ligo pra Star Wars: Battlefront, nem Battlefield, e nem pro Snoop Dogg, então realmente essa conferência foi bem fiel ao histórico da EA de ter conferências que não me empolgam nem um pouco, portanto vou pular ela. Quem sabe se o próximo jogo de esporte da EA for um Neymar Simulator onde você tem que fingir que caiu nas partidas de futebol pra enganar o juíz e ganhar cobranças de falta de graça, e fora das partidas você arruma esquemas pra sonegar impostos. Isso... Seria bem interessante, pra falar a verdade.

Ok, e quanto ao resto? Bem, eu tenho um bocado pra comentar sobre certos jogos sim, mas vamos pegar tudo por ordem porque tem um bocado de coisas. A começar pela conferência da Bethesda, que por sinal eu tava curioso pra ver por causa dos anúncios que fizeram na E3 do ano passado.


Pois bem, faz um tempo que a Bethesda comprou a id Software, dona de franquias FPS antigas que aparentemente haviam morrido como Wolfenstein, Doom e Quake. Após isso, eles trataram de fazer com que Doom e Wolfenstein ressurgirem das cinzas e voassem pelo cenário dos video games como uma Fênix resplandescente, impressionando todo mundo e trazendo uma bem vinda mudança de ritmo no gênero, que até hoje ainda anda meio saturado com shooters cover-based realísticos e afins. Mas qual outra dessas franquias ainda faltava pra receber esse tratamento? Quake, é claro!

... Ok, eu não sou tão familiar com Quake assim, pra ser honesto o único que eu joguei na minha vida foi Quake II no PS1. Mas foda-se, eu gostava desse jogo mesmo nunca tendo zerado ele porque essa porra era mais difícil do que achar alguma pessoa de banho tomado em show de banda Grunge. No entanto parece que temos um problema... Esse jogo, chamado de Quake: Champions, aparentemente é um Shooter Multiplayer focado em classes, com inspirações em MOBA pra competir talvez com jogos como Overwatch, que lançou recentemente e já tem tanto meme por aí na internet que eu que nem joguei já tô enjoado do jogo. Bem... Eu posso só falar com base no que eu joguei da versão de PS1 de Quake II, mas as poucas vezes em que eu joguei aquele Multiplayer, eram só Deathmatches diretas bem naquele estilo old-school mesmo, você aparece no cenário com uma arma fraca e vai por aí pegando armas mais fortes e metendo bala em qualquer merda que surgir no seu caminho... Ou então levar bala e morrer.

Então, nesse trailer que eles mostraram já deu pra ver uns personagens que representam classes com habilidades únicas como visão termal, teletransporte, golpes corpo a corpo e afins. Isso repercutiu de uma forma negativa entre os fãs de Quake que queriam uma experiência como os originais, sem classes, perks e nem nada desse tipo, compreensivelmente. Eu? Meh, Quake II tinha um modo de campanha e era o que eu normalmente jogava, se esse jogo tiver uma campanha e ela for boa, é provável que eu goste dele se acabar jogando. No entanto, eu compreendo como os fãs da série que gostam do Multiplayer se sentem, é realmente uma merda ver algo desse tipo.


Ainda no assunto de FPS old-school... Bem, tá aí, Doom. Quem xerecas não conhece Doom, né? A série foi rebootada, o primeiro jogo desse reboot foi mostrado na E3 do ano passado e lançado no começo desse ano, pra quem de alguma forma ainda não sabe o que aconteceu. Não joguei Doom 2016 e provavelmente não vou jogar tão cedo, e o mesmo vale pra... Todos jogos sendo mostrado na E3, mas nem por isso eu posso deixar de admirar o que eu vejo dos anúncios deles. Pelo que eu vi da campanha desse novo Doom, é exatamente o que eu sinto falta em jogos FPS: Fugir dessa coisa de tentar ser realista e te deixar simplesmente sair soltando pipoco em tudo com armas criativas, matando seus oponentes de várias formas diferentes, lutando contra demônios e o caralho a quatro. Pois é, eu honestamente quero muito jogar Doom 2016 e mal vejo a hora de melhorar meu PC.

De qualquer forma, Doom 2016 teve a sua primeira DLC anunciada: Unto the Evil. Vai trazer novos mapas, novos equipamentos, um novo demônio pra você matar e todas essas coisas que DLCs fazem. Bem, eu só tenho a dizer que se alguém quiser me dar um PS4 enquanto eu não descolo um PC melhor, eu aceito sem cerimônia alguma.


Ah, Dishonored... Sabe aquele jogo que você joga pela primeira vez, não fica tão impressionado assim com ele, mas na medida em que você vai jogando outras vezes de formas diferentes ele vai ficando cada vez melhor? Dishonored é exatamente esse jogo, é meio que impressionante como a minha opinião sobre esse jogo mudou de lá pra cá.

Na primeira vez que eu falei sobre Dishonored aqui, fiquei interessado no conceito do jogo e na direção artística, mas no fim das contas achei o jogo bom, mas nada memorável e até sem graça quando você tenta jogar do modo como o jogo te encoraja pra ter o final bom: Sem matar ninguém e sem chamar muita atenção. Quando eu fui revisitar Dishonored, resolvi tacar o foda-se pra isso e jogar como eu bem entender, seja indo no Stealth e matando todo mundo, matando só os alvos importantes ou simplesmente chegando lá e tacando o terror em todo mundo com os meus poderes... Esse virou legitimamente um dos meus jogos favoritos do Xbox 360. Sem nenhum pingo de ironia da minha parte, eu juro! Talvez eu até escreva uma review nova fazendo mais justiça a Dishonored depois... Não sei quando, mas é uma coisa que eu pretendo.

Enfim... Foi bom saber ano passado que anunciaram Dishonored 2, e dessa vez a protagonista da história é ninguém menos do que Emily Kaldwin, a filha da imperatriz que você resgata no jogo anterior, provavelmente foi treinada pra ser uma assassina pelo Corvo pra poder se defender ou algo assim. O que interessa é que eles mostraram gameplay desse jogo... E mostraram gameplay pra caralho, foi uma coisa maravilhosa de ver, pra começo de conversa parece que você pode escolher entre jogar a história com a Emily ou o Corvo, suponho que cada um vá ter os seus próprios poderes e os seus próprios eventos da história.

Mostrando ser fiel à liberdade dada pro modo de cumprir missões do primeiro jogo, a que foi mostrada na E3 é uma missão onde os Overseers e a gangue dos Howlers tão em conflito e você pode jogar indo pra um dos dois lados ou então pra nenhum. Dá pra ver que os gráficos melhoraram, agora a engine parece complementar melhor a direção artística do jogo que tenta simular uma pintura em movimento, um avanço em comparação com o primeiro que... Meio que consegue, mas também tem um detalhamento meio pobre em contrapartida. O combate parece ter mais opções de golpes de espada e os poderes sobrenaturais ainda estão ali. Jogando com a Emily o apresentador usou teletransporte, uma telecinese maluca pra puxar um tanque explosivo pra um inimigo que tava atrás e depois até pra puxar um inimigo e então finalizar ele no ar que nem Bulletstorm, um poder que faz os inimigos ficarem distraídos com um bagulho mágico que possui as mentes deles e assim te permite passar sem ser notado... E os que eu mais gostei: O Domino, que te faz marcar alguns inimigos e tudo o que acontece com um acontece com os outros marcados, nesse gameplay ele fez uma mina de stun que atingiu um atingir os outros dois que tavam marcados também. Por último o Shadow Walk, você basicamente vira uma sombra e fica com Stealth favorecido, assim como também pode matar o inimigo de uma forma até brutal.

Pra finalizar, mostraram uma parte do jogo em uma mansão misteriosa onde o tempo parece estar bagunçado lá dentro por algum motivo e você tem que viajar entre as linhas do tempo alternativas pra fazer progresso por lá: Um presente onde a mansão está destruída e sem ninguém e um passado onde ela tá conservada e cheia de gente. Você pode usar um equipamento pra ver o que se passa na outra linha do tempo, quais inimigos estão lá, quais caminhos são possíveis pra passar que na sua linha do tempo são bloqueados e vice versa, e planejar a sua estratégia com base nisso. Porra, Dishonored 2 tá parecendo exatamente o que uma sequência deve ser: Melhorar o que já era bom no anterior, descartar o que era ruim, consertar o que não é ruim, porém questionável, e trazer novas ideias criativas pra fórmula. Não preciso nem falar que é um dos jogos da E3 que mais me chamaram atenção, não é mesmo?

Pois é, fora esses, nenhuma outra coisa na conferência da Bethesda me chamou tanta atenção assim. Não, não me empolguei com o novo Prey e nunca joguei Fallout, um dia quem sabe eu jogo, mas sabe-se lá quando esse dia vai chegar. Mas ok, agora é hora de dar uma olhada na conferência da Microsoft e ver se eles não vão me matar de desgosto mostrando aquele Conker...

Conker... Argh... O que fizeram com você? Por que isso foi permitido?

Vai se auto-fornicar, Microsoft!


Caralho, Gears of War ainda é uma coisa! Talvez eu deva jogar o resto dos jogos da série que não são o primeiro e o segundo... Talvez, o problema é que as pessoas que jogaram eles não me empolgaram tanto assim pra fazer o mesmo, mas provavelmente é algo que eu vou fazer alguma hora já que eu não necessariamente odeio Gears of War e acho os dois primeiros jogos que eu joguei legitimamente bons.

Então de qualquer forma, Gears of War 4 foi mostrado nessa conferência, e jogado por um dos desenvolvedores e a Laura Bailey... Provavelmente a dubladora mais bonitinha que eu já vi na minha vida até hoje. Então como Gears of War 4 está? Bem... Definitivamente é Gears of War. Os personagens que parecem aqueles bonecos parrudões com os quais a gente brincava quando criança estão ali, apesar que o Marcus Fenix não apareceu em momento algum, mas o resto tá tudo lá: Sistema de coberturas? Confere. Tiroteios? Confere. Execuções com motosserras e ataques corpo-a-corpo? Confere. Inimigos com mira pior do que Stormtroopers que conseguiram errar os tiros que davam quando os personagens tavam parados tentando levantar uma catapulta... Confere?

... Por que Gears of War 4 chamou minha atenção mesmo? Honestamente, o que eu tô vendo aqui não é muito diferente dos jogos que eu já joguei, exceto que tem umas armas novas aí como um atirador de discos cortantes, mas... É o máximo que eu tô conseguindo pensar, não vi nenhuma mecânica nova, nem uma gimmick inédita e nem nada disso, parece aquele tipo de sequência que é só uma versão marginalmente melhorada dos jogos anteriores. Sei lá, deve ter sido a Laura Bailey, ela é uma gracinha mesmo, né?

Mas ei, se você é um sujeito fanático por Gears of War, comprando Gears of War 4 na pré-venda você ganha o primeiro Gears of War remasterizado de graça... Isso é bem legal, sério. Mais desenvolvedoras deviam fazer esse tipo de coisa ao invés de vender jogo da geração passada remasterizado a preço de 60 dólares, como se fosse um jogo totalmente novo. E também o General RAAM é um personagem jogável agora no novo Killer Instinct, isso também é bacana.


Ok... Forza Horizon 3. Outro jogo que eu acho que não sei por que caralhos me chamou atenção, especialmente porque eu não ligo pra jogos de corrida que não se chamam Mario Kart, Crash Team Racing, Sonic Riders ou Sonic All-Stars Racing, e ligo menos ainda pra simulador de carro.

Esse post tá meio esquisito, né? Eu sei... Então vou tentar pensar no porquê desse jogo ter pego meu interesse ao invés de eu simplesmente me distrair com outra coisa enquanto espero o gameplay dele acabar. Os gráficos, talvez? Esse jogo é bem bonito, e eu nem falo só dos carros, os cenários também são surpreendentemente detalhados pra um jogo onde eu vou simplesmente passar correndo por eles de carro e ver quase tudo em blur enquanto o faço. Deu pra ver também que os cenários são bem vastos e os terrenos variados, até trocaram de carro no meio da corrida pra um jipe de andar na areia, e depois teve uma corrida de Rally numa floresta que depois foi parar em uma praia que levou até uma pista de rua e por aí vai... Bem, acho que é isso.

Não é um jogo que eu esteja morrendo de vontade de jogar, mas provavelmente um que eu não recusaria a oportunidade de experimentar. Então... Bom trabalho, eu acho.


Final Fantasy XV em uma conferência da Microsoft... Surpresa? Acho que sim...?

De qualquer forma, isso nem me chamou atenção por causa do jogo em si, já vi o que eu tinha pra ver sobre Final Fantasy XV por aí na internet, tanto da história quanto as mecânicas do jogo e até então o máximo que eu tenho a dizer é que parece interessante e definitivamente parece melhor que Final Fantasy XIII... Não que isso seja algo difícil de fazer, mas é sempre bom ressaltar isso antes que a fanbase fique maluca quando esse jogo lançar e diga que ele é uma merda enquanto agora começam a elogiar Final Fantasy XIII não-ironicamente, dizendo que ele que era bom de verdade e foi um jogo incompreendido quando saiu... Você sabe muito bem que a fanbase de Final Fantasy é assim com todo santo jogo novo que sai dessa maldita franquia, ok? E isso é uma coisa que eu simplesmente não posso permitir que aconteça.

Então tá, o que aconteceu aqui foi que o diretor do jogo, Hajime Tabata, foi lá junto com um outro cara pra apresentar o jogo e mostrar o gameplay da missão The Trial of Titan. E é basicamente isso, uma luta entre os protagonistas do jogo e o Titan, aquela summon de terra com um gigante que fode com a porra toda e tals. Parecia ok, até que o cara que tava jogando começou a apanhar pra caralho, não sei se é porque o jogo tava falhando de alguma forma ou o cara que tava jogando mal... Mas foi uma apresentação bem vergonhosa, o que esse cara deve ter ouvido de xingamento depois que o Tabata e ele saíram do palco... Prefiro nem imaginar. Mas dá pra culpar o Tabata? Se eu fosse o diretor de um jogo e um maluco estivesse jogando ele mal na minha frente, eu ia quebrar o console na cabeça do filho da puta e mandar ele aprender a jogar.

Agora se foi só uma falha do jogo mesmo... Ops, foi mal aí, irmão.


O que diabos o Akuma tá fazendo em um Tekken? Eu não sei, mas não vou reclamar porque é uma coisa legal de se ver e já faz um tempo que eu queria ver mais ou menos como ficaria um personagem de Street Fighter em Tekken... Já que pelo visto a Namco mandou Tekken X Street Fighter pro limbo, provavelmente por causa do fiasco que foi Street Fighter X Tekken, ou talvez por dificuldades de adaptar personagens de Street Fighter pra Tekken, ou os dois. Pode ser que o Akuma aí seja uma chance de experimentar com isso pra então trazer Tekken X Street Fighter de volta? É uma possibilidade, e eu gosto de pensar que vão fazer isso sim.

Tekken 7 abre seu trailer com uma cutscene mostrando que o Akuma faz parte da história e tem alguma treta com Heihachi Mishima, alguma coisa relacionada a um nome "Kazumi" que o Akuma mencionou e pelo visto o Heihachi conhece. E a coisa mais legal é que essa cutscene tem uma transição direta pro gameplay assim que o Heihachi desvia do Hadouken do Akuma... Sim, transição de cutscene pra jogo mesmo, sem nenhuma tela de loading pra carregar a luta e nem nada do tipo, espero que isso esteja no jogo, seriosamente. Mostraram um pouco dos movimentos do Akuma, deu pra ver que adaptaram o Hadouken e o Shoryuken, pelo visto a história vai ter uma batalha final entre Kazuya e Heihachi, outros personagens clássicos da série como Law, King, Paul, o Jack da Semana, Yoshimitsu, Xiaoyu e outros também aparecem brevemente... Enfim, foi um ótimo trailer esse aí, me considere impressionado.


EITA CARALHO, O FRANCO OESTE TÁ DE VOLTA! FODE SIM, PORRA!

... Digo, Dead Rising 4 foi revelado nessa E3. Talvez não é nenhuma grande surpresa já que Dead Rising 3 foi um dos exclusivos mais bem sucedidos do Xbox One. A surpresa é que o Frank West tá nesse jogo, porque... Bem, Dead Rising 3 tinha outro cara como protagonista, e o único outro herói da série que aparece na história desse jogo é o Chuck Greene do segundo Dead Rising. Então... Sim, é bom ver o Frank West ter os holofotes de novo, e como a história parece que vai ficar cabeluda pelo que indica o final do 3, ninguém melhor do que o Frankão pra chegar ao fundo desse bagulho. No trailer ele tira selfie com um zumbi colocando "Nice smile #frankisback" como legenda e logo depois já dá pra ver que os caras têm ainda mais armas e veículos lokões pra gente criar: Um crossbow de doces de natal, uma caminhonete com uma catapulta de zumbis na parte traseira e lança-chamas dos lados, um kart elétrico, uma cabeça de fantasia de dinossauro que solta fogo... Tô hypado pra caralho já!

Sim, eu já joguei Dead Rising 2 e os seus DLCs, só nunca falei desse jogo aqui... Mas já falando, é melhor do que o primeiro na maioria dos aspectos, no futuro eu devo falar dele com mais detalhes. Não cheguei a jogar Dead Rising 3, mas como eu queria ver como o jogo ia ser, acabei dando uma lida na história e me auto-spoileei... É, eu sou estúpido. Tenho vergonha da minha estupidez? Nah, eu nem sei quando eu jogaria Dead Rising 3 mesmo, então valeu a pena ter visto isso. Que venha Dead Rising 4, meus amigos, que venha!


E por último, mas não menos importante: Scalebound, o novo jogo da Platinum Games que teve um teaser na E3 do ano passado. Olha, você pode falar o que quiser desses últimos títulos licenciados da Platinum, provavelmente eles não são muito bons mesmo porque é raro jogo licenciado ser bom... Mas em matéria de jogos originais, a equipe do Hideki Kamiya até hoje nunca decepcionou, e Scalebound, apresentado na conferência pelo meu bloqueador do Twitter favorito em pessoa, parece ser mais um pra esse histórico.

Scalebound é um Action RPG que mostra o protagonista, um jovem chamado Drew que vivia no mundo moderno e de alguma forma foi parar num mundo medieval fantasioso, fazendo amizade com Thuban, o último dragão existente nesse mundo. O gameplay parece ser... Um jogo de açao da Platinum com elementos de RPG... Duh. Tem um bocado de coisas no arsenal do nosso herói, no entanto, desde armas diferentes até poderes mágicos e uma espécie de Devil Trigger exceto que ele se transforma no que parece mais um dragão do que um demônio, então... Dragon Trigger...? É, Dragon Trigger serve. Mas ok, todo mundo sabe que o que realmente chamou atenção é que você tem a porra dum dragão obedecendo seus comandos nas batalhas e te deixando até mesmo montar nele pra voar por aí e queimar tudo o que estiver na sua frente, e isso provavelmente é o ponto-chave desse jogo. Tudo isso foi demonstrado nessa demo que tinha os personagens do jogo enfrentando um caranguejo gigante como inimigo... Atacando seus pontos fracos para causar dano massivo e... Ohhh... Eu vi o que você fez aí, Kamiya, seu espertinho, seu...


... Merda.

Ok, já que o Kamiya me bloqueou, acho que a gente vai ter que ir pra conferência da Ubisoft então.


E que conferência chata da porra, viu? Puta merda, o que diabos aconteceu com a Ubisoft? Os caras tentaram transformar uma conferência da E3 na porra dum Talk Show... Não fode, caras, eu tô aqui pra ver jogos e não vocês falando sentados num sofá, quando eu quiser ver algo desse tipo eu ligo a TV e coloco no programa da Fátima Bernardes ou alguma merda do tipo! E nem teve tanta coisa assim que me interessou dessa vez... Só mostraram uns jogos do Tom Clancy que pessoalmente não apelam pra mim, e Trials que também não é minha praia... E nisso, quando South Park: The Fractured But Whole, foi uma surpresa bem agradável.

Considerando que o jogo anterior, South Park: The Stick of Truth, fez sucesso e foi um jogo legal por si só, faz sentido que queiram fazer uma sequência. Mas ao invés de temática medieval, agora é temática de super heróis, porque o pessoal cansou da brincadeira medieval do último jogo, só que Eric Cartman quer mais do que só brincar de super herói: Ele quer ter a maior franquia de filme de super heróis do mundo, com o seu grupo chamado Coon and Friends. Porém... É, alguns discordam do plano e aí isso faz com que os opositores formem um grupo de super heróis próprios e declarem uma guerra civil ao grupo de Cartman... Você certamente já sabe onde essa paródia vai parar, né? Imagino que sim.

O seu personagem pode escolher que tipo de super herói ele quer ser logo de cara: Brutalist, Blaster e Speedster, cada um com seus próprios poderes e habilidades únicas. Enquanto no jogo original o combate era meio genérico apesar de decente, aqui eles meio que tentaram colocar uns elementos táticos e... Honestamente, eu gostei do que eu vi. Dá pra se mover pelo cenário sem muitas restrições, se esconder em coberturas, empurrar inimigos pra longe ou ser empurrado, usar o cenário pra causar dano extra, fazer ataques conjuntos... Enfim, é um sistema bem melhor do que o do primeiro se me você for perguntar. E não se preocupe com o humor característico da série e como ele tá nesse jogo, continua intacto e aparentemente tão bom quanto o do primeiro jogo. Minha parte favorita foi a que o Cartman conta a backstory trágica do protagonista do jogo, simplesmente 10/10, eu veria um filme baseado nessa história comovente.


Eu vou ser brutalmente honesto... Assassin's Creed meio que perdeu meu interesse com o passar dos anos, até hoje nunca joguei Assassin's Creed: Rogue e nenhum dos jogos que saíram pra essa geração atual me chamou tanta atenção assim. O fato de que a Ubisoft conseguiu saturar uma franquia na exata mesma geração onde ela surgiu ainda me impressiona, você tem que ser algum tipo de ser humano descomunal pra conseguir tal feito. E pra ser honesto, eu ando pensando que até alguns Assassin's Creed passados são questionáveis, outro dia eu fui jogar Assassin's Creed III e... Surpreendentemente achei o jogo chato pra caralho e nem animei de continuar, do primeiro Assassin's Creed eu nunca gostei mesmo e Assassin's Creed IV é um jogo legal só quando eu ignoro as missões mundanas da história e saio explorando o mapa com meu navio pirata. Então eu poderia dizer que gostei de verdade só da trilogia do Ezio, e ainda assim o Revelations é bem fraco perto do II e do Brotherhood.

O que diabos? Se Assassin's Creed talvez nunca tenha sido uma franquia tão grandiosa assim pra mim no fim das contas, por que algo relacionado a ela me chama atenção agora? Bem... Digamos que é mais uma curiosidade mórbida do que qualquer coisa, porque Assassin's Creed agora vai ganhar um filme Live Action... Sim, lembra daquelas leves indicações disso que a Ubisoft dava antes? Agora vai virar realidade, e eu tô curioso porque filme Live Action baseado em jogo é uma coisa complicada... Ou vai ser muito ruim, ou então vai ser ok no máximo, e eu sempre quero ver isso porque vai que surge alguma rara exceção a essa regra. Mas ao que parece, grande parte do filme vai se passar no presente... Uh-oh, isso já é uma indicação não muito boa, as partes no presente dos jogos são de longe as piores e mais desinteressantes. Pelo visto eles querem fazer isso porque a série já contou as histórias do passado bem o suficiente, e querem fazer o mesmo com o presente, introduzindo personagens novos, desenvolvendo eles e o caralho a quatro... Enquanto é uma intenção legal, isso é Assassin's Creed, meus amigos, quase todo mundo que for se aproximar de algo relacionado a essa franquia vai esperar assassinos fazendo coisas de assassino no passado.

Eh, ok... Se eles acabarem conseguindo fazer com que esse filme seja bom, eu vou ficar impressionado. Se não conseguirem, vai ser só outro filme ruim baseado em jogo pra lista que pelo visto nunca vai parar de crescer.


E agora chegamos ao jogo da Ubisoft que mais me interessa no momento: For Honor. O que exatamente é For Honor? É meio que um Dynasty Warriors ocidental, exceto que não exatamente 100% ocidental porque tem Samurais no meio do negócio, mas tem Vikings, Cavaleiros e... Bem, é estranho explicar isso, mas simplesmente funciona, vai por mim. Ainda assim o gameplay nem é exatamente como Dynasty Warriors, em grande parte porque em meio a esse simulador de genocida medieval em guerra, os combates contra os generais do exército inimigo parecem ser bem diferentes. São como se fossem duelos onde você "mira" o golpe da sua arma em cima ou em um dos lados e tem que prestar atenção nos movimentos do seu oponente pra dar golpes certeiros, caso contrário você provavelmente vai levar um sacode.

O único problema que eu vi nesse jogo até então é que, assim como Dynasty Warriors, a IA dos seus inimigos não parece ser tão boa assim... Nessa demo a maioria deles ficaram lá parados esperando você matá-los e os únicos que pareciam mostrar algum desafio foram os generais. Dynasty Warriors ainda tinha um sistema de moral onde se o seu exército tava com a moral mais alta os seus aliados ficavam mais agressivos e se a moral do inimigo tava mais alta eles ficavam mais agressivos... Se esse jogo vai ou não ter algo assim eu não sei. Mas ainda tô interessado... E espero que ele não sofra nenhum downgrade que nem um certo jogo da Ubisoft de hackear coisas aí que prometeu muito e entregou pouco.

Sim, eu sei que Watch Dogs 2 apareceu nessa conferência, mas... Meh, pareceu ser mais do mesmo, eu não me impressionei com nada em particular que foi mostrado. Já que é assim, não tem mais nada pra olhar aqui, vamos pra conferência da Sony então.


Sabe aquele anúncio que você sabe que vai vir, tem certeza absoluta de que não vai dar uma fodinha sequer pra ele e depois é surpreso de uma forma completamente inusitada? Pois bem, todo mundo sabia que iam anunciar um novo God of War pro PS4, isso tava tão óbvio quanto a Capcom anunciar um próximo Street Fighter pra nova geração que dessa vez é uma sequência de verdade e não a 99ª versão melhorada do IV. Mas e daí, né? Deve ser só mais uma prequel porque agora que o Kratos morreu no final de God of War III eles não podem mais continuar a história e agora vão ficar contando milhões de coisas que ocorrem antes do primeiro God of War.

Bem... O que apareceu aqui foi um Kratos de barba ensinando um garoto que aparentemente é o seu filho a caçar. Peraí, esse é o Kratos mesmo? Ele não tá dando chiliques com tudo, ou sendo um cuzão e matando gente que não fez nada de errado só pra parecer edgy, ou... Simplesmente sendo o Kratos. Que pegadinha é essa, pessoal? A demo mostra Kratos e seu filho indo à caça, mas pelo visto o moleque ainda não é bom de guerra o suficiente pra acertar flechadas em um cervo... E nem em um demônio nórdico que ataca os dois, porque quem acaba levando flecha quando a oportunidade surge pro moleque mostrar que agora vai é o próprio Kratos. Todo esse ar diferente, o Kratos sendo um personagem mais calmo e criando um filho, a mudança pra mitologia nórdica e todo o gameplay que tá mais pra um The Last of Us com machado (Sim, Kratos usa um machado nesse jogo) do que Hack 'N Slash como God of War era conhecido me levaram a acreditar que isso era um reboot da série, o título que apareceu no final até foi um simples "God of War" e isso me deixou intrigado.

Mas pelo visto não, não é um reboot e sim uma continuação de God of War III, eles vão arrumar alguma desculpa idiota pro Kratos ter sobrevivido ao final daquele jogo e agora estar em Valhalla por algum motivo. Honestamente, isso me deixou um pouco menos interessado no jogo, acharia melhor que fosse um reboot mostrando uma versão alternativa do Kratos em um universo diferente baseado na mitologia nórdica. Meh, pelo menos a intenção dos desenvolvedores é interessante, pois falaram que nesse jogo o Kratos se sente mal com os seus erros do passado e procura controlar a sua raiva que entes o levou a cometer um monte de atrocidades. E é aí que o filho ruim de guerra dele entra, pelo que eu entendi o conceito do jogo é que Kratos vai ensinar seu filho a se tornar um bom de guerra como ele enquanto o moleque ensina ele indiretamente a ser mais humano.

... Então sim, esse novo God of War me parece interessante e eu quero ver onde isso vai parar, talvez essa seja até a primeira vez em que eu realmente me sinto interessado em um jogo dessa franquia. Sempre achei o Kratos um personagem escroto que tomava umas atitudes mais forçadas do que a minha quinta punheta da madrugada e com tanta profundidade quanto uma poça de água, mas ver que até ele mesmo desenvolveu uma auto-consciência e quer mudar isso talvez torne ele o melhor personagem edgy forçado da história dos personagens edgy forçados. Quem diria, hein?


The Last Guardian, o que antes era visto como o Duke Nukem Forever da Sony agora finalmente ganhou uma data de lançamento: 25 de Outubro de 2016. Eu... Não sou tão familiar assim com o trabalho do Team Ico, só joguei Shadow of the Colossus e esse é um dos meus jogos favoritos do PS2, mas... Nunca joguei Ico, e pelo visto esse jogo aí se parece mais com Ico do que com Shadow of the Colossus. De qualquer forma... Os visuais podem até não parecer tão impressionantes assim, talvez por causa de todo esse tempo que o jogo passou em desenvolvimento e o fato de que originalmente ele era pro PS3, mas eu estaria mentindo se a direção artística geral e o design desse cachorro/pássaro/dragão gigante aí não são criativos.

Nesse jogo, o garoto-sem-nome que protagoniza a história tem uma amizade com esse cachorro emplumado gigante e basicamente o jogo parece fazer uso de ambos os personagens pra passar pelos cenários e resolver puzzles na medida em que a história avança. Se eu tenho uma coisa a comentar é que... Eu espero que essa porra tenha um final feliz! Me ouviu, Team Ico? Não venha com essas ideias erradas de matar o protagonista e/ou o animal dele outra vez, seus monstros!

Bem, falando em monstros, teve aquela coisa do Crash aparecer na conferência, mas... Meh, quanto menos falarmos disso, melhor. Só saiba que não é absolutamente nada pelo que valha a pena ficar empolgado, a menos que você goste de Skylanders ou queira adicionar mais remasters pra sua coleção de jogos remasterizados pro PS4.


Uma grande surpresa da conferência da Sony ano passado foi Horizon Zero Dawn, jogo de uma nova IP que tá sendo desenvolvido pelos criadores de Killzone. O jogo se passa em um futuro pós-apocalíptico onde a Terra é dominada por máquinas, e a heroína, Aloy, deve lutar e enfrentar um monte de perigos pra sobreviver. Um mundo aberto que é absurdamente bonito e habitado por um monte de criaturas mecanizadas que vão desde lobos e búfalos até dinossauros, e a demo mostra que Aloy tem arcos com flechas de propriedades diferentes, um estilingue, uma arma que atira mini-arpões [?] pra prender os seus inimigos e uma espécie de varinha que permite que você reprograme um animal mecanizado pra te servir e assim você poder usá-lo de montaria. Isso e também um sistema de escolha de diálogos e crafting através do que você pega dos "cadáveres" dos bichos.

O conceito desse jogo me agrada, e eu também gosto do contraste entre os animais mecanizados, os cenários verdes e o fato de que você joga com uma espécie de índia, dando um ar Steampunk pro jogo. Provavelmente vão ter outras armas, mas o que eu vi até agora não foi ruim e o combate contra o robô que corrompe os animais perto do final da demo foi bem intenso. E olha só, uma mulher é a protagonista, agora a galerinha da justiça social aí pode parar de encher o saco e ir comprar esse jogo se eles realmente se importam com essas coisas ou se só tão falando que video games são misóginos só pra aparecer mesmo.


Quase todo mundo que me conhece sabe que eu tô cagando e andando pra VR, então os milhares de anúncios que usavam essa gimmick que surgiram nessa conferência não me despertaram a menor curiosidade. Mas aí veio Resident Evil 7... Que por sinal eu nunca adivinharia que era um Resident Evil até aparecer o título logo ali na tela. Sério, esse bagulho tava com muito mais cara de Silent Hill do que Resident Evil, até tava pensando que talvez a Sony deu um jeito de fazer Silent Hills voltar e o Hideo Kojima poder desenvolver o jogo novamente... Mas nope, Resident Evil 7.

Essa seria a hora de eu começar a reclamar e dizer que o pessoal da Capcom tá maluco... Mas eh, o que exatamente você espera de Resident Evil a esse ponto? Uma franquia que agora não sabe mais se quer ser Survival Horror ou Ação e ultimamente andou tentando ser os dois ao mesmo tempo com resultados misturados nos dois Revelations. Me diga então... Você tá surpreso que depois dessas coisas a Capcom decida levar a série pra um território de horror psicológico? Ia ser literalmente o meu primeiro chute pra onde mais isso ia parar, e pra ser honesto o jogo em si nem parece ruim pelo que foi mostrado até agora, mas o vídeo da demo que eu vi foi bem monótono, apesar de ter uma atmosfera misteriosa e tudo, a demo em maior parte foi só andar pra lá e pra cá e procurar por objetos... Meh, mas não vou julgar nada por enquanto, ou talvez só não me importo mais com Resident Evil o suficiente pra querer me revoltar como boa parte do pessoal fez.

E falando no Kojima... Ele também anunciou um jogo chamado de Death Stranding na conferência, aparentemente tendo o mesmo protagonista do cancelado Silent Hills. O trailer nem dizia muita coisa, era um cara pelado acordando e vendo um bebê aparentemente morrer e depois surgem essas marcas de mãos pelo corpo dele... Bem, seja lá o que for isso, foi o suficiente pra hypar o pessoal.

Outros jogos que me chamaram atenção, mas não tenho tanta coisa pra falar sobre foram Call of Duty: Infinite Warfare e o novo Spider-Man... O primeiro citado me pareceu ok, o que mostraram foi basicamente um Call of Duty no espaço, e aquele grapple hook pareceu legal, espero que ele não seja usável só em áreas específicas. Já o Aranha... Bem, foi um teaser quase totalmente em CG, mas pelo visto é um jogo de mundo aberto, e eu espero que dessa vez façam algo interessante com esse mundo aberto porque o último desse tipo que foi The Amazing Spider-Man 2 foi um dos piores jogos de 2014... Foi tão ruim que pelo visto fez a Beenox não querer mais fazer jogos do Homem-Aranha, agora a desenvolvedora desse é a Insomniac.

Tem mais algo pra falar? Então... Eu não gostei da roupa desse Homem-Aranha, tá com detalhes demais pra uma roupa que deveria ser simples e essas cores fazem ele parecer uma latinha de Pepsi. Mas ok, tenho certeza que vão ter outros uniformes destraváveis nesse jogo e depois eu poderei escolher o uniforme original ou algum outro que me agrade.

Das conferências foi basicamente isso o que me interessou, mas... E a Nintendo? Pois é, meus amigos, a Nintendo não teve conferência, mas sim uma stream que durou uns dois dias, e o mesmo foi pra Square Enix. Nenhuma das duas streams teve uma infinidade de coisas novas que chamaram minha atenção, a Square nem falou nada sobre Final Fantasy VII Remake e eu já tô meio cansado de ver coisas do XV. Então só me sobrou esperar por coisas sobre o novo NieR que tá sendo feito pela Platinum, felizmente eles mostraram uma luta de boss lá e conversaram com os desenvolvedores, o jogo tá parecendo uma delícia, caras... Ou pelo menos o combate dele tá, mas ainda assim não foi nada que eu já não esperasse ou tivesse visto/lido sobre antes.

Quanto à stream da Nintendo... Vocês já devem imaginar o que foi que me chamou atenção nela.


Claro, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Nomezinho estranho esse, mas não mais estranho do que Minish Cap. De qualquer forma, esse novo Zelda parece ser a grande aposta da Nintendo agora, sendo lançado tanto pro Wii U quanto pro NX e tendo talvez o mundo aberto mais vasto da história dessa franquia... Ou pelo menos dos jogos 3D dela. De acordo com Eiji Aonuma, após Skyward Sword, eles realmente sentiram a necessidade de fazer um Zelda com um mundo maior e não-linear, e pelo visto não só o jogo não te "obriga" fazer certas coisas em ordens específicas pra progredir na história, mas também dizem que você não vai precisar terminar essa história pra zerar ele, se quiser dá pra encarar o Final Boss logo após a sequência de introdução... O que talvez indique que esse jogo possa ter finais alternativos dependendo de quando você for derrotar esse Final Boss, que nem o New Game+ de Chrono Trigger.

Foi mostrado também que... Bem, o jogo quase inteiro tá diferente de qualquer outro Zelda 3D, e o que muita gente anda falando que é cópia de Skyrim ou coisas do tipo pra mim parece uma mudança que vem sido necessária há tempos. Os jogos 3D de Zelda depois do Nintendo 64 vêm usando esse mesmo "esqueleto" pro gameplay que Ocarina of Time construíu há tempos e a série já havia recebido umas críticas desde Twilight Princess por supostamente ter controles datados, e mesmo Skyward Sword que teve um combate diferente não escapou dessas críticas. Agora a Nintendo parece ter chutado o pau da barraca e mudado o gameplay consideravelmente dessa vez, pois o Link pode pular e até escalar montanhas ou subir em árvores, pode até usar o seu escudo como snowboard pra descer nas montanhas por aí. E o combate apesar de ainda parecer similar ao que já tinha antes na série com a mecânica de lock-on, esquivas e tudo, mostrou que tem uns inimigos mais agressivos e que você pode pular pra dar um golpe aéreo também, além de poder usar as armas dos inimigos derrotados caso tenha pego.

É, pelo visto Breath of the Wild vai ter uma caralhada de armas diferentes, e também vai ter como equipar roupas e acessórios diferentes no Link, imagino quantas possibilidades diferentes esse negócio deve ter só de ficar explorando o mapa atrás de coisas novas. E claro, pra continuar "copiando" Skyrim, esse Zelda também tem itens que servem e comida e podem ser cozinhados pra recuperar sua saúde, só espero que não seja uma coisa tão redundante quanto Skyrim que tinha isso mas também tinha as poções e outros meios de cura que eram bem mais eficientes. Outras coisas interessantes que comentaram também é que o Link tem um artefato que inicialmente só te dá um mapa pra se orientar, mas com upgrades no futuro ele vai ter funções que vão de olhar stats dos inimigos até o poder de parar o tempo. E por último a função dos amiibos, que são outra coisa pra qual eu não ligo também, mas dessa vez fizeram com que eles realmente alterassem o gameplay, por exemplo usando um amiibo do Wolf Link ele vai usar os dados do seu save de Twilight Princess HD pra trazer o próprio Wolf Link com a mesma quantidade de corações que você tem no save a esse jogo como um personagem assistente.

De fato, esse jogo me deixou bem apreensivo, só me decepciona que ele não foi demonstrado em uma conferência de verdade da E3, seria bem mais empolgante, se você me perguntar... Mas tudo bem, quem sabe na E3 do próximo ano se o jogo já não tiver sido lançado até lá, porque aparentemente a data de lançamento tá prevista pra 2017.

No geral... Qual é a minha conclusão sobre a E3 2016?


Apesar dos pesares... Foi ok, tiveram coisas do meu interesse e surpresas o suficiente pra eu dar a ela um passe. Não teve aquele Conker novo horroroso da Microsoft, o novo God of War surpreendentemente me deixou intrigado, Dishonored 2 parece ser um jogo bem caralhudo, teve Dead Rising 4... E por aí vai, o que eu tinha de negativo pra falar eu já falei antes, então acabou.

Tchau, vai ter uma vida ou algo assim e volte aqui depois.
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Metal Gear Solid

By : Ryu dos Brother

Metal Gear Solid é uma daquelas franquias que o mundo inteiro parecia amar, todo mundo vivia comentando sobre os jogos dela e sobre como o Hideo Kojima é um gênio inigualável que deveria ser venerado como um deus de uma religião bizarra baseada em video games. Ainda assim... Por algum motivo que eu não sei explicar, eu não conseguia sentir tanta vontade assim de jogar Metal Gear Solid. Ninguém que chegou a falar sobre essa série pra mim conseguiu me deixar empolgado e então eu meio que fui seguindo com a minha vida sem ter ligado muito pra Metal Gear Solid.

Então aconteceu que eu comecei a ter um pouco mais de contato com o trabalho do Hideo Kojima, primeiro jogando Snatcher pro Sega CD e depois dando uma olhada na franquia principal dele com Metal Gear Rising: Revengeance... Mas Metal Gear Rising não é necessariamente um jogo representativo dessa série, não? É um Hack 'N Slash desenvolvido pela Platinum Games, e é um jogo meio controverso até entre fãs dessa série, então melhor começar... Bem... Pelo começo. E foi assim, depois de um amigo meu também acabar me convencendo a fazê-lo, eu joguei Metal Gear Solid, até muito mais vezes do que eu provavelmente precisava pra escrever essa review, porém aconteceram vários momentos de bloqueio de criatividade, ocupações na minha vida pessoal e outros posts que eu tava mais urgente pra acabar.

Metal Gear Solid na verdade é a sequência de dois jogos pro MSX chamados Metal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake, ambos dirigidos pelo Hideo Kojima. Não tenho certeza se Metal Gear foi o primeiro jogo de Stealth já criado ou não, mas eu sei que foi o primeiro que chegou a ter alguma notoriedade por aí, e o jogo acabou saindo do jeito que saiu porque o Kojima, anteriormente atarefado pela Konami de fazer um shooter que nem Contra, achou que seria redundante ter outro jogo desse tipo e então resolveu apostar numa abordagem diferente. Outra coisa que esses jogos trouxeram de relativamente único em comparação com os outros seria o fato de que as histórias deles são bastante elaboradas pra sua época, coisa da qual o Kojima se orgulha até mais do que o próprio gameplay dos jogos dele, porque inicialmente ele queria dirigir filmes. Se se você for olhar até mesmo o trabalho dele fora da série Metal Gear, existem jogos como Snatcher e Policenauts que são basicamente filmes interativos, então faz sentido... E Metal Gear Solid é possivelmente o jogo mais cinemático que o Kojima (ou qualquer pessoa) teria produzido lá nos anos 90.

Sabe de uma coisa? Isso poderia tornar Hideo Kojima em um alvo de trocentas acusações de transformar video games em "filmes interativos" cheios de cutscenes como muitas desenvolvedoras fazem atualmente em jogos como The Order 1886 ou The Last of Us. Mas eu na verdade o aplaudo por isso, em primeiro lugar porque eu sempre valorizo um bom enredo em um jogo, apesar que meus padrões não são tão altos assim pra enredos de certos tipos de jogos, e em segundo lugar porque pelo menos pra época foi alguma coisa totalmente única e diferente do resto.

Enquanto você tava lá jogando Mario e Sonic e salvando a princesa ou os animaizinhos, existia Metal Gear com uma trama elaborada envolvendo conspirações militares, máquinas de guerra e o caralho a quatro, e com o sucesso que Metal Gear Solid fez, um novo padrão pra narrativas de jogos foi estabelecido. Por colaborar pra que video games parem de ser vistos como coisa de criança, Hideo Kojima tem pelo menos alguma gratidão da minha parte... Mas isso não significa que eu vou sair babando bandejas de ovos inteiras pros jogos dele e dar notas 10 cegamente pra cada um deles nesses posts, então vamos ver qual é a desse Metal Gear Solid e se esse jogo é tão bom quanto a sua reputação precede.

War never changes


Metal Gear Solid se passa exatamente seis anos depois dos eventos de Metal Gear 2, basicamente no ano de 2005... Sim, é uma daquelas histórias que preveem o futuro e etc. Em uma ilha isolada on Alaska, denominada de Shadow Moses, a FOXHOUND, unidade de elite de operações especiais do Exército Americano, se rebelou contra o governo do país e acabou se tornando um grupo terrorista sob a liderança de um sujeito conhecido como Liquid Snake.

O pessoal da FOXHOUND não perdeu tempo em tomar todo o controle da ilha e ameaçar o governo com o Metal Gear REX, um mecha desenvolvido pela DARPA e a ArmsTech com capacidade de realizar ataques nucleares de qualquer lugar onde estiver pra qualquer lugar que o controlador estiver afim que ele ataque. Por que caralhos eles estão fazendo isso? Porque em um conflito passado, o protagonista da série, Solid Snake, derrotou e matou Big Boss, que era o fundador e antigo líder da organização... O governo aparentemente tem o corpo do Big Boss e a FOXHOUND quer isso pra criar um exército de soldados de guerra supremos através do material genético dele, já que o Big Boss era tido como o soldado perfeito enquanto estava vivo.

Com essa grande ameaça iminente, o Secretário de Defesa dos EUA pediu ajuda pessoalmente ao ex-comandante aposentado da FOXHOUND, Roy Campbell, dizendo que entre os reféns mantidos na Shadow Moses está a sobrinha dele, Meryl Silverburgh. Nisso, Campbell acaba trazendo Solid Snake, que é o seu melhor agente e que até então estava também aposentado, de volta à ação pra se infiltrar na ilha em uma operação pra acabar com esse plano maluco da FOXHOUND com orientação do seu comandante e também ajuda de outros membros da equipe de suporte como a médica, Naomi Hunter, a analista de dados, Mei Ling, e a especialista em armas nucleares, Nastasha Romanenko, e o seu antigo mentor, Miller.

Snake se infiltra com sucesso na Shadow Moses e eventualmente encontra um dos reféns, o chefe da DARPA que dá algumas informações com relação ao Metal Gear REX e o modo como ele pode ser desativado através de dois códigos secretos, um que ele tinha e a FOXHOUND descobriu através de um membro chamado Psycho Mantis que aparentemente pode ler mentes, e outro que o presidente da ArmsTech que também é um refém na ilha tem, e que o lançamento das armas nucleares pode ser impedido colocando três cartões como medida de emergência. Aí de repente o chefe da DARPA morre com uma espécie de ataque cardíaco sem mais e nem menos, o Snake reporta isso pro Campbell e pergunta que porra acabou de acontecer, mas ele dá uma resposta ridiculamente vaga e é péssimo em fingir que não tá escondendo informações, tão péssimo que logo de cara o Snake desconfia.

Sem muita escolha a não ser continuar a sua missão, Snake vai atrás do presidente da ArmsTech, Kenneth Baker, e no meio do caminho acaba se trombando com a Meryl, que tava na cela logo ao lado da do chefe da DARPA, ouviu a conversa dos dois sobre o Metal Gear REX e os terroristas e deu um jeito de escapar se disfarçando de soldado da FOXHOUND, mas o encontro não durou muito tempo. Então, Snake acaba localizando Baker e precisa salvá-lo de um dos chefes da FOXHOUND, Revolver Ocelot (Revolver Ocelot), o que resulta num tiroteio e no meio da treta um ninja ciborgue aparece e corta a mão do Ocelot e salva o Baker. Nisso, Snake tem uma conversa breve com o velho, que diz que já pegaram o código dele, mas a Meryl tem os cartões do sistema de emergência do REX e que o Dr. Hal Emmerich, líder da equipe de desenvolvimento do projeto do REX deve ter mais informações sobre como desativá-lo... E depois, Baker morre com um ataque cardíaco igual o chefe da DARPA, o que deixa Snake ainda mais desconfiado já que ele reporta isso pro Campbell e ele novamente mente da forma mais inconvincente possível.

Então Snake entra em contato com a Meryl novamente, ela concorda em ajudar ele na sua missão, liberando o caminho pra que ele possa ir até o Dr. Emmerich. E basicamente... Isso é o começo da história, a partir daí as coisas começam a ficar mais complicadas enquanto tudo se desenrola e eu não vou resumir a história toda aqui por motivos óbvios.


Se por acaso você não souber a esse ponto... Metal Gear Solid tem história pra caralho, de fato, pelo menos uns 60% do jogo são cutscenes e você tem que prestar atenção nelas pra saber o que diabos você tem que fazer depois. Dito isso, a história desse jogo é... Intrigante, tem um monte de coisa acontecendo aqui e o Kojima consegue fazer um trabalho bem decente em criar um mistério na maioria dos plot twists ao mesmo tempo que mantém um ritmo decente sem parecer que as coisas se arrastam demais por excesso de exposição e nem que fiquem confusas demais porque tudo se desenrola com o timing certo sem virar uma bagunça.

Eu disse que não iria resumir a história toda antes porque realmente teria muita coisa pra resumir, mas pra poder comentar sobre o que eu gosto ou não gosto sobre ela, eu vou ter que dar alguns spoilers, então esteja avisado... É, eu tô avisando que vou dar spoilers de Metal Gear Solid, um jogo que todas as pessoas e os seus animais de estimação já jogaram, além de ser um jogo de mais de uma década atrás. Geralmente eu não costumo ligar, mas faço isso pra evitar que alguém me encha por spoilers mesmo com todas essas circunstâncias.

A primeira coisa que eu devo elogiar sobre essa história é que os personagens, por mais que alguns sejam meio que absurdos, são bem relacionáveis e até mesmo com os antagonistas desse jogo eu acabei simpatizando. O próprio Snake é um personagem que eu conhecia bem pouco antes, então eu era bem indiferente sobre ele quando o povo costumava mencionar que ele é um dos melhores personagens de video games e bla bla bla... Agora que eu meio que sei qual é a dele, eu devo dizer que é um personagem carismático, tendo uma personalidade estoica e aparentando ser frio, mas ele não costuma ter problemas em demonstrar emoções e nem é um cuzão com 90% das pessoas com quem interage igual personagens "frios" geralmente são no começo.

Ele genuinamente se importa com os aliados dele, a relação dele com a Meryl em particular é bem forte e até mesmo com os inimigos ele demonstra alguma compaixão quando esses ficam perto de morrer. Todo o tema do jogo envolvendo genética, aquela conversa de passar genes pra próxima geração através de clonagem e soldados genômicos estarem presos ao destino, também adicionam uma certa profundidade ao Snake, especialmente porque ao contrário do Liquid, ele não sente nenhum tipo de raiva sobre a sua origem e simplesmente se aceita como ele é. Até mesmo o Liquid meio que tem uma motivação decente pra fazer o que ele fez, mesmo o fato de que ele detesta as suas origens e odeia o Snake por ser o "clone superior" também é compreensível, o problema, assim como todo vilão compreensível, é o meio que ele usou pra tentar alcançar seu objetivo.

O Dr. Emmerich, que é um cientista estranho que se auto-denomina Otacon, pode parecer um personagem meio comic-relief, especialmente pelo fato de que ele é literalmente um otaku e se inspira até demais em animes, só que com essas inspirações ele sempre quis trabalhar pra ajudar as pessoas. Nosso amigo foi trabalhar no projeto do Metal Gear REX sem a menor consciência de que ele tava colaborando pra construção de uma máquina de guerra capaz de causar ataques nucleares a qualquer hora, e isso meio que deixa ele arrependido e se sentindo culpado por isso tudo. E apesar dos antagonistas como Gray Fox, Sniper Wolf e Psycho Mantis não serem tão explorados assim, o fato de que o jogo mostra algum lado humano nesses caras já torna eles um pouco mais acreditáveis do que vilões que simplesmente são maus e pronto.

A história tem um ritmo decente, temas interessantes, personagens convincentes... Então o que exatamente eu tenho de negativo pra falar? Bom, algumas vezes os diálogos me incomodam um pouco, especialmente porque quase toda explicação que o jogo precisa te dar acontece porque o Snake pergunta sobre algo que a pessoa com quem ele interage acabou de falar. Parece até que chamaram o Masami Kurumada pra escrever alguns desses trechos onde o Snake interage com outros personagens, porque boa parte das conversas são algo como...

Personagem: "Snake, você precisa impedir que eles ativem o REX!"

Snake: "REX?"

Personagem: "Um Metal Gear com a capacidade de realizar ataques nucleares!"

Snake: "Ataques nucleares?"

Personagem: "Sim, eles pretendem bombardear os EUA caso não consigam o corpo!"

Snake: "Corpo?"

Personagem: "Sim, o corpo do soldado perfeito!"

Snake: "Soldado perfeito?"

...

E por aí vai, é sempre o Snake perguntando dessa forma só pra dar uma oportunidade ao personagem de explicar as coisas... Funciona, mas ao mesmo tempo quando usado de forma excessiva faz o Snake parecer meio que desinformado demais, e pra um agente experiente contratado pra uma missão importante como essa, parece estranho. Outros diálogos no jogo são meio bregas, como aquela conversa toda do Snake com o Otacon sobre o amor poder florescer em um campo de batalha ou algo assim... Além da breguice, o modo como aquela conversa rolou inicialmente me deu a impressão de que o Otacon era gay e tava afim de dar umas sentadas no kibe do Snake secretamente, o que tornou a conversa bem mais embaraçosa do que profunda como o Kojima provavelmente quis que ela fosse.

De qualquer forma... Essas coisas que eu citei acima nem são muito graves e eu consigo engolir isso, mas tem uma coisa sobre essa história que eu não consigo engolir até hoje. Perto do final do jogo, o Snake coloca os cartões no Metal Gear REX e acaba ativando ele sem querer, e então vem o Liquid dizendo que na verdade ele queria que o Snake fizesse isso porque eles nunca conseguiram realmente pegar o código com o chefe da DARPA e aí precisaram Manipular o Snake... Isso seria uma coisa que eu poderia engolir, se todos os vilões desse jogo, incluindo o Liquid, não tivessem passado o jogo inteiro tentando matar o Snake sem dar sequer algum sinal de que precisam dele vivo pra algo misterioso.

E eu nem sei se o plano em si faz muito sentido também... Eles precisavam do Snake pra achar os três cartões e ativar o REX, mas um dos cartões tava com o Baker e foi passado pra Meryl, sendo que os dois eram prisioneiros da FOXHOUND por dias. Por que diabos eles não pegaram o cartão do Baker ou da Meryl enquanto eles estavam presos e depois vasculharam a ilha por si mesmos? Qualquer coisa eles poderiam pegar o Otacon que foi o líder da equipe que desenvolveu o projeto do REX e forçar ele a dar alguma informação ou colaborar com eles de alguma forma... E ok, vamos supor que eles precisavam do Snake pra achar os outros cartões, isso significa que pelo menos até na parte da torre de comunicações, o Liquid sabia que o Snake tinha os cartões... E aí ele vai e ataca ele com uma porra dum helicóptero, com direito a mísseis e tudo, mísseis que poderiam destruir os cartões e a única chance do plano da FOXHOUND dar certo, mesmo que o Snake continuasse vivo. Claro, existe um truque pra se usar os cartões que o Baker nunca falou qual é, mas porra... Qual é? O Liquid precisaria do Snake pra descobrir isso? O que impediria ele de investigar por si mesmo e acabar descobrindo de alguma forma?

Essa parte me deixou com tantas perguntas na cabeça que eu acabei simplesmente largando de lado e só aceitando que o Liquid criou todo esse plano desnecessariamente complicado porque ele precisava... E eu nem sei como exatamente os cartões ativaram o REX ao invés de desativar também, mesmo que o Otacon tenha dito que poderia ser pra ativar ou desativar, não parece que tem nenhuma explicação ou algo que dita o que os cartões fariam. Os outros plot twists desse jogo foram bem efetivos e eu ainda gosto da história como um todo, mas... Essa parte precisava de uma execução melhor, porque qualquer possibilidade que eu consigo pensar que possa ter levado a ela não faz tanto sentido assim.

Mesmo que você não tenha jogado os títulos anteriores, tem um resumo das histórias deles nos arquivos do jogo, mas não acho que seja realmente necessário ler eles pra entender a história desse. No entanto, caso você realmente queira saber, pode ler ou então jogar Metal Gear e Metal Gear 2 de alguma forma... Eu não sei como, então não olhe pra mim com essa dúvida.

É... Imagino como isso deve ter parecido na época


Normalmente, uma coisa que quase todo mundo concorda é que jogos 3D iniciais dos anos 90 em sua maioria parecem feios olhando atualmente, e não é muito difícil ver o porquê. Metal Gear Solid é um jogo que... Por incrível que pareça, não é tão feio quanto poderia ser. Digo, sim, hoje em dia você pode ver que os personagens são quadrados em um bocado de aspectos, eles têm a mesma expressão facial o tempo todo e sequer abrem a boca pra falar. Mas qual é? Apesar dos modelos meio datados, os personagens desse jogo tem animações melhores do que praticamente qualquer outra coisa que o PS1 tentou passar como animação, especialmente quando a maioria dos jogos do console tinham cutscenes com umas animações in-game que os personagens eram programados pra fazer, muitas vezes até repetindo elas durante o jogo.

Metal Gear Solid, por outro lado, tem cutscenes totalmente coreografadas, como se fosse realmente um filme animado sendo transmitido através do PS1, e olha que mesmo nesse sentido as animações teriam o direito de parecerem robóticas considerando as limitações do console. Mas não, elas fluem surpreendentemente bem durante as cutscenes, um exemplo disso é justamente a introdução do Ocelot com ele girando aquele revolver dele pra lá e pra cá... Ok, na mesma cutscene tem o Baker amarrado lá na parede tremendo como se tivesse tendo alguma convulsão que provavelmente teria ativado aqueles fios de C-4, mas vou dar um desconto pra essas partes porque isso é um jogo de PS1 afinal de contas e provavelmente eles não poderiam fazer muito melhor do que isso na época.

Pelo menos os cenários são consideravelmente melhores, as texturas conseguem ser realísticas e bem detalhadas, pelo menos pra época em que o jogo saiu. Isso acontece porque o Kojima e a equipe dele resolveram usar uma técnica que se consistia em deixar a câmera relativamente próxima ao Snake durante o jogo, sem encher a tela de coisas pro jogo poder renderizar tudo com esse nível de detalhamento, o que pra época era algo bem impressionante. Caso a câmera tivesse que se afastar, eu imagino que os cenários seriam bem mais borrados do que eles são e o jogo não teria a qualidade cinematográfica que o Kojima quis nos visuais.


Mas fora as animações e os gráficos um pouco datados, o que meio que "vendeu" Metal Gear Solid pro povo foi o fato de que o jogo tinha uma sensação de se estar acompanhando um filme, o que não se dá apenas às cutscenes terem animações com coreografia. O jogo já começa com uma caralhada de ângulos de câmera dinâmicos com direito até a créditos aparecendo na tela como se fosse realmente o começo de um filme, e vai daí pra um monte de outras técnicas cinematográficas, efeitos de slow motion, panning durante as cenas de ação e por aí vai. E essas coisas mesmo hoje em dia se seguram relativamente bem, nesse sentido eu não vejo nenhuma falha grotesca, as cutscenes são muito bem dirigidas nesse departamento e dá pra ver como os jogos mais modernos tiraram inspiração disso.

A direção artística do jogo também é bem cara de filme de ação/espionagem, o jogo todo se passa em uma base militar em uma ilha isolada e nisso a maioria dos locais são hangares, instalações de guerra, prédios de armazenamento nuclear... E por aí vai. Normalmente eu diria que esse tipo de coisa não me atrai muito, mas Metal Gear Solid consegue fazer com que esses locais sejam bem distintos um do outro visualmente e o fato de que o jogo praticamente inteiro se passa no escuro torna o jogo surpreendentemente imersivo, algo que nem todos os títulos de ação mais moderno conseguem fazer... Talvez porque Metal Gear Solid pode ser o primeiro "jogo moderno" e isso o torna especial de alguma forma, pois a equipe teve que trabalhar tendo as limitações do PS1 em mente, mas os resultados foram geralmente positivos.

Um título de Stealth sólido... Har har har, trocadilhos


Pra bancar essa história ambiciosa do Kojima, claro que seria preciso um gameplay que possa se equiparar a isso pra tornar o pacote completo de vez. E como exatamente Metal Gear Solid se sai nesse departamento? Eu diria que... O gameplay é provavelmente o aspecto mais fraco desse jogo e também o que mais mostra a sua idade.

... Pronto? Já terminou de xingar? Ótimo.

Perceba que eu não disse que Metal Gear Solid tem um gameplay ruim, nem medíocre e nem nada do tipo, só que o gameplay é o aspecto mais fraco do jogo, o que meramente quer dizer que não é tão bom quanto os outros. Com isso fora do caminho, o gameplay realmente não é ruim, como jogo de Stealth 3D é provavelmente até o melhor da sua época apesar de não ter sido exatamente o primeiro, sendo esse Tenchu: Stealth Assassins da Acquire. Metal Gear Solid tem controles relativamente simples pros padrões desse tipo de jogo, dá pra você andar, agachar, se esconder nas paredes e outras estruturas apertando o botão direcional contra onde você quer se esconder, e inicialmente você não tem arma nenhuma. Sim, Solid Snake foi enviado pra uma base militar em uma missão que decide o futuro da nação sem nenhuma arma... O que significa que na primeira seção que serve mais como um tutorial você vai ter que matar os inimigos quebrando os pescoços deles por trás, basta só ficar parado atrás do infeliz e apertar quadrado várias vezes enquanto ele faz uns sons inadvertidamente hilários e o Snake quebra o pescoço dele.

Além desse lance de quebrar o pescoço do inimigo por trás, Snake também pode executar ataques físicos e dar arremessos em inimigos, o que é... Uma coisa. Provavelmente você nunca vai usar esses ataques físicos fora das batalhas contra bosses que são no mano a mano, afinal de contas eles nem matam um inimigo, só deixam ele temporariamente nocauteado, mas até você nocautear alguém com isso, você já vai ter atraído atenção de outros soldados que vão atirar em você assim que te virem. Eu não gosto de como algumas dessas ações são mapeadas, por exemplo o arremesso e a ação de agarrar o cara pelo pescoço e quebrar são mapeadas no quadrado, mas pra quebrar o pescoço você precisa ficar parado, qualquer movimento vai fazer com que o Snake jogue o cara pra lá. Em um jogo de Stealth que requer precisão nos seus movimentos e ações, é fácil você acabar vendo uma boa oportunidade pra quebrar o pescoço de alguém, mas aí por não ter parado próximo do inimigo antes de apertar quadrado, jogar ele sem querer e possivelmente arruinar todo o seu Stealth no processo... E isso é irritante pra caralho enquanto você não se acostuma com esses controles.

Caso você seja novo em jogos de Stealth... Sim, Metal Gear Solid não necessariamente te encoraja a sair dando uma de Rambo trocando bala com todo mundo, mesmo quando você tem alguma arma de fogo equipada o sistema de mira automática do jogo não é necessariamente o mais preciso ou rápido de todos, funciona mais ou menos como a mira dos Resident Evil mais antigos, exceto que você segura quadrado pra apontar a arma e solta pra atirar, e segurando X ao mesmo tempo você pode andar e atirar. Só que os inimigos não são zumbis, eles são rápidos e atiram de volta, derrotar vários que te acharem de vez é bem difícil ou até mesmo impossível dependendo da situação, então se você foi detectado e não despachou o cara rápido, é melhor fugir e se esconder logo até o estado de alerta acabar.

Os controles podem parecer complicados no começo, mas com exceção do mapeamento do quadrado arremessar/sufocar inimigos que eu já mencionei, não tenho nenhum problema com eles, são funcionais apesar de talvez você precisar de um tempo pra se acostumar. O Stealth em si, por outro lado, é bem decente e o jogo te dá recursos pra passar indetectado por quase todas as áreas, desde os próprios locais diferentes pra você se esconder até o radar que mostra todos os inimigos e câmeras de segurança que estão na tela, assim como os campos de visão deles... Na verdade como a câmera fica relativamente próxima do Snake, o radar é tão conveniente que durante boa parte do tempo eu fiquei olhando mais pra ele do que pro jogo em si, exceto nos momentos em que eu não tava tendo uma visão boa o suficiente só com ele e aí resolvia me esconder nas paredes pra ter uma ideia melhor do que fazer sobre o inimigo que tá por perto, ou nas ocasiões onde o radar é desativado, quando você é visto por algum inimigo ou em algum momento onde tem muita coisa atrapalhando o sinal e aí você precisa tomar mais cuidado pra onde vai.

Uma coisa que eu devo aplaudir sobre Metal Gear Solid é que a I.A dos inimigos é provavelmente a melhor que poderia ser nessa época... É, você pode reclamar que o campo de visão deles é limitado hoje em dia e que isso não torna eles tão realísticos assim, mas outros jogos do tipo nessa época não eram muito melhores nesse quesito. Esse jogo ainda assim consegue fazer o que pode pra tornar os inimigos mais acreditáveis, eles reagem a um bocado de coisas diferentes, por exemplo se o Snake tá andando na neve, ele naturalmente vai deixar rastros e isso pode chamar atenção de algum inimigo. Afinal de contas, é lógico que se essas pegadas estranhas apareceram no chão, tem alguém andando por aí e viável seguir essas pegadas. Outro exemplo seria você pisar em uma poça de água ou fazer algum barulho, isso vai alertar os inimigos e eles vão procurar de onde o barulho veio.

Além de armas diferentes, você também encontra Rations, que são provisões que servem pra restaurar sua barra de vida. O jogo é bem realístico quanto ao uso dessas coisas também, se você estiver, por exemplo, em uma área gelada, não vai dar pra você comer a sua Ration porque ela se congelou, então o que você tem que fazer é equipá-la por um tempo pra que ela se aqueça e aí depois é possível comer sem muitos problemas. Sobre as armas... Bem, têm as pistolas e metralhadoras genéricas de cada dia que funcionam exatamente como você espera que pistolas e metralhadoras funcionem, tem C4, Claymores, granadas explosivas, granadas de atordoamento que podem te salvar quando você é encontrado por inimigos, as granadas surreais que desativam aparelhos mecânicos temporariamente chamadas Chaff Grenades, que são úteis pra desativar câmeras que possam te detectar, mas também desativam o radar do Snake em contrapartida.


Além dessa armas relativamente comuns de se encontrar enquanto você explora os mapas do jogo, Snake também conta com uns apetrechos pra facilitar a vida dele enquanto atravessa por certos locais e lida com as armadilhas espalhadas por aí na Shadow Moses. A maioria deles também são auto-explicativos e com funções meio óbvias, como os binóculos, os óculos de visão noturna, a máscara de gas, o detector de minas e uns cartões que servem de chaves pros locais diferentes da ilha, mas esses você recebe na história e são mandatórios pra progredir no jogo, então não necessariamente contam. Mas provavelmente o item mais útil desse jogo inteiro são os óculos de visão térmica... Sério, ele é tão útil que torna pelo menos boa parte dos outros redundantes: Eles revelam lasers infravermelhos, revelam Claymores, revelam as armadilhas com buracos, revelam inimigos com camuflagem de Stealth, revelam localizações de itens... Basicamente, com esses óculos a dificuldade de Metal Gear Solid cai de razoavelmente difícil pra ridiculamente fácil de uma forma impressionante.

Pra ser justo, os óculos de visão térmica não são fáceis de achar normalmente e você precisa explorar bem pra encontrá-los... Sim, existe um modo de pegar eles logo no começo do jogo, mas alguém que estiver jogando Metal Gear Solid pela primeira vez dificilmente vai saber disso já que você precisa fazer coisas muito específicas. De qualquer forma, esse é de longe o equipamento mais útil do jogo, e sem ele você tem que fazer algumas coisas puramente na gambiarra, como usar a fumaça do cigarro do Snake pra revelar os lasers infravermelhos, usar o detector de minas pra descobrir os Claymores escondidos e coisas do tipo. Fora isso, tem alguns itens mais aleatórios como a famosa caixa que serve pra você esconder dos inimigos dentro e aumentar suspeitas caso você comece a andar usando ela, uma Diazepam pra sua mira com um Rifle Sniper melhorar, e um remédio pra gripe... Sim, em um momento do jogo o Snake pode gripar.

Então já tem muita coisa pra trabalhar aqui, e todas as áreas do jogo são projetadas com o uso desses equipamentos em mente ou até mesmo com mais de um meio de lidar com os perigos que te aguardam, o que no meu conceito sempre vai ser um ponto a favor do design do jogo. Honestamente... Depois que eu me acostumei com tudo e aprendi a usar os itens quando me era conveniente, não tive muitas dificuldades com esse jogo e geralmente tava pronto pro que ele poderia me mandar na próxima. E apesar do tema dominante de base militar, Metal Gear Solid faz com que cada uma das áreas por onde você passa seja única, por exemplo todo o começo até você lutar contra o Revolver Ocelot é essencialmente um jogo de Stealth típico: Você passa pelas coisas na calada, se algum inimigo te ver você mete bala ou então se esconde, procurando não causar muito alarde.

Então a próxima área que é um prédio de armazenamento de armas nucleares, você não pode usar armas de fogo, ser pego e causar um sinal de alerta vai fazer com que o local seja selado e infestado de gas tóxico, e no fim precisa resolver alguns puzzles envolvendo uso da arma de mísseis teleguiados pra desativar o chão eletrificado onde você precisa passar pra encontrar o Otacon. E depois disso tudo se resolver e você derrotar os bosses, você passa por uma caverna escura e os seus inimigos são lobos, como você deve imaginar eles são irritantes de se lidar e mais difíceis com Stealth já que eles podem sentir seu cheiro. Mais tarde o jogo até vai dando mais umas variadas, com direito até a uma seção de rapel na torre de comunicações da FOXHOUND, que é uma das minhas partes favoritas... Bem, você entendeu o ponto, Metal Gear Solid é um jogo bem variado pra algo com um conceito tão comum, e por isso ele merece reconhecimento.

Pois bem, até certo ponto esse jogo tem se mantido consistentemente bom e jogando coisas novas em mim na medida em que eu progredia, e já que até então eu estava acostumado até mesmo com os aspectos dos controles que me incomodavam e já foram mencionados aqui, eu acreditava que Metal Gear Solid só tinha a melhorar a partir daí. No fim das contas... Não foi bem assim, porque um pouco antes de enfrentar a Sniper Wolf, eu fui forçado a fazer backtrack pra pegar o Rifle Sniper pra poder enfrentar ela... É, esse é um "daqueles" jogos... Dificilmente um jogo que não tem "Zelda" no nome e te força a fazer backtrack faz isso de modo que não pareça padding sem graça pra fazer o jogo ficar mais longo, e Metal Gear Solid não é exceção a isso... Pior, esse jogo faz isso duas vezes, depois você tem que ficar andando pra lá e pra cá nos mapas pra mexer nas temperaturas dos cartões pra poder usar eles lá no REX e essa parte consegue ser ainda mais chata do que a de procurar o rifle.

Sério, caras... Não façam isso, esse tipo de coisa não adiciona nada no jogo, a única coisa que eu tô fazendo é passar por lugares onde eu já fui antes com uma ou outra mudança aqui e ali, mas nada que justifique todo esse backtrack. Não vem dar uma de Devil May Cry 4 pra cima de mim agora, porra! Até o Snake reclama disso quando o Otacon diz que ele vai ter que voltar pra pegar o rifle, e se o protagonista do jogo concorda comigo, então acredito que não tenha o que discutir aqui.

Não que esse seja o meu único problema com esse jogo, na maior parte do CD 2 o jogo meio que fica mais focado em ação... Só que eu não acho que ele funcione exatamente de forma perfeita assim, as mecânicas dele foram montadas mais pra Stealth pra início de conversa. Até no CD 1 isso já meio que começa com umas seções como a de escapar da torre de comunicações onde você fica subindo escadas e enfrentando uma caralhada de inimigos são maçantes, ainda mais porque essa parte requer que você corra e o espaço é relativamente pequeno, então é fácil você acabar se escondendo em alguma área que o jogo vê como cobertura sem querer e aí se atrapalhar todo, e os ângulos em que a câmera se coloca não ajudam muito também, fica desajeitado tanto pra se locomover com velocidade quanto pra mirar/atirar nos caras.

Mas pois é, depois disso e de enfrentar a Sniper Wolf de novo, resumidamente o CD 2 em boa parte é: Ação, lutas com bosses e a seção de backtracking monótona dos cartões. Felizmente, não é tão longo assim se você souber o que está fazendo, isso serve mais como um ato final pro jogo, que poderia ter sido muito melhor se os desenvolvedores mostrassem a mesma criatividade que mostraram no CD 1.


Por sorte os bosses desse jogo no geral são bons, até mesmo os que ocupam boa parte do CD 2... Ok, nem todos são exatamente empolgantes, a luta com o Gray Fox em particular é a que eu menos gosto nesse jogo porque ela é quase totalmente baseada em ficar correndo por aí pra evitar os ataques dele e depois usar o seu combo corpo-a-corpo de três hits quando ele der a brecha. Depois ele começa a se esconder e usar camuflagem de Stealth, mas isso nem muda tanto assim a luta, é só correr por aí, usar o mesmo combo de ataques físicos uma caralhada de vezes já que a barra de vida dele não diminui tanto assim com cada combo e aí uma hora isso acaba... É uma luta bem meh pra um inimigo que o jogo tava hypando desde quando eu passei do Ocelot, eu não me senti enfrentando um ninja cibernético badass em uma luta mano a mano e sim brincando de Pega-pega com ele.

Outro boss que eu não gosto tanto assim é a primeira contra o Vulcan Raven onde ele tá em um tanque de guerra... O método mais decente de lutar contra ele é chegar perto e ficar jogando granadas pra causar dano, porque aparentemente um tanque de guerra não aguenta a explosão de uma granada, ou então as granadas do universo dessa série são poderosas pra diabo. Enfim... Tirando essas duas exceções, os bosses desse jogo geralmente são bons, os meus favoritos são as da Sniper Wolf e a segunda batalha com o Vulcan Raven porque elas fazem uso dos elementos de Stealth que são o centro de todo o gameplay desse jogo, especialmente o Vulcan Raven que tem um campo de visão maior e você tem que ir mudando de estratégia porque ele fica mais rápido na medida em que vai perdendo vida.

Claro que eu não poderia deixar de mencionar o Psycho Mantis... Você achou mesmo que eu ia fazer esse post sem falar sobre a luta com ele? Que tipo de energúmeno incompetente você pensa que eu sou? Então... O Psycho Mantis não é o meu boss favorito do jogo, mas eu consigo ver por que ele é o de muita gente, a parte em que ele toma controle da Meryl é legitimamente perturbadora e o modo como ele quebra a quarta parede lendo o seu Memory Card e citando os jogos da Konami que você gosta de jogar provavelmente deve ter sido uma coisa incrível na época, assim como ter que mudar o controle de slot pra poder derrotar ele e assim ele não ler os seus movimentos foi uma coisa genial. De todas as lutas com bosses nesse jogo, a do Psycho Mantis é sem dúvidas a mais única, e nem é a única vez que esse jogo faz isso de quebrar a quarta parede de forma inteligente, pra achar a frequência da Meryl no Codec você tem que olhar a parte de trás do CD literalmente, queria que mais jogos fizessem esse tipo de coisa hoje em dia. Mas eu gosto das lutas com mais ação também, como a do helicóptero no topo da torre de comunicações e o Final Boss como um todo.

Fora essa parte principal, Metal Gear Solid tem um bocado de segredos, coisas que você acaba achando quando fica entediado e resolve pensar fora da caixa, por exemplo no começo do jogo quando você estiver nos dutos de ar indo em direção à cela do chefe da DARPA, dá pra ir pra perto da cela da Meryl ao invés disso e ver ela se aquecendo lá, além de uns diálogos alternativos tanto em cutscenes quanto no Codec, dá pra tirar fotos de fantasmas dos desenvolvedores do jogo usando a câmera e por aí vai. Se isso não for conteúdo extra legal o suficiente pra você, o minigame onde o Revolver Ocelot te tortura determina qual dos dois finais do jogo você pega, resistir à tortura e pegar o final bom vai te dar uma bandana que te deixa com munição infinita, e se render e pegar o final ruim te dá uma camuflagem de Stealth... E terminando os dois você abre um terno pro Snake usar durante o jogo.

É, eu gosto de brincar com essas coisas, especialmente andar por aí com a camuflagem e deixar os soldados inimigos confusos, então isso é bom o suficiente pra mim.

Como assim? Um jogo 3D dos anos 90 com dublagem boa?


Bom... Lembra de quando eu mencionei que as trilhas sonoras de alguns jogos conseguem encontrar um balanceamento entre serem cinemáticas e ainda terem um ar de video game graças às melodias cativantes? Metal Gear Solid é um jogo que faz isso surpreendentemente bem, a trilha sonora no geral é uma mistura de techno com orquestras e complementam a cinematografia perfeitamente, até mesmo se fosse fora do contexto desse jogo, colocada em algum filme do 007 por exemplo, ela não pareceria nem um pouco fora de lugar. Os momentos com mais ação ficam com as músicas com ritmo mais rápido, como a Encounter que toca quando o Snake é detectado pelos inimigos, a Duel que toca nas batalhas contra os bosses, a Escape que toca na última parte do jogo e por aí vai.

As músicas mais calmas das seções de Stealth se encaixam bem nos ambientes, todas transmitem uma sensação de perigo iminente apesar de serem geralmente calmas. Mais devido à atmosfera do que qualquer coisa, as minhas músicas favoritas dessa trilha sonora são a Mantis' Hymn que é fodidamente sinistra e desconfortante, a REX's Lair que faz o melhor build-up possível pro clímax do jogo, a música tema que basicamente consegue resumir a OST inteira em uma só peça, e a música melancólica dos créditos com direito a vocal de ópera, combinando com o final. Mas a trilha sonora ao todo é muito boa, até melhor do que eu esperava que fosse ser, considerando que jogos cinematográficos de ação não costumam ter minhas trilhas sonoras favoritas.

Outra coisa surpreendentemente boa é a dublagem, ainda mais porque as dublagens nessa época inicial de jogos 3D eram famosamente horríveis, olha só pra Resident Evil, Sonic Adventure, Clock Tower, Grandia, Castlevania: Symphony of the Night... E eu poderia passar horas citando jogos dessa época que tinham dublagens que iam de ruins a abismais. Metal Gear Solid é uma exceção a essa regra, enquanto normalmente os jogos tinham vozes que combinavam com os personagens, mas os dubladores encenavam com a emoção de um cadáver em decomposição, aqui os dubladores geralmente fazem um bom trabalho também, acertando nas personalidades e adaptando às mudanças de humor dos personagens. Agora que eu tô parando pra pensar... O Snake meio que me lembra o Batman dos filmes do Christopher Nolan com aquela voz meio raspada e fria, que combina com ele afinal de contas... Foi só uma observação mesmo.

Considerações finais

Considerando que Metal Gear Solid foi lançado em 1998, muita coisa sobre esse jogo foi impressionante pra sua época e eu consigo ver muitos elementos que até jogos modernos utilizam atualmente que foram iniciados com esse aqui. A apresentação mais cinematográfica, o comportamento da I.A dos inimigos e as mecânicas de Stealth foram provavelmente os elementos mais avançados que um jogo de ação teria na época, e as gimmicks tornam esse jogo bem único em relação a outros mesmo hoje em dia, isso tudo eu consigo admirar sem medo de ser feliz.

Hoje em dia, é mais fácil jogar Metal Gear Solid e ver as falhas ou alguns aspectos do jogo que simplesmente não envelheceram muito bem, coisa que costuma acontecer com a maioria dos jogos 3D iniciais pro PS1, Nintendo 64, Sega Saturn ou qual for a plataforma. Mas honestamente... Pra um jogo 3D inicial, Metal Gear Solid sofreu bem menos com o teste do tempo do que a maioria dos outros, grande parte das falhas não costumam estragar tanto assim a experiência com o jogo e geralmente ele ainda pode te impressionar mesmo sem tê-lo jogado na época. E por mais que eu possa ter tido lá meus problemas, minha experiência com Metal Gear Solid foi geralmente positiva e eu não veria problema em jogar esse jogo outra vez... Tanto que pra fazer esse post essa foi a 3ª ou 4ª vez que eu jogo esse jogo até o final.

No fim das contas, se você não jogou Metal Gear Solid ainda, eu recomendaria fazê-lo porque mesmo atualmente ainda é um ótimo jogo, mas eu não te hyparia até os limites do universo falando que esse jogo é a segunda melhor coisa criada pelo ser humano depois do pão fatiado como muita gente costuma fazer. Já aprendi a minha lição sobre ter expectativas absurdamente altas com jogos antigos que são hypados demais pelas pessoas quando fui jogar Zelda: Ocarina of Time esperando ser o melhor jogo que eu poderia jogar na minha vida como muitos disseram ser. Isso prejudicou minha experiência porque o jogo foi fantástico sim, mas menos do que as minhas expectativas e todo o hype do povo indicaram e isso me fez ficar decepcionado inicialmente, demorei pra começar a realmente admirar esse jogo pelo que ele é.

Talvez se eu caísse nessa do hype com Metal Gear Solid, eu estaria igualmente decepcionado na primeira vez em que joguei e demoraria um pouco pra realmente reconhecer a qualidade desse jogo, assim como essa review provavelmente seria menos positiva. Mas como dessa vez eu estava com meus pés em terra firme, não tive esse problema e não estou aqui falando que Metal Gear Solid é um jogo superestimado e que o povo pensa que é muito melhor do que ele realmente é. Não concordo que esse jogo mereça uma nota 10 como muitos dão, mas eu meio que compreendo quem o faz, e talvez até mesmo se eu te recomendar sem hypar muito, você ainda pode acabar tendo uma experiência ainda melhor do que a minha e avaliar Metal Gear Solid com uma nota maior. Mas no meu caso, Metal Gear Solid é um ótimo jogo, muito acima da média e ainda com espaço pra melhoras, que eu creio que vão ser feitas já que a série ainda tem mais quatro sequências.

Prós:
+ Gameplay consideravelmente sólido e até variado.
+ Gráficos impressionantes pra época, mas não fazem feio hoje em dia também.
+ História interessante e personagens memoráveis.
+ Os bosses que se destacam são realmente fantásticos.
+ Segredos e conteúdo extra são bem legais.
+ Ótima trilha sonora.

Contras:
- A câmera é mais do que só um pouco irritante em certas ocasiões.
- As partes de backtracking são tediosas e não adicionam muita coisa no jogo.
- Sistema de mira desajeitado em combates com vários inimigos.
- Alguns momentos da história podiam ter sido melhor executados.

Gráficos: 8/10
Enredo: 8/10
Gameplay: 7/10
Som: 9/10
Conteúdo extra: 8/10

Veredicto:

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