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Megaman Zero 4

By : Ryu dos Brother

Enfim chegamos ao quarto e último jogo da série Megaman Zero, e que viagem mais irregular essa acabou sendo... O primeiro jogo foi bom o suficiente mas não impressionante, o segundo foi levemente pior do que o primeiro e me fez pensar que talvez essa série nem seja tão boa assim, e então veio o terceiro e levantou as minhas esperanças novamente com um salto monstruoso de qualidade com relação aos anteriores. Logo, Megaman Zero 4 deveria ser então o jogo definitivo dessa série, uma sequência que levaria o progresso feito em Megaman Zero 3 a um próximo nível e dando à série uma conclusão extremamente satisfatória... Ou pelo menos era o que eu tinha em mente depois de terminar o jogo anterior. De qualquer forma, a esse ponto eu até terminei Megaman Zero 4 mais uma vez pra escrever essa review, e mesmo tendo jogado repetidamente assim, ainda acho Megaman Zero 3 um jogo melhor.

Eu sei que tem gente que não gosta desse jogo, acha que foi uma adição desnecessária e etc, mas honestamente? Megaman Zero 4 é o meu segundo jogo favorito dessa série, perdendo só pro seu antecessor. Não faço nem ideia do porquê de ter gente que prefere algum dos dois primeiros Megaman Zero a isso aqui... Mas pode ser que no futuro quando eu for dar uma outra olhada nesses jogos eu passe a ver essas coisas de uma maneira diferente, talvez haja alguma coisa que no momento eu não esteja enxergando... Ou não, apenas o futuro dirá isso.

Enfim... A parte sobre Megaman Zero 4 ser uma sequência "desnecessária" não é inteiramente mentira, a intenção original da equipe do Keiji Inafune era que o terceiro jogo dessa série fosse o último. No entanto, Megaman Zero 3 teve um final ambíguo e anti-climático demais pra ser uma conclusão satisfatória pra essa coisa toda, as pessoas queriam saber o que diabos vai acontecer depois já que o Dr. Weil ainda tá vivo e comanda Neo Arcadia da mesma forma. Então a equipe resolveu fazer Megaman Zero 4 pra dar um fim definitivo a essa história e amarrar as pontas soltas... Pois é, acredita que estamos vendo aqui o raro fenômeno de uma série de Megaman tendo um final de verdade? Isso não é uma coisa que vemos todo dia.

No fim das contas... Megaman Zero 4 foi o jogo da série Zero a ser recebido com menos entusiasmo tanto pela crítica quanto o público, as principais críticas sendo uma suposta falta de inovação no gameplay e um enredo fraco. Considerando o histórico de Megaman com sequências desnecessárias... Eu até veria motivos pra esperar o pior do quarto Megaman Zero, mas ao mesmo tempo eu também queria saber como isso iria terminar e até disse que Megaman Zero 3 tem um final bastante sem graça na minha review do mesmo. Mas não, Megaman Zero 4 está longe de ser um jogo ruim e eu discordo de quase tudo o que esse pessoal diz sobre o jogo... E é agora mesmo que eu vou explicar o porquê.

Apesar dos pesares, é um bom desfecho pra série


Apesar da sua derrota de algum tempo atrás, o Dr. Weil ainda é o líder de Neo Arcadia e isso não impediu que ele começasse a governar o local de uma maneira que faria o Hitler derramar uma lágrima de orgulho... Não que o Copy X já não estivesse fazendo isso antes, mas pelo menos ele tinha a desculpa de que isso era um resultado da programação zoada dele. O Dr. Weil é um tirano porque ele é mau pra caralho, quer vingança contra os humanos e os Reploids igualmente, e ele vai se certificar de que todos eles paguem pelo que foi feito a ele depois das Elf Wars: Todo mundo tá fodido, quem se opor a ele é automaticamente considerado como Maverick e se alguém tentar escapar de Neo Arcadia ele persegue até o cu do Judas e mata!

E é assim que a nossa história começa, com um grupo de humanos tentando escapar das tropas de Neo Arcadia em uma caravana e sem muito sucesso nisso. Felizmente, Zero e o pessoal da Resistência consegue interceptar os vilões e por agora os humanos estão salvos, nisso a líder da caravana, uma reporter chamada Neige, explica toda a situação e diz que os humanos daquele grupo tão putos com os Reploids por causa de todas essas guerras e conflitos que andaram acontecendo mais ou menos por causa deles. Os humanos acabam indo até a Area Zero, que é basicamente o local onde muitos anos atrás a Colônia Espacial Eurasia caiu, porém apesar daquele desastre a natureza naquela região foi lentamente crescendo e ficando preservada, graças aos sistemas de controle ambiental da colônia que ficaram ativos mesmo após a queda.

Embora a ajuda tivesse sido recusada pelos próprios humanos, a Ciel e o grupo da Resistência continuaram ficando de olho naquela área pra impedir que o Dr. Weil ataque o estabelecimento dos humanos fugitivos ali. De fato, isso não demora muito pra acontecer e Zero é enviado pra lutar contra mais tropas de Neo Arcadia que se aproximavam da Area Zero, até que ele encontra os oito Mavericks desse jogo: Os Einherjar Eight Warriors, um grupo de Reploids liderado por um sujeito chamado Craft. Encarregados de executar a Ragnarok, uma operação militar que se consiste em destruir a Area Zero com os humanos e tudo, eles deixam a mensagem e logo se espalham por aí pra executar o plano do Weil. Pois é, demorou, mas tá aí: Um Megaman com uma história onde o herói quer defender a natureza do vilão. O Capitão Planeta estaria orgulhoso... Ou não.


A partir daí a história se desenrola e... Você reparou que até agora eu sequer mencionei a Mother Elf ou os guardiões do X, que eram elementos muito importantes pras histórias dos jogos anteriores? Pois é... Eu não esqueci deles, mas o jogo sim, afinal eles não são mencionados em lugar algum dessa história!

É sério, a Mother Elf saiu voando por aí e... Bem, é isso aí... E os guardiões do X aparentemente morreram lá naquela explosão do Omega. Honestamente, pra uma coisa que os jogos anteriores tratavam como se fosse algum McGuffin supremo, a Mother Elf foi jogada de lado de uma forma bem estranha pra algo que deveria concluir a história dessa série, e matar todos os guardiões do X desse jeito foi um desperdício enorme de personagens que potencialmente poderiam evoluir mais no último jogo da série. Qual é? Você vai me dizer que não queria ver o Harpuia, o Fefnir e a Leviathan se tornando menos vilanescos e trabalhando juntos com a Resistência pra livrar Neo Arcadia dessa ameaça maior e quem sabe governá-la de uma forma menos autoritária depois? Na verdade isso é exatamente o que eu pensei que iria acontecer, haviam indicações disso especialmente com o Harpuia... Mas não, ele e os outros morreram.

Isso me incomoda porque os outros personagens que já estavam nos jogos anteriores não têm muito mais o que desenvolver, tanto o Zero quanto a Ciel e o Weil já travaram um caminho longo dos outros jogos pra cá e eu entendo que agora eles só estão chegando no fim dos seus arcos mesmo... Só que ainda tinha mais coisa interessante que dava pra fazer com os guardiões do X antes de se livrar deles assim, isso francamente foi a parte mais decepcionante dessa história pra mim.

Mas não quer dizer que Megaman Zero 4 tenha uma história desprovida de desenvolvimento de personagens, afinal ele introduz um bocado de gente nova também: Neige, Craft e os humanos fugitivos. Os humanos, como eu disse antes, não gostam de Reploids e por isso querem o Zero e a Resistência longe deles a princípio, o que é basicamente o contrário do que o Dr. Light originalmente queria quando criou o X. Mas na medida em que a história do jogo progride, eles vão percebendo que nem todos os reploids são cuzões que só querem guerrear e você aos poucos vai ganhando a confiança desses caras. Minha cena favorita envolvendo eles é a do ato intermediário do jogo, quando a Neige é raptada e eles decidem abandoná-la porque descobriram com isso que ela tem relação com o Craft, que é um Reploid. Nesse momento, o Zero diz que eles são uns escrotos covardes que não deviam nem ter se dado o trabalho de sair de Neo Arcadia se for pra agir dessa forma e vai lá salvar a Neige, gosto dessa parte porque depois eles reconhecem que não têm poder suficiente pra resgatar a garota e acabam pedindo ajuda ao Zero pra isso.

Não é em todo jogo de Megaman que eu posso ver os humanos e os Reploids interagindo diretamente, até se entendendo uns com os outros e trabalhando juntos no fim das contas, então ver Megaman Zero 4 trazendo algo assim na sua história foi bem legal. E pra personagens de última hora que foram colocados no jogo final da série pra aparecer somente nele, o Craft e a Neige são surpreendentemente bem construídos. O Craft é o líder dos oito Mavericks desse jogo e inicialmente diz que é inútil tentarem fugir do Weil, mas ele também acaba mudando aos poucos quando a relação dele com a Neige acaba entrando no meio dessa história toda. Ele questiona o que diabos ele andou fazendo até então e depois toma uma atitude... Inusitada. Os dois foram personagens que contribuíram pra essa história e tiveram um desenvolvimento satisfatório, e de certa forma isso compensa o fato de que mataram os guardiões do X sem nenhuma cerimônia.

Claro, eu não poderia deixar de falar sobre o final... Dessa vez o final é bom! Sem brincadeira, eu até tava esperando um final anti-climático igual o dos dois jogos anteriores porque aparentemente isso virou parte da "essência" da série Zero, mas não foi esse o caso. A batalha final é intensa e o que acontece depois dela é uma conclusão não só satisfatória como emocional também, não senti de maneira alguma que uma outra sequência de Megaman Zero fosse necessária depois do final desse jogo. Tudo termina de uma maneira um tanto trágica, mas com aquele pequeno traço de esperança de que as coisas vão melhorar a partir daquele ponto da história. Puta merda, o ato final desse jogo é de longe um dos meus momentos favoritos não só da série Zero como também de Megaman no geral, é tão bom assim.

Sendo honesto agora... Eu não vejo esse enredo fraco e desnecessário que outros apontam em Megaman Zero 4, a partir da segunda metade ele me deixou apreensivo quase o tempo todo pra saber o que diabos vai acontecer depois. Houveram oportunidades perdidas e coisas que podiam ter sido melhor aproveitadas nessa história? Sim, eu não nego isso, mas eu prefiro não ignorar o fato de que esse jogo conseguiu não só introduzir personagens novos como também desenvolver eles de uma maneira satisfatória e dar um final "amargodoce" apropriado pra essa franquia. Comparem isso com aquela fanfic estúpida que foi a história em Megaman X6 e vejam o abismo de diferença entre as duas coisas. Essa é a minha história favorita da série Zero? Nah, ainda prefiro as histórias do primeiro e do 3 respectivamente, mas Megaman Zero 4 ainda tem uma história boa ao meu ver.

Eu disse que o 3 é o jogo com a arte mais diferente da série?


Permita me corrigir por um segundo aqui... Megaman Zero 4 é na verdade o jogo dessa série com a direção artística mais vibrante e menos pós-apocalíptica. O que faz sentido, já que ele se passa na Area Zero e os arredores dela que na teoria não estão tão devastados quanto o resto do mundo, logo no começo você vê que a Area Zero tem um espaço verde bem vivo e abundante, indo em contraste com praticamente qualquer outra coisa que foi vista na série Zero até agora e servindo como uma lembrança de como esse mundo já foi um dia. Um detalhe que eu gosto bastante é que uma hora você entra em um local mais destruído do ato inicial e encontra os escombros da Eurasia no background.

De qualquer maneira, esse jogo tem uma atmosfera menos distópica do que os anteriores sim, em alguns cenários é possível até ver cidades normais nos backgrounds, o que talvez indique que existam pessoas vivendo fora Neo Arcadia há mais tempo, com direito a civilizações já construídas e tudo mais. Além de uma cidade aparentemente intacta, também existe um jardim celeste que aparenta muito bem conservado, e também alguns locais com mais destruição como a câmara de hibernação de Reploids ou a área de sol artificial. Parece que a intenção dos caras com a arte desse jogo aqui é mostrar que Megaman Zero tem um mundo distópico e sombrio, mas nem tudo está perdido e que apesar da situação existe sim uma chance de tudo melhorar... Ou talvez eu só esteja tentando ver mais profundidade do que realmente tem. De qualquer forma, esse jogo tem os meus visuais favoritos da série Zero.


Se tratando de sprites, animações e coisas do tipo... Isso nunca foi algo problemático na série Zero e não é diferente aqui, os personagens continuam bem animados, apesar do Zero, a Ciel e basicamente todo mundo que já apareceu antes ter sprites reusados, mas isso não chega a ser um problema. Pouca coisa muda quando se trata disso, portanto eu não tenho muito o que comentar desse aspecto, os efeitos visuais também são bons e... É isso aí, se não está quebrado, não conserte. Por mais que eu entenda quem não goste do fato de que esse jogo não apresenta nenhum salto gigantesco de qualidade com relação aos outros em matéria de gráficos, ainda não me incomoda e a direção artística com certeza torna isso bem mais agradável.

Como os jogos dessa série foram ficando progressivamente mais focados em enredo, é de se esperar que esse aqui seja cheio de "CGs" pra evitar que as cutscenes fiquem sendo só um monte de sprites parados com caixas de texto surgindo no meio da tela. Não preciso dizer que elas são bem vindas, né? Megaman Zero 4 tem diálogos pra caralho e se essas CGs não fossem mais presentes a apresentação dessa história não seria tão empolgante assim, elas servem pra detalhar mais o que se passa na cena em questão e muitas delas fazem isso muito bem. A minha favorita é a do Weil com aquele aquário ou sei lá o que diabos é aquilo que ele usa na cabeça quebrado, dando aquele sorriso de quem vai te amarrar numa cadeira e te obrigar a jogar Mighty No. 9 por vários dias consecutivos.

Megaman Zero 4 & Zero Knuckle


Pois é... Megaman Zero 4 foi acusado por um bocado de críticos e até parte do público de não inovar no seu gameplay, caindo naquela velha e complicada situação de ser um jogo "mais do mesmo" como as pessoas adoram apontar, especialmente em Megaman. O gameplay básico dispensa introduções a esse ponto. Se você jogou literalmente qualquer outro Megaman Zero antes desse, você já sabe como as coisas são aqui se tratando dos controles, da mobilidade e do modo como o Buster e o Z-Saber funcionam. Para a felicidade de todos nós, esse jogo continua seguindo os passos do seu antecessor e não tem aquela imbecilidade de grindar suas armas, algo que por um lado eu esperava que fosse acontecer, mas por outro eu tinha um leve receio dentro de mim que haveria alguma desculpa idiota pro Zero ter que aprender a dar 3 cortes com o Z-Saber ou dar 4 tiros com o Buster de novo. É bom estar errado nessas horas.

Não é só isso, no entanto, o pessoal da Inti Creates percebeu que a maioria das armas que não eram o Buster e o Z-Saber nos jogos anteriores da série eram situacionais e inúteis por 90% dos jogos, então com Megaman Zero 4 eles descartaram todas essas armas e deram ao Zero uma única nova arma: A Zero Knuckle. Essa arma basicamente faz com que o Zero soque a mão dele nas coisas e as arranque, o que significa que se usada em algum inimigo ela te faz arrancar a arma que esse inimigo usava e transformá-la em sua própria arma, além de ter algumas utilidades nas próprias fases e outras situações. Por exemplo no boss da primeira Intro Stage você pode usar a Zero Knuckle pra arrancar os cabos azuis que ficam logo abaixo do boss, que é basicamente um canhão, e o efeito disso é que sem os cabos azuis esse canhão não pode atirar seu raio mais forte que tira uma quantidade bem preocupante de vida caso acerte... Ou na fase da floresta que tem vinnhas crescendo pra lá e pra cá e a maneira mais fácil e rápida de lidar com elas é puxando com a Zero Knuckle.

Bem... Eu certamente usei a Zero Knuckle bem mais do que usei qualquer uma das armas alternativas dos três jogos anteriores, então poderia dizer que ela é a minha arma secundária favorita da série Zero. E de fato, é divertido usar ela pra ir vendo quais armas cada inimigo tem, eu constantemente fui trocando meu Buster pra ela e usando nos inimigos pra ver no que dá... Na maior parte do tempo nem foi nada especial, grande parte dessas armas que você consegue com a Zero Knuckle são canhões que em maior parte eu diria que são meramente versões pioradas do Buster, dando tiros de elementos variados que causam um dano ok, mas nada pelo que eu realmente trocaria o Buster... Isso quando não é uma arma completamente inútil como a daqueles robôs que pulam e atiram pros dois lados... É literalmente um canhão que atira só diretamente pra cima e pra baixo em um jogo onde a maioria dos seus inimigos vêm pela frente ou por trás.

Só que quando aparecia algum inimigo com uma arma boa, você pode apostar seu rabicó que eu uso a Zero Knuckle nele e fico com a arma até quando posso... Porque nem todas têm munição infinita, então tem que olhar isso também. Felizmente, as armas de munição limitada que eu gosto de usar são só a Drill Shot que como diz o nome atira uma furadeira que atravessa vários inimigos, o Lamp Burner que é um lança-chamas, o Wide Buster que atira um monte de mísseis e tem um alcance bom e a maioria daquelas armas que funcionam como granadas. Das armas de munição ilimitada tem o 2-Way Shot que atira dois projéteis diagonais, o IM Shot que dá tiros que perseguem os inimigos, o Search Shot que vai mirando automaticamente nos inimigos enquanto eu atiro, o Mega Axe que é um machado que causa tanto dano quanto um golpe de Z-Saber carregado... Sério, essa arma chega a ser até quebrada, quase tudo morre com 1 ou 2 hits usando ela e o uso é infinito... Também tem a Flame Sword que é um golpe de sabre com elemental de fogo, além de algumas armas poderem ser usadas pra descobrir caminhos alternativos e até achar um dos Sub-Tanks.

Outra coisa que eu acho legal na Zero Knuckle é que ela pode ser usada pra tirar vantagem de alguns bosses também, por exemplo o boss da primeira Intro Stage que é o núcleo daquele tanque desértico tem uns cabos azuis logo embaixo que usando a Zero Knuckle pra arrancá-los fora ele fica impossibilitado de usar o tiro enorme que é o ataque mais perigoso dele. Na primeira forma do final boss também é possível usar a Zero Knuckle pra roubar o Death Pierce, que é uma arma de sabre que causa um dano ridiculamente alto e só pode ser usada uma vez, não exatamente um boss mas na fase intermediária você pega uma arma de água e usa ela pra apagar o fogo do acampamento dos humanos... E como uma espécie de Easter Egg, dá pra usar um cano como arma da Zero Knuckle também. O meu único problema com isso é que... Pausar o jogo pra trocar pra Zero Knuckle é meio que chato e quebra o ritmo do negócio, mas isso é mais culpa da limitação dos botões que o GBA oferece, eu acho.

Pera... Eu disse "primeira" Intro Stage, né? Pois bem, esse jogo na verdade tem duas Intro Stages de fato, uma no deserto onde você salva os humanos sendo peresguidos lá e outra na Area Zero onde você encontra o Craft e os Einherjar pela primeira vez. Não que isso seja algo gritante, realmente não é, mas é uma coisa diferente porque geralmente Megaman tem uma intro stage pra te ensinar a jogar o jogo e aí com o resto você que se vire. Mas que isso seja um sinal de que esse jogo muda algumas coisas na fórmula dessa série... Acho que você já sabe a qual ponto eu quero chegar: Esse argumento do pessoal de que Megaman Zero 4 é um jogo "mais do mesmo" dentro da série simplesmente não faz sentido algum pra mim.


O sistema de Cyber-elf desse jogo é muito diferente dos anteriores. Ao invés de sair por aí procurando por Cyber-elves nas fases e escolhendo três pra usar como quiser, você tem a Croire, uma única Cyber-elf desenvolvida pela Ciel e cuidada pela Alouette, ela tem a habilidade de emular as propriedades dos outros Cyber-elves que existiram nos jogos passados. Depois de passar do boss da segunda Intro Stage, a Alouette te dá a Croire pra que ela possa ser usada nas fases... Sei não, considerando que o Zero matou duas Baby Elves a sangue frio no jogo passado, eu pensaria um pouco antes de confiar nesse cara pra ficar com minha Cyber-elf bebê se fosse a Alouette. Ok, é a decisão dela...

Claro que a Croire não pode sair emulando qualquer Cyber-elf logo de cara, ela começa como uma Baby Elf que não faz porra nenhuma e o seu trabalho é ir alimentando-a com aqueles mesmos cristais de energia que você encontra por aí nas fases. A Croire vai evoluindo de nível a cada vez que você alimenta com esses cristais, e cada vez que ela evolui ela ganha uma nova propriedade de Cyber-elf de cada um dos três tipos Nurse, Animal e Hacker que já tinham nos jogos anteriores. No Level 1 ela ganha a habilidade de Nurse de dropar cápsulas de energia pra recuperar a sua vida enquanto te segue, a de Animal de fazer o Zero correr mais rápido e a de Hacker de... Fazer com que ele dê um quarto tiro do Buster...

... Caralho, Zero! É só apertar o gatilho mais uma vez, não é tão difícil assim! Puta merda você, hein?

Enfim, aí evoluindo pro Level 2 em diante ela vai ganhando mais habilidades desses tipos, a Nurse vai aumentando a saúde do Zero até que em seu nível máximo ela dá a ele duas barras de vida enormes, a Animal vai melhorando alguns atributos e ajudando ele nos combates atirando projéteis elementais nos inimigos, a Hacker vai aumentando a sua força, dando golpes novos com o Z-Saber e afetando coisas como a frequência de drop de itens dos inimigos ou o quanto as cápsulas de energia te curam. Honestamente, eu gosto dessa mudança, apesar de não ver nada de errado com o sistema de Cyber-elf dos jogos anteriores por si só... Mas fiquei surpreso que o meu problema real que estava lá desde o primeiro jogo da série foi resolvido: O jogo não diminui seu Rank por usar Cyber-elves.

Sério, isso sempre foi a coisa mais estúpida da série Zero pra mim... Os Cyber-elves são um recurso do jogo! Por que prexecas o jogo quer me desencorajar a usar eles? Isso faz tanto sentido quanto eu estar jogando Devil May Cry e ter meu Rank diminuído por trocar de armas nos meus combos ao invés de só usar a espada e as pistolas do Dante. Eu entendo que tem que ter uma maneira de fazer o jogador não abusar dos Cyber-elves, mas deixar ele eternamente no Rank mais baixo do jogo é idiota, parece eu sou avaliado por quantos Cyber-elves usei e não pelo quão bem eu joguei independente disso.

Enfim... Megaman Zero 4 meio que resolve isso... Meio. Pra início de conversa, apesar de você a Croire com cristais, você só pode usar o nível máximo permitido até então sem ter o seu Rank diminuído, e pra aumentar o limite de níveis permitidos pra usar os atributos dela sem afetar o Rank só derrotando bosses. Isso é uma mecânica legal, mas... Se por acaso você tá pouco se fodendo pra Rank, não tem absolutamente nada te impedindo de passar do nível máximo e usar todos os atributos que a Croire tem até o seu nível atual. Pois é, isso significa que você pode fazer um Zero fodidamente overpower com a maior facilidade se não ligar pra Ranks, não tem exatamente um balanceamento pra essa coisa e o jogo fica ridiculamente fácil dessa forma... Ainda mais se você for do tipo de jogador que fica farmando cristais de energia, aí você só alimenta a Croire e vai usando todos os atributos que te derem na telha.

E se você for falar pra mim "Mas peraí, Ronaldo! Se o jogador fizer isso ele não vai poder pegar as EX Skills porque ficou em um rank baixo!" eu te digo que na verdade não.

Esse jogo introduz o sistema de climas que basicamente afeta a dificuldade da fase, um clima favorável ao boss da fase em questão vai tornar ela mais difícil e um clima desfavorável vai tornar a fase mais fácil. É bem simples escolher o clima, você seleciona a fase lá no menu e aí tem a opção de mudar o clima... Duh. Por exemplo, selecionar a temperatura gelada na Hiberniation Chamber vão ter espinhos de gelo por alguns lugares na fase, tornando eles mais difíceis de passar... Mas honestamente, mesmo com a temperatura selecionada pra dificultar eu não acho a maioria das fases desse jogo tão difíceis assim e nem as mudanças dos climas tão grandes. O que importa aqui é que se você escolher o clima que deixa a fase fácil, você fica sem a EX Skill do boss porque ele não a usa contra você durante a luta, já no clima difícil sim e aí é só derrotá-lo pra ganhar a sua EX Skill.

Isso também é outra mudança que eu gostei porque acho idiota o jogo ter aquilo dos Cyber-elves diminuírem drasticamente o Rank ao mesmo tempo que as EX Skills requerem um Rank alto pra serem obtidas. Porém... Nesse jogo especificamente eu compreenderia se fosse desse jeito porque a Croire é basicamente a Cyber-elf mais fácil de abusar dessa série inteira. Faz sentido não ter mais Chips elementais como fraqueza dos bosses e o jogo se focar só nas EX Skills pra servirem esse propósito, mas como a Croire é tão abusável e basta só você passar a fase na sua versão mais difícil pra ganhar a sua EX Skill... Sim, o Zero pode ficar overpower pra diabo nesse jogo, novamente.

O pior é que as EX Skills nem são ruins, apesar de duas em particular não serem exatamente originais: A do boss de fogo permite que ele faça aquele mesmo Shoryuken de fogo com o Z-Saber que ele já fez umas duas ou três vezes antes, e a do boss da floresta dá ao Zero um ataque forte pra baixo parecido com a arma do Jet Stingray do X4. De qualquer forma, elas são divertidas de usar e as outras EX-Skills também não são ruins, a Ice Blade solta uma onda de gelo que serve pra longo alcance e a Thunder Stab substitui o corte do Dash por um furo elemental elétrico. As EX Skills do Buster, no entanto, só são tiros elementais mesmo, apesar de se portarem de uma forma diferente dos outros porque cada tiro agora tem um efeito e alcance próprio... Só que eu nunca entendi qual diabos é a utilidade do Time Stopper, é um tiro carregado que para o tempo em um pedaço da tela... Meh, eu nunca usei isso direito.

Como se o Zero já não fosse versátil o suficiente nesse jogo, também há o novo sistema dos Chips, que... Honestamente, não é muito bem feito, porém é outra coisa diferente aqui. Ao invés de achar os Chips pelas fases como antes, você coleta partes dos inimigos que você derrota, ou até partes encontradas pelas fases, e então você combina essas partes pra formar Chips com uma caralhada de efeitos diferentes. Na teoria isso parece bom, mas na prática nem é tanto assim porque a maioria das combinações de Chips são descobertas puramente na tentativa e erro, ou então conversando com os NPCs no hub pra ganhar as receitas, mas pelo menos eu nunca consegui ganhar todas elas no próprio jogo e isso me fez tacar o foda-se e procurar elas na internet.

Assim como em Megaman Zero 3, você pode equipar Chips na cabeça, no corpo ou nos pés do Zero. Os atributos vão variando de Chip pra Chip, mas são efeitos relativamente variados: Uns da cabeça diminuem o tempo de carregamento dos tiros e dão outros buffs na capacidade dele, de corpo tem um que tira o knockback quando você é atingido, um que te permite destruir projéteis com o Z-Saber, outro que não te faz morrer instantaneamente ao tocar em espinhos ou outros hazards que eram pra ser morte instantânea, e os da perna te dão mais mobilidade, um impede que você escorregue no gelo, outro te deixa dar pulo duplo (meu favorito), outro te deixa saltar na superfície da água, outro te impede de ser afetado por magnetismo ou vento no terreno... Têm um monte, mas esses são os efeitos mais legais pra mim. Eu gosto desses Chips, mas o modo como a criação deles é implementada no jogo podia ser melhor, com certeza eu recomendaria alguém a ir atrás de uma lista de receitas de Chips na internet ao invés de perder tempo tentando adivinhar quais combinações de partes fazem o que.

Então... Sim, o sistema de Cyber-elf não é muito bem balanceado, junto com a facilidade de ganhar EX Skills nesse jogo e tudo mais, é muito fácil você transformar o Zero em uma porra de um deus sem receber muita punição. Megaman Zero 4 é talvez o jogo mais fácil da série simplesmente por causa disso, mas eu acho que tem algum charme em jogar com o Zero sendo quase impossível de se matar a menos que você literalmente seja o DarkSydePhil. E também, como eu não gosto de deixar o jogo fácil demais, eu sempre dou uma maneirada nessas coisas e faço um Zero que tenha chances de enfrentar seus obstáculos, mas também tenha uma grande chance de morrer nas fases ou nos bosses. É bom que esse jogo me dê tanta liberdade, mas... Ter um sistema tão facilmente abusável não é uma coisa boa, independente do quanto eu goste dele.

Ainda assim... Eu tenho que tirar meu chapéu invisível pra esse jogo porque mesmo na reta final da série ele ainda faz modificações e traz coisas novas pra fórmula da mesma. A maioria dessas mudanças são boas, só diria que elas precisavam de uns ajustes pro jogo ficar mais balanceado mesmo, mas ainda assim nada disso prejudicou muito a minha experiência com ele.


Agora que as mecânicas novas estão fora do caminho... Wow, eu demorei tanto assim pra falar das fases em si em um Platformer, isso não é uma coisa comum. Pois bem, a maioria das fases desse jogo são criativas e bem projetadas, mantendo o nível de desafio alto pelo qual a série é conhecida ao mesmo tempo que continua introduzindo gimmicks novas em cada fase. A Magnetic Zone é uma fase com uma gimmick obviamente de magnetismo que pode te auxiliar na mobilidade deixando o Zero mais leve e permitindo que ele dê saltos absurdamente altos, a Hanging Gardens tem uma gimmick de vento e as nuvens dificultando a sua visibilidade nas seções de platforming, mas não chegando a ser injusto com o desafio porque você sempre pode ver ou ter uma noção de onde aterrissar, a Particle Beam em sua segunda metade tem um canhão enorme que ocasionalmente dá tiros que se não te matam instantaneamente te deixam quase morto... Gosto até da Artificial Sun que tem aquela gimmick onde o Zero não pode ficar em áreas de calor por muito tempo se não a tempratura chega a 100% e ele começa a sofrer dano, e até existe um modo de fazer com que o calor demore mais pra subir explorando a fase e destruindo os aparelhos que geram o calor.

Pois é, apesar disso nem todas as gimmicks são exatamente empolgantes, as vinhas da fase da floresta que eu mencionei antes são meio... Eh... Você só muda pra Zero Knuckle e arranca elas porque se for perder seu tempo pra destruir com o Buster ou o Z-Saber vai demorar uma eternidade, e a gimmick da Living City é basicamente um monte de blocos indo pra lá e pra cá causando morte instantânea caso te esmaguem, o problema é que às vezes você pode ser esmagado por um bloco que estava se movendo em offscreen quando você só queria pular ou se mover pra uma parte que a tela tava escondendo. Sim, esse jogo tem uma quantidade consideravelmente maior de ocasiões onde você é atingido por coisas que estavam em offscreen e não tinha muito tempo de reagir devido à visibilidade limitada da tela do GBA do que o seu antecessor, mas não é algo que acontece toda hora também. Tirando esses momentos, eu realmente gostei da maioria das fases daqui.

Interessante notar que alguns bosses desse jogo incorporam as gimmicks das fases nas lutas contra eles, por exemplo a Sol Titanion que é o boss da Artificial Sun também tem a gimmick das áreas de calor e a dificuldade dessa luta vai depender de quantas máquinas você desativou pra poder aproveitar o tempo nas áreas de calor alto enquanto desvia dos ataques dela. Outro boss que faz isso e também é bem difícil é o Pegasolta Eclair, a gimmick de vento da fase dele afeta a luta e o vento vai mudando de direção enquanto ele quase sempre se mantém em cima, o que significa que você vai ter que prestar atenção nessas coisas pra poder acertar ele direito e tomar cuidado pro vento não te jogar em algum abismo. Bosses na série Zero nunca foram algo que eu reclamei, na verdade muito pelo contrário, essas lutas são as minhas partes favoritas dos dois primeiros jogos da série e aqui elas continuam boas, alguns dos bosses mais desafiadores estão aqui inclusive.

As lutas com o Craft em particular são muito boas, a primeira é no ato intermediário do jogo e ele é cheio de ataques diferentes, alguns mais difíceis de desviar do que deveriam ser e ele nem tem uma fraqueza elemental de nenhum tipo. É difícil, você provavelmente não vai derrotar o Craft na sua primeira tentativa... Não porque os ataques dele são injustos, causam dano demais ou são exageradamente difíceis de desviar, mas porque o padrão agressivo dele realmente é complicado de contra-atacar apropriadamente sem você se machucar demais no processo. Mas como é satisfatório acabar com esse filho da puta quando você consegue manjar do padrão dele... A segunda luta pra mim não foi tão difícil quanto porque eu já tava mais evoluído e preparado pra encarar ele, mas ainda assim foi uma luta perigosa e eu tive que ficar atento. A batalha final contra o Weil também é outra onde meus reflexos certamente foram testados e ele tem um ataque bem maneiro onde ele cria um orb que invoca os Weil Numbers do jogo passado pra te atacarem.

Se eu tenho uma reclamação a fazer, é que eu não gosto tanto assim dos minibosses desse jogo, em especial aqueles dragões que são largamente a mesma coisa um do outro, mudando só o elemento do ataque especial deles. Tudo bem, apesar dessas lutas serem chatas, eu sou perfeitamente capaz de engolir elas porque as outras em maioria são bem incríveis, é apenas apropriado que o jogo final da série Zero tenha alguns dos melhores bosses afinal de contas.

Como conteúdo extra, fora os Chips e a evolução da Croire que eu já mencionei antes, o jogo só tem níveis de dificuldade diferentes pra jogar e eu honestamente não ligo pra esse tipo de coisa. Até porque as dificuldades diferentes só tornam o jogo arbitrariamente mais difícil ou então ridiculamente fácil, o Hard aumenta muito o dano que você leva das coisas e ainda por cima te impede de usar a Croire... O que diabos, caras? Se eu quiser me limitar, eu mesmo me limito, não preciso escolher um modo Hard pra isso!

Bem, caso você queira a experiência completa desse jogo, faça o favor de jogar no modo Normal, Megaman Zero 4 nem é tão difícil assim pra você TER que jogar no Easy de qualquer jeito e ele faz um trabalho bem decente em te deixar decidir o quão fáceis/difíceis as fases vão ser por si só. Já me contento só com criar meus Chips, evoluir a Croire, interagir com os personagens no hub e pegar os Sub-Tanks mesmo. Mas caso você seja algum tipo de jogador compulsivo que quer fazer 100% em tudo... Vá em frente e jogue os modos de dificuldade diferentes. Eles existem... É.

Nenhuma decepção quanto às músicas


Megaman Zero 4 tem uma trilha sonora boa... Wow, que estranho, isso quase nunca acontece em jogos de Megaman!

Falando seriosamente agora... A trilha sonora desse jogo não é tão boa quanto a do 2 ou a do 3, mas isso não muda muita coisa. O estilo musical é praticamente o mesmo que o dos outros, com músicas de rock agitadas que se encaixam perfeitamente com a ação das fases, o hub da Area Zero tem uma música mais calma, que inclusive é uma das minhas músicas favoritas desse jogo... E claro, as músicas de bosses são ameaçadoras e intensas.

Essa não foi uma OST que imediatamente me pegou atenção quando joguei pela primeira vez, pra ser honesto eu meio que não reparei na maioria das músicas a princípio, elas só tocavam no fundo e serviam pra algo que combine com o ambiente. Mas jogando outras vezes eu comecei a apreciar boa parte das músicas, das fases a Artificial Sun, Showdown, Celestial Gardens e a Living City são as minhas favoritas, a música tema e de batalha do Craft são ambas badass pra diabo, as músicas das fases finais, especialmente a última têm uma atmosfera de suspense incrível, a música do final boss é a minha favorita da série e... Eh, a música de boss normal é meio genérica, mas é ok.

A maior parte dos efeitos sonoros são os mesmos que já existem desde o primeiro Megaman Zero, mas esse é o Megaman Zero com a maior quantidade de clipes de voz pros personagens... Sabia disso? Não? Pois agora sabe! Megaman Zero 4 é cheio de clipes de voz, especialmente pros bosses. Obviamente, eles são em japonês e você não vai entender o que diabos os caras estão falando... Acho que até se você for fluente em japonês fica difícil de entender, porque com o chip de audio do GBA as falas saem parecendo que alguém enfiou um microfone no cu e começou a falar, mas isso não é bem culpa do jogo.

Considerações finais

Mesmo não sendo tão bom quanto o antecessor, e talvez não precisando existir se o mesmo tivesse tido um final mais conclusivo, Megaman Zero 4 demonstra que o pessoal da Inti Creates de fato aprendeu as suas lições com os dois primeiros títulos e melhorou com base nisso. Depois de três jogos eles ainda se mostraram capazes de trazer novidades pra essa série, a história não é tão ruim quanto poderia ter sido, e no geral é simplesmente um jogo bem estruturado assim como a maioria dos jogos dos Megamans Clássico e X são. Não tenho muito o que reclamar aqui e as reclamações não chegam a arruinar esse jogo de maneira alguma, então não vejo por que não dizer que é perfeitamente recomendável.

Independente de tudo, Megaman Zero 4 conclui a história da série Zero de uma forma surpreendentemente intensa e emocional, conseguindo introduzir novos personagens e dar um desenvolvimento bom pra eles enquanto o próprio Zero chega à conclusão lógica do seu personagem assim como o X chegou em Megaman X5. Isso é a "sequência desnecessária" que Megaman X6 sonhou em ser e nunca conseguiu, assim como é a prova mais curta e grossa de que a mera existência de uma sequência assim não a torna automaticamente ruim e sim o que fazem em tal sequência.

Assim chegamos ao fim da série Megaman Zero definitivamente, isso com certeza demorou bem mais do que tinha qualquer direito de demorar e eu peço desculpas já. Ter jogado essa série depois de todo esse tempo não a notando direito foi uma boa experiência, a princípio eu pensei que não iria gostar dela, mas com o tempo foi crescendo bastante em mim até que agora Megaman Zero 4 é um dos meus  jogos favoritos de Megaman no geral, junto com o seu antecessor. Ainda há quem me xingue por achar o 2 o pior jogo da série e ainda por cima ter a audácia de dizer que o 4 é um dos melhores, mas... Que se foda, como todos sabem a minha opinião é a única que importa em toda a internet.

E se discordar, você é um Maverick imundo e eu vou mandar meus capangas te matarem.

Prós:
+ Gráficos e visuais muito bonitos.
+ Gameplay continua sólido e frenético como antes.
+ A Zero Knuckle é uma boa adição ao arsenal do Zero.
+ Finalmente um sistema de Cyber-elf que complementa o de Ranks.
+ O sistema de climas diferentes pras fases é uma ideia interessante.
+ Quando você sabe o que fazer, criar Chips é bem legal.
+ Bosses não-surpreendentemente bons.
+ Trilha sonora também não-surpreendentemente boa.

Contras:
- Apesar de ser boa, a história tem um bocado de potencial desperdiçado.
- Criar Chips não é intuitivo e você vai ter que procurar a maioria das fórmulas na internet.
- Por outro lado, o sistema de Cyber-elf também não te pune tanto assim caso você o abuse.

Gráficos: 9/10
Enredo: 7/10
Gameplay: 8/10
Som: 8/10
Conteúdo extra: 7/10

Veredicto:

Mighty No. 9

By : Ryu dos Brother

Então... Aqui estamos... Eu não pensei que veria o dia em que Mighty No. 9 iria lançar, mas parece que agora foi. Tenho bastante certeza de que você já conhece todo o escândalo que esse jogo causou, desde o Keiji Inafune formando a sua própria desenvolvedora e anunciando ele no Kickstarter como o próximo "Megaman" e o pessoal ficando feliz e doando praticamente 4 milhões de dólares pra campanha... Até o jogo sofrer vários adiamentos, as pessoas começarem a ver com o passar dos anos que esse jogo não parece nem perto de valer os 4 milhões que supostamente foram investidos nele, sair uma porrada de trailers horríveis (sim, já tinham trailers ruins antes daquele) e agora que o jogo lançou, os críticos não se impressionaram e as pessoas simplesmente odeiam Mighty No. 9. Ou melhor... As pessoas odeiam o Keiji Inafune, principalmente agora que ele deu uma declaração bem ridícula sobre como Mighty No. 9 é "melhor do que nada" pelo menos. Não vejo um desenvolvedor de video games receber tanta difamação desde quando o Takashi Iizuka famosamente disse que Sonic 4 não é ruim e sim "diferente" ou algo do tipo.

Sobre essa declaração, o Inafune já esclareceu as coisas e aparentemente pediu desculpas, dizendo que o culpado pelos problemas do jogo foi ele mesmo. É um bom começo pra uma redenção, mas não muda o fato de que ele pegou 4 milhões de dólares do povão pra fazer um jogo e o resultado foi uma bagunça, ele vai ter que dar um jeito de provar agora que merece confiança de novo. No entanto, não confundam as coisas: O Inafune e os desenvolvedores por trás de Mighty No. 9 podem até ter sido picaretas, mas não são picaretas sem talento. Caso você queira saber o histórico do Inafune, ele foi um artista e designer de personagens na maioria dos jogos da série clássica e X, e trabalhou como produtor em Megaman 8, 9, 10, Megaman & Bass, Megaman X4, assim como as séries Legends, Battle Network, Zero e ZX praticamente inteiras. Ok, eu não joguei todos os citados, não tenho contato com a série Battle Network e nem ZX ainda, além de que Megaman & Bass é uma merda e Megaman 10 nunca me empolgou muito... Mas os outros jogos excetuando esses vão de bons pra ótimos, Megaman X4 e Megaman Zero 3 em específico são alguns dos meus jogos favoritos de Megaman no geral.

O mesmo vale pra Inti Creates, eles que desenvolveram os jogos da série Zero e ZX, então não dá pra dizer que Mighty No. 9 ficou essa merda aí por causa de falta de experiência dos desenvolvedores com Megaman ou algo do tipo, todos eles têm um histórico com a série. Falta de talento mesmo hoje em dia também não é, porque essa mesma equipe antes de Mighty No. 9 lançou Azure Striker Gunvolt, um jogo que eu nunca joguei, porém o pessoal que eu conheço que jogou sempre falou bem, e ele também foi bem recebido pela crítica, logo acho que é seguro dizer que esse é um jogo bom. Então o que picas aconteceu com Mighty No. 9 pra exclusivamente ele ter sofrido dessa forma? Pra não dizer que os caras provavelmente não botaram esforço nenhum nesse jogo... Eu só posso supor que eles administraram incrivelmente mal esses 4 milhões de dólares, e provavelmente esses ports pra caralhocentos consoles diferentes devem ter parte da culpa também.

É, pessoal, portar um jogo pra vários consoles não é uma tarefa tão simples quanto vocês pensam que é, isso consome dinheiro e esforço, é algo ruim pro desenvolvimento do jogo quando você tem uma só equipe fazendo isso tudo, principalmente porque consoles não têm o mesmo hardware uns dos outros. O que o Inafune e o pessoal da Comcept deviam ter feito é anunciar Mighty No. 9 inicialmente só pra PC, lançando na Steam ou algo assim e se focando em desenvolver o jogo com o orçamento dos 4 milhões aí sendo investidos nessa versão pra poder fazerem o melhor que pudessem só nessa plataforma. Aí depois, dependendo do retorno que desse, eles poderiam usar mais um dinheiro pra portar Mighty No. 9 pro PS4 e pro Xbox One... E só, não precisa portar pra consoles da geração passada, provavelmente as versões do PS3 e do Xbox 360 nem dariam tanto retorno assim mesmo.

Enfim... Essa campanha toda foi um desastre, e eu tenho certeza que esse sistema de crowdfunding pra jogos a partir de agora vai começar a ser visto com desconfiança pelas pessoas, o que é uma coisa boa e ruim ao mesmo tempo... Mas eh, chega de falar disso, vamos logo pro jogo.

Aparentemente, o ano atual tem robôs que lutam


... De acordo com Mighty No. 9 ao menos sim, afinal de contas a primeira linha que se vê na história do jogo é "It is the present year". Pois tudo bem então, Mighty No. 9 se passa em 2016, possivelmente na America, repentinamente houve um salto gigante na indústria robótica do ano passado pro atual, ao ponto de agora existirem robôs tão avançados que agem de forma parecida com humanos e uns até se enfrentam em um coliseu gigante. Por acaso isso significa que uma PETA dos robôs existe em 2016 e faz jogos perturbadores mostrando que violência com robôs é horrível e que os coliseus precisam parar com esse abuso? Provavelmente, mas tanto faz.

Pois bem, humanos viviam em paz em 2016, robôs eram legais e faziam coisas legais... Até que então um vírus misterioso fez com que muitos robôs ficassem malucos e começassem a atacar as pessoas, causando caos pra todo lado e deixando o mundo em perigo. Aparentemente, um dos robôs que não foi afetado por esse vírus é o nosso herói, Beck, da unidade dos Mighty Numbers, que são nove robôs de batalha criados pelo Dr. William White, e o Beck é justamente o número 9 desses... Entendeu agora? Mighty No. 9, porque o beck é o Mighty de número 9! Wooooow!

Agora falando sério... Beck consegue resgatar o seu criador, assim como resgata o cientista amigo dele, Dr. Sanda, e a androide que o próprio criou, Call. Nisso, eles vêem que os Mighty Numbers que ficaram doidões estão espalhados por aí e a habilidade do Beck de absorver e assimilar Xels, que são basicamente as células de um robô, pode ser a chave pra colocar um fim nisso tudo, logo ele deve ir atrás dos seus oito irmãos: Pyrogen, Brandish, Dynatron, Battalion, Seismic, Countershade, Aviator e Cryosphere. E assim ele vai poder salvar o mundo e chegar ao fundo desse vírus misterioso e quem deve estar por trás disso tudo, ao que tudo indica o culpado aparentemente é um cientista chamado Dr. Blackwell, o criador das Xels que foi acusado de terrorismo por Gregory Graham, líder da CherryDynamics que é a maior empresa de robótica até o momento.

Ehh... Você provavelmente deve saber onde essa história vai parar: Um apocalípse robótico, um cientista sendo acusado por um líder de uma empresa de robótica que aparentemente tem certeza absoluta de que ele fez isso... Pois é, e na medida em que a história avança, as coisas não vão ficando tão menos previsíveis assim. Enquanto a premissa da história é ok e a maioria dos personagens são inofensivos, algumas vezes eu tenho a impressão de que esse jogo tá tentando demais quando se trata de humor e personagens como a Cryosphere e o Aviator são tão sutis com piadas quanto um rinoceronte entrando em uma biblioteca quebrando as estruturas. O Aviator tenta ser meio que uma paródia de jornalistas, dizendo que faz "jornalismo ético" e usa um modo meio passivo-agressivo de transmitir as "notícias" que rolam durante as fases dele... Que porra é essa, Inafune? Isso aqui é um sucessor espiritual de Megaman, esses discursos políticos parecem tão fora de lugar que chega até a quebrar um pouco a imersão.

Mas sim... Eu tenho a impressão de que essa história ao todo tá mais preocupada em fazer piadas mostrando as personalidades dos personagens  e construir um universo pra provável sequência do que em ter uma narrativa interessante, e os resultados disso são bem misturados. Muitos dos personagens não são tão bem explorados assim, o próprio Beck é um herói carismático o suficiente, porém sem muita coisa única até o momento, os Mighty Numbers variam de legaizinhos pra irritantes, os antagonistas são típicos e os personagens de suporte também. Tirando essas tentativas meio falhas de fazer piada e enfiar política no meio de um jogo desses... Essa história é ok, eu acho, ou pelo menos é inofensiva. Se for pra dar início a um universo de uma nova franquia, deve ser o suficiente pra fazer o trabalho... Meh, tenho mais nada pra falar sobre isso não, talvez eu não prestei atenção o suficiente na história ou simplesmente não me importei pra querer falar sobre ela em detalhes demais.

Meu jogo estilo Megaman feito no Blender muito foda


Acho que não tem nem como negar, né? Os gráficos desse jogo são horríveis, coisa que já dava pra reparar até bem antes do lançamento, e mesmo que nem tudo dos 4 milhões tenham sido usados no desenvolvimento do jogo em si, isso ainda é inaceitável. Eu tô literalmente cagando pro que você tem a dizer de "gráficos n importa oq importa e a diverção hur dur" ou qualquer retardadice do gênero pra justificar isso, Mighty No. 9 é um dos jogos mais feios que eu joguei em um bom tempo. Se jogos como Dust: An Elysian Tail, Shantae: Half-Genie Hero e Skullgirls conseguem ter visuais bonitos com orçamentos muito menores, não tem desculpa pra Mighty No. 9 se parecer com isso aí.

Os modelos dos personagens são de longe a pior ofensa, eles parecem Miis levemente modificados pra encaixar com a direção artística do jogo, com um efeito de plástico que faz eles parecerem fora de lugar mesmo dentro dos cenários que nem são exatamente ricos em detalhes. Quando você pensa que não dá pra ficar pior, surgem as cutscenes... Oh, deus do céu, as cutscenes! Sério mesmo que em pleno século 2016 eu tô vendo personagens fazendo movimentos robóticos, não abrindo a boca e nem fazendo expressões faciais pra falar e repetindo animações? Qual é, caras? Eu sei que tem gente que usa aquela frase "Isso parece um jogo de PS2" pra muitos jogos feios atuais, mas... Isso realmente parece um jogo de PS2, e um dos primeiros ainda, lá de 2001, é embaraçoso.

Por que esse tipo de coisa é permitida?


Os cenários... Não são tão ruins quanto os modelos dos personagens, mas não são nada impressionante também. As texturas são simplistas até demais, os backgrounds são em maior parte ok, só que os efeitos de luz/sombra são bem ruins, principalmente quando refletidos nos próprios personagens e aí eles ficam brilhando ainda mais, como se estivessem lubrificados. Na verdade... A maioria dos efeitos visuais desse jogo são horríveis, as famosas explosões de pizza são só um exemplo, a fase do Pyrogen tem umas torres que caem do background pro foreground, supostamente pra dar um efeito de destruição enquanto esse stage hazard passa, e o modo como eles fizeram isso foi tão porco que parece que a torre atravessa o foreground com umas pedrinhas explodindo ali onde a torre caiu, com a área em si ainda ficando intacta.

O pior de tudo é que, mesmo com uma qualidade gráfica tão pífia, Mighty No. 9 ainda tem a audácia de sofrer quedas de frame rate... Sim, pessoal! Um jogo com esses visuais sofre queda de frame rate quando muita coisa tem na tela! Como se esses gráficos fossem poderosos demais pra janela do jogo aguentar... E não, não é só comigo, fui olhar na internet e quase todo mundo que jogou isso falou que também teve problema com quedas de frame rate, principalmente na fase do Seismic quando aparecem aquelas furadeiras gigantes, o jogo começa a engasgar. Na boa, Comcept... Como isso é possível? Esse jogo devia rodar pelo menos a 60fps constantemente com esses visuais.

Se eu tenho algo a elogiar de verdade sobre os visuais de Mighty No. 9 é que eu gosto do design dos personagens e da direção artística do jogo. Sim, alguns designs são menos inspirados do que outros, por exemplo o design da Call totalmente não é a Roll, caras, e a Ray também não é o Zero... De jeito nenhum! Mas eu gosto do design do Beck e da maioria dos outros Mighty Numbers, o mesmo vale pros inimigos comuns das fases, ao meu ver eles se encaixariam muito bem em algum Megaman clássico, então parabéns aos envolvidos com a arte do jogo, vocês fizeram um bom trabalho nos personagens e nessa arte meio anime dos anos 90 dos cenários... Mesmo eles não sendo muito bem representados pela qualidade gráfica do jogo.

"Mighty" só no título mesmo


Então, agora que eu de fato posso jogar Mighty No. 9, me pergunto se aqueles trailers ridículos da Deep Silver faziam o jogo parecer pior do que ele realmente é, ou se o jogo é tão ruim que eles tiveram que fazer propaganda de um modo Boss Rush como se fosse algo incrível. Pois então... Sim, aqueles trailers faziam sim o jogo parecer bem pior do que ele é, porque a Deep Silver fez Mighty No. 9 parecer um jogo desenvolvido por um tiozão divorciado que tenta parecer legal pras crianças, com um humor tão forçado e uma propagação tão óbvia que parece até que era uma paródia de trailers ruins. Exceto que não era, aquilo era realmente pra fazer propaganda do jogo, e de quebra eles até insultaram o seu próprio público em um dos trailers.

Isso significa que Mighty No. 9 por trás desses trailers é um jogo bom? Mas nem fodendo! Só não é tão ruim quanto esses trailers indicavam, mas ruim ainda é. Por tudo o que eu teria de negativo pra falar desse jogo, os controles definitivamente não são parte desses pontos negativos, controlar o Beck é bem parecido com controlar o Megaman nos jogos dele, você corre, atira, pula, dá Dash que pode ser pros lados ou pra baixo, pode se pendurar nas beiradas das plataformas e... Bem, tudo isso funciona, o Beck tem um peso decente nos pulos dele e os comandos respondem de forma aceitável. Só fica um saco quando o jogo começa a sofrer quedas de frame rate e aí os seus comandos ficam atrasados, em algumas fases isso aconteceu com uma frequência irritante e me fez morrer porque o Beck não respondeu ao meu comando, ou então demorou demais e foi pego pelo hazard de insta-kill.

O que meio que diferencia o Beck do Megaman é que o Dash dele não é só uma mecânica pra ir mais rápido e realizar saltos largos, ele também pode absorver inimigos com esse Dash e ganhar uns buffs de atributos dependendo de qual inimigo ele absorveu. A mecânica funciona da seguinte maneira: Você atira no inimigo até ele ficar enfraquecido e começar a surgir uma aura de Xel de uma cor específica nele, então você pode usar o Dash nele e o Beck vai absorver esse Xel... Ou você pode simplesmente continuar atirando nele e morrer, mas o jogo não te recompensa em nada por isso e nem encoraja porque é muito mais tedioso parar pra ficar atirando no bicho até ele morrer. As cores de Xel são: Vermelho, azul, verde e amarelo. Xel vermelho faz seus tiros causarem mais dano assim com permite que eles atravessem inimigos, Xel azul só enche os seus tanques de energia pra recuperar vida (que o jogo nem avisa que você tem desde o começo, a propósito), verde te deixa mais rápido e amarelo te dá mais defesa.

Bem, certamente esses buffs são uma coisa legal, e o fato de que eles só duram alguns segundos adicionam mais desafio ao jogo, você é encorajado a jogar rápido e ir matando mais e mais inimigos pra manter seus buffs. Mas... É literalmente só isso que o Dash faz. Você pode estar me perguntando qual é o problema com o Dash fazer só isso, então permita que eu esclareça o porquê disso ser um problema, e com isso vamos voltar lá pra página de Mighty No. 9 no Kickstarter. Veja os seguintes quotes que ainda estão nessa página:

You play as Beck, the 9th in a line of powerful robots, and the only one not infected by a mysterious computer virus that has caused mechanized creatures the world over to go berserk. Run, jump, blast, and transform your way through six stages

So what makes Mighty No. 9—the character as well as the game—different? Simply put: the ability to transform! Of course our hero, Beck, earns new weapons as he defeats each of his fellow Mighty Number boss robots, but more than that, his body itself can also reconfigure into new shapes, allowing for all kinds of new skills and abilities! 

... Cadê esse negócio aí, pessoal? Vocês disseram que os Mighty Numbers dão armas diferentes, mas aparentemente o Beck também poderia se transformar em formas diferentes absorvendo inimigos. Não mais, essa coisa foi removida do jogo, e assim como aparentemente a absorção de Xels também sofreu um downgrade, porque de acordo com a página o Beck poderia até dar socos e causar explosões só com absorção de Xels. No jogo final não tem nada disso, só tem esses buffs temporários aí, e honestamente eles perdem a graça bem rápido porque só tem esses tipos, você não faz nenhum tipo de upgrade no seu Dash, não tem nada pra explorar pra melhorar os stats do Beck, nada. É o mínimo do mínimo, e o fato de que eles deixaram isso tudo na página do Kickstarter mesmo quase nada estando no jogo de fato é uma propaganda enganosa, porra!

E mesmo assim, tem hora que esse negócio de ganhar buffs de Xel é atrapalhado pelo fato de que o jogo fica te interrompendo pra mostrar os personagens falando. Ele te interrompe pra mostrar algumas cutscenes, mas tem hora que não é assim, os diálogos vão rolando no in-game mesmo, você pode controlar o Beck enquanto os personagens vão falando... Mas tem hora que você fica preso em uma sala, não pode sair dela até que os personagens terminem de falar e os seus buffs ainda estão lá acabando. Qual é, caras? Sério mesmo que vocês vão fazer uma coisa dessas com o próprio sistema principal do jogo? Me fazer perder tudo o que eu consegui matando e absorvendo os inimigos só pra ver uns diálogos bestas? Puta merda, hein...

Mas o jogo é isso: Atirar, absorver Xels e fazer combos com isso, ganhar pontos com essas coisas e completar as fases com um rank no final. Assim como Megaman, você pode escolher qualquer fase que quiser dos oito Mighty Numbers e jogá-las em qualquer ordem, derrotando o chefe no final você pega a arma dele e a arma de um é a fraqueza de outro, nada exatamente novo aqui, mas é uma coisa legal, poucos jogos novos têm esse formato hoje em dia. Agora se Mighty No. 9 é um jogo bom nesse formato é outra história...


Antes de poder escolher todas as fases, Mighty No. 9 te coloca em uma Intro Stage assim como os jogos do Megaman clássico a partir do 7 e Megaman X ao todo. Essa intro stage é... Perfeitamente decente, pra ser honesto, o design dela por si só faz um bom trabalho em te ensinar os movimentos que o Beck tem no seu arsenal, não tem nenhuma seção perigosa demais porque a fase meio que serve de tutorial e o boss no final dessa fase também é fácil... Sim, fácil, eu não entendi por que tem gente que tá alegando aí que esse boss é difícil ou que morreu nele. Sério, caras, se vocês tiveram problemas com um boss que tudo o que vocês precisam fazer é ficar atirando, pulando por cima quando ele avançar na sua direção, atirar nos mísseis que ele mandar e desviar das pedras que ele faz caírem de cima com tempo o suficiente pra poder reagir e desviar... Eu acho que cês precisam ficar melhores em video games.

Sabe qual é o problema de verdade com a intro stage? O fato de que toda hora você era interrompido por uma cutscene ou diálogo que você precisa ouvir pra poder ir pra próxima tela... Essas coisas ocorrem pra que te expliquem as mecânicas do jogo, mas isso é desnecessário porque o próprio design dessa fase já fala por si mesmo, raramente eu prestei alguma atenção no que esses caras diziam porque eu já tava vendo ali o layout da fase e sabia a maneira de passar baseado no que o Beck pode fazer. Porra, Inafune, logo você de todas as pessoas fazendo uma coisa assim? Você se envolveu com jogos que têm intro stages que nunca precisaram de uma linha de diálogo sequer pra te ensinar como passar delas. Será que você não aprendeu nada com isso?

Pelo menos as outras fases não são tão ruins assim com isso... Mas ainda acontece, não exatamente pra te parar por causa de um tutorial, mas porque o jogo quer mostrar que os personagens sabem falar e conversar entre si. Diálogos e tutoriais deixados de lado, Mighty No. 9 é um jogo que parece estar em conflito consigo mesmo: É evidentemente um jogo mais focado em speedrun, tudo o que está ali te encoraja a passar pelas fases bem rápido: A estrutura relativamente simples e linear da maioria das fases, o sistema de combos, os buffs de absorção de Xel, a pontuação... E claro, o rank no final que avalia como foi a sua performance baseado em maior parte em quanto tempo você levou pra passar da fase, qual foi a sua taxa de absorção de Xel e quantos combos você fez.

E ok, tudo isso parece indicar que esse é um sucessor bem frenético do Megaman, algo como Megaman X, só que priorizando mais o quão rápido e estiloso você consegue ser na sua passada pela fase. Só que aí você repara que... A maioria das fases desse jogo vão quase totalmente contra essa mentalidade, isso aqui não é Megaman X onde você pode jogar as fases no ritmo que quiser e elas acomodam seu estilo de jogo sem problemas: Ou você joga Mighty No. 9 devagar e tomando cuidado com as coisas pra chegar no final da fase e ter uma pontuação meh, ou então você joga Mighty No. 9 levando hits baratos e/ou morrendo no meio da sua pressa de jogar rápido e aumentar a pontuação até memorizar os layouts e aí sim poder jogar do modo como o jogo aparentemente pede pra ser jogado.

O problema é que não tem graça jogar Mighty No. 9 devagar, porque o jogo assim tem pouco ou talvez até nada que o torne único com relação ao Megaman clássico, a maioria das fases são dolorosamente genéricas e as partes "desafiadoras" delas são momentos onde tem espinhos e hazards de insta-kill pra todo lado, ou então você fica preso em um local e aí começam a vir vários inimigos pra você matar. Essas partes não só quebram o ritmo rápido (ou que tenta ser rápido) do jogo como também nem são muito bem projetadas, vira e mexe você pode estar dando tiro em um inimigo pra ele ficar mais fraco pra você dar Dash, só pra outro chegar na frente e aí agora você estar atirando nesse, ou então você deixa um inimigo fraco, vai dar o Dash mas aí no exato momento o outro inimigo entra no meio e te atrapalha. Esse jogo obviamente não foi feito pra ter um combate com vários inimigos em uma área fechada, e enquanto os buffs quando você consegue absorver inimigos ajudam a passar dessas partes mais rápido, não deixa de ser tedioso.

A fase da Dynatron é a pior ofensa quando se trata de curvas de dificuldade por causa de desafio baseado em hazard de one-hit kill, tem uma área de lá com umas turbinas que você tem que usar o Dash agachado em um ponto bem específico pra passar por baixo delas, caso contrário mesmo passando por baixo você acaba morrendo. Aquela parte das torres na fase do Pyrogen também é um saco porque se você tentar correr e passar pelas torres antes delas caírem, você pode chegar a dar um salto de uma plataforma instável ao mesmo tempo que uma bola de fogo lançada por um inimigo no background vem vindo de cima e te pega de surpresa, te fazendo cair de volta com o knockback e ser atingido pela torre. Esse tipo de coisa tem em praticamente todas as fases desse jogo, elas simplesmente não fluem a menos que você conheça boa parte dos layouts e já manje de como jogar rápido... Coisa que ninguém que for jogar Mighty No. 9 pela primeira vez vai saber, é tentativa e erro da pior forma possível, e como quase todas essas fases têm um monte de insta-kill espalhado por aí como forma de desafio, algumas vezes as fases parecem ser só reskins umas das outras, sem nada especial pra diferenciar um pouco o gameplay exceto em raros casos.

Isso quando o jogo não começa a ficar difícil por causa das quedas de frame rate que eu já mencionei, a fase do Seismic naquela parte onde tem as furadeiras gigantes de morte instantânea é uma merda porque o frame rate cai aleatoriamente e se por acaso você estiver por um triz de escapar de uma dessas furadeiras, é provável que ela vai te pegar porque o seu comando foi atrasado. E mesmo os desafios de platforming das fases em grande parte conseguem ser trivializados pelo Dash aéreo, que é absurdamente quebrado e pode ser spammado no ar pra você passar voando em linha reta sobre qualquer coisa desde que não tenha nenhum inimigo no caminho pra te parar, a fase do Aviator, que diga-se de passagem é bem decente, tem uma seção de platforming perto do final onde o vento deveria te atrapalhar a saltar nas plataformas, só que spammar o Dash aéreo simplesmente torna todo o desafio dessa fase quase nulo.

Aí você diz "Se você reclama, por que usa o Dash aéreo desse jeito?" e eu tenho que responder que eu uso porque o jogo permite que eu use ele dessa forma, o trabalho de balancear as mecânicas do jogo é dos desenvolvedores, não meu. E se eles deixaram uma coisa assim lá, eu não vou fingir que ela não existe.


Isso não significa que todas as fases desse jogo são ruins... A maioria é bem esquecível, mas eu vou dar créditos onde eles são merecidos. A fase do Brandish é bem legal... Sim, eu não tô falando de trechos de uma fase, tô falando de uma fase inteira mesmo, a fase se passa em uma pista cheia de carros que são usados como plataformas e se você tocar no chão você obviamente morre. Parece uma outra fase onde tem insta-kill pra todo lado, mas por incrível que pareça essa é a fase com menos spam de insta-kill no jogo inteiro, porque você pode ver o insta-kill o tempo todo logo ali no chão e existem vários veículos pra você pular por aí, as seções de platforming com os carros são muito boas e te recompensam se você quiser jogar rápido e usar o Dash, assim te poupando de ter que ficar esperando o próximo carro chegar perto.

E pra falar a verdade, a fase em si é bem rápida também, as áreas são abertas o suficiente pra você poder correr com o Dash, os inimigos são bem posicionados e dá pra matar eles sem quebrar o ritmo, as partes intermediárias onde o Brandish começar a cortar os veículos na estrada e você tem que tomar cuidado aumentam o desafio... Porra, essa fase é ótima! Isso é o que quase todas as outras fases deveriam ter sido, e olha que ela nem faz nada radicalmente diferente da maioria das outras, só é bem projetada e tanto uma jogatina lenta quanto uma rápida são acomodadas aqui. A fase do Aviator também não é ruim, talvez porque ela também não fica abusando de insta-kills o tempo todo e a gimmick do vento te empurrando é uma coisa única dentro desse jogo que não tem nas outras fases. E outra fase interessante é a do Countershade, que se passa dentro de um prédio e funciona mais ou menos como uma perseguição onde você tem que ir passando enquanto evita os tiros dados pelo próprio Countershade até chegar em um trecho onde você o encontra e ele desaparece.

Se eu tenho uma reclamação a fazer dessa fase é que se você morrer, você tem que começar ela inteira desde o começo... Por que? Todas as outras fases têm checkpoints, qual é o motivo pra essa não ter? Isso é inconsistente, parece que eles quiseram fazer isso simplesmente por fazer. Mas ok, pelo menos a fase em si é uma que se destaca entre tantas fases genéricas e com estruturas repetitivas dentro desse jogo. E... Acho que só, tirando essas três fases, as outras são medíocres na melhor das hipóteses.

Claro, também existem os bosses... E a maioria deles são monótonos pra caralho, começam frustrantes porque não só você ainda tem um padrão pra aprender como eles arrancam uma quantidade obscena da sua vida com a maioria dos seus ataques. Provavelmente você vai morrer umas vezes nessas lutas até pegar os padrões... Tudo bem, em alguns jogos do Megaman era assim, nem sempre você vai derrotar bosses logo de primeira, mas o problema é que os bosses de Mighty No. 9 só são assim justamente por causa do dano que eles causam, porque depois que você pega os padrões e descobre que eles nem são tão difíceis assim de desviar, as lutas só ficam tediosas. Você atira neles, causa uma quantidade certa de dano e tem que dar Dash pra absorver Xel deles, caso contrário a vida deles se regenera... O problema é que isso não funciona bem com todos os bosses, na luta com o Seismic tem hora que é melhor você levar dano dos blocos que caem pra poder chegar nele e dar o Dash do que se importar em desviar pra depois se locomover em volta do bloco enquanto a vida dele regenera... Ou a porra do Aviator que tem hora que simplesmente some da tela pra dar uns ataques e só volta segundos depois... Se você por acaso causou dano nele ao ponto de deixar em estado pra absorver e ele resolver sumir da tela assim, já era! Você perdeu todo aquele dano que causou nele! Argh!

Mas ok, alguns bosses são razoavelmente divertidos, o Brandish e o Countershade são bosses melhor projetados, o primeiro citado telegrafa os seus ataques de forma bem decente e te dá uma chance melhor de desviar deles, mesmo ainda sendo difícil, enquanto o segundo citado é bem único e se esconde enquanto atira em você com as balas ricocheteando por aí. É... Para por aí, até mesmo o Final Boss desse jogo é decepcionante, mas eu prefiro não falar muito sobre ele pra evitar spoilers demais. Enfim, os bosses te dão as armas deles como é de se esperar, mas... Eh, eu não usei tanto assim a maioria dessas armas, muitas delas como a da Dynatron que manda uns projéteis que grudam nos inimigos pra um raio acertar eles ou a do Seismic que transforma o Beck em um tanque (o mais perto que esse jogo chega daquele conceito de transformação lá) pra dar um charge atropelando inimigos são legais no papel, mas no jogo em si... Não há muitas situações onde essas armas são particularmente úteis, e isso também vale pra maioria das outras, elas só... Estão lá, isso quando não são simplesmente ruins, como a do Aviator que é um projétil de bumerangue que parece que se recusa a acertar alguém direito... É a fraqueza do Pyrogen, e simplesmente não funciona pra enfrentar um boss que se move pra lá e pra cá o tempo todo, mais fácil só usar o Beck Buster [?] mesmo.

Só usei a espada do Brandish porque ela causa um dano incrível na maioria dos inimigos ao mesmo tempo que pode rebater projéteis que são atirados contra o Beck, e com alguns mini-bosses eu usei a arma do Battallion porque ela também causa um dano bem decente e o alcance da explosão dela pode acertar mais de uma parte de um mini-boss. E... Acho que é só isso que eu tenho pra falar sobre o gameplay, nunca me interessei em jogar com a Call fora da história principal, nem em olhar os modos extras como Boss Rush e Challenge Mode porque também não são coisas que eu particularmente ligo a não ser que eu goste muito do jogo em questão pra querer completá-los, meu jogo não veio com a DLC da Ray... E como não tem nada pra explorar de verdade nas fases, a maioria dos caminhos secretos só têm itens de cura ou vida no final, fica essa sensação de vazio. Mighty No. 9 é um jogo frustrante, e não pelos bons motivos, principalmente quando você joga as fases boas e vê que o jogo até poderia ter sido bom sim se os desenvolvedores deixassem de ser preguiçosos.

Não exatamente o melhor trabalho da Manami, mas...


Já que a compositora desse jogo é a Manami Matsumae, a mesma que fez as músicas do primeiro Megaman clássico pro NES, é de se esperar que ao menos a trilha sonora seja um ponto positivo nesse desastre todo. E de fato, a trilha sonora é provavelmente o único aspecto realmente bom sobre Mighty No. 9, ou ao menos o mais próximo que chega disso... Eu vou ser honesto, não me lembro de muitas das músicas que estão nesse jogo, talvez porque algumas vezes enquanto jogava eu tava frustrado demais pra reparar nas músicas, mas... É uma trilha sonora ao menos decente e que consegue ser fiel ao que Megaman tinha antes se tratando de músicas, a maioria delas são agitadas, algumas melodias são infectuosas e mesmo as que eu não me lembro também nunca se destacaram negativamente.

Penso que a Manami Matsumae pode fazer melhor do que isso, como ela mostrou no Megaman original e também nas suas contribuições em Shovel Knight. Mas pelo que isso vale, a trilha sonora que ela fez pra Mighty No. 9 não é ruim, então por mim tudo ok, e os efeitos sonoros também não fazem feio. O que é realmente ruim na parte sonora desse jogo... É a dublagem americana... Caralho, sabe aquelas dublagens sem emoção de jogos dos primórdios dos anos 90 que hoje em dia é algo meio raro porque muitos jogos já contratam dubladores mais profissionais? Mighty No. 9 traz essa mesma coisa de volta, e eu creio que não tenha sido intencional da parte da Comcept. Felizmente, o jogo te dá a opção de colocar na dublagem japonesa se quiser, e isso é uma coisa que eu te aconselho a fazer assim que puder, pelo bem dos seus ouvidos.

Considerações finais

Existem justificativas pro modo como Mighty No. 9 acabou saindo? Pode ser que sim, eu mesmo disse no começo que o fato de que quiseram portar isso até pra Chinelo Havaianas prejudicou o desenvolvimento do jogo... Mas por acaso isso significa que eu perdoo Mighty No. 9 ou o Inafune e tô disposto a "pegar leve" com eles por causa desses problemas de desenvolvimento? Absolutamente não, Mighty No. 9 é um jogo que na melhor das hipóteses é medíocre, sem charme, sem criatividade e raramente executando alguma das suas ideias de modo satisfatório, e na pior das hipóteses é um jogo legitimamente ruim com design contra-produtivo e quedas de frame rate que deixam certas partes mais difíceis do que deveriam ser. Isso é uma coisa que não vai mudar, o jogo foi lançado assim e eu vou julgar o que foi lançado, não o que poderia ter sido lançado, foi uma promessa não cumprida e o Inafune merece sim as merdas que andam falando dele por isso.

No entanto, eu não sou uma dessas pessoas que acham que Mighty No. 9 deveria morrer e não ter mais nenhuma sequência e nem nada assim. Esse jogo pode não ter praticamente nenhum valor de verdade do modo que saiu, considerando que não tem quase nada que ele faça que algum outro Megaman já não tenha feito melhor antes, mas a mecânica do Dash pode ser expandida, podem vir mais fases boas e aquele conceito das transformações pode vir a ser uma coisa real que dessa vez realmente diferencie Mighty No. 9 de Megaman. Já que aparentemente a Comcept quer transformar Mighty No. 9 em uma franquia, pelo menos aprendam com essa merda que cês fizeram aí no primeiro e façam uma sequência digna o suficiente pro pessoal começar a ver Mighty No. 9 como o tal sucessor espiritual do Megaman que vocês querem que vejam. Porque até então, tudo o que eu tô vendo é uma imitação barata e nada além disso, basicamente o Bubsy do Megaman... Exceto que não tão ruim quanto o Bubsy Bubsy mesmo.

... Que foi? Vocês preferem esperar a Capcom fazer alguma coisa com o Megaman ao invés de pelo menos torcer pra que a Comcept aprenda com esse erro e faça um jogo bom depois? Hah! Boa sorte com isso, meus amigos, boa sorte com isso... Cês vão precisar. No mais, Mighty No. 9 é um jogo com alguns momentos legais e conceitos interessantes, mas não executa nenhum deles de modo que se destaque e tem um design questionável, o Megaman merece um sucessor melhor e fãs de Megaman também merecem um jogo melhor. Sem sombra de dúvidas um jogo decepcionante, tão decepcionante que me fez chorar que nem um fã de anime no baile colegial. Ainda bem que eu sou fã de video games, porque esses aí sim transam com todas no baile colegial, pode crer.

Prós:
+ O sistema do Dash é uma ideia interessante.
+ Ok... A arma do Brandish é legal.
+ Pelo menos três fases desse jogo são boas.
+ A trilha sonora tem umas músicas bem legais.
+ Nenhum centavo desses 4 milhões de dólares veio de mim.

Contras:
- As fases que não são boas variam de genéricas e esquecíveis pra ruins.
- Quase todas as outras armas são bem menos eficientes do que o Buster normal.
- Bosses tão artificialmente difíceis quanto a maioria das fases.
- Gráficos e visuais inaceitáveis pra quantidade de dinheiro que isso teve na produção.
- Como caralhos um jogo com visuais assim ainda consegue ter quedas de frame rate?
- Não tem quase nada que esse jogo faça que os seus antecessores espirituais já não fizeram melhor.

Gráficos: 3/10
Enredo: 5/10
Gameplay: 4/10
Som: 7/10
Conteúdo extra: 5/10


Veredicto:

Post da E3 do século 2016

By : Ryu dos Brother

Primeiramente, eu peço perdão por não ter feito um post sobre a E3 do ano passado, acabou que eu não tive tempo pra fazê-lo enquanto o assunto ainda era relevante e portanto eu simplesmente deixei morrer. Mas dessa vez isso não vai se repetir, esse ano tem post da E3 ou então meu nome não é André e eu não sou um usuário de drogas!

Como é de costume... Eu não vou falar de literalmente tudo o que aconteceu nas conferências da E3, mas sim das coisas que me chamaram atenção em cada conferência, o que pode ser tanto de uma forma positiva quanto negativa ou até mesmo aquela atenção de "Oh, isso existe". Portanto já vou dizendo adiantadamente que na conferência da EA não teve porra nenhuma que me despertou interesse... Pois é, pessoal, eu não ligo pra jogos de esporte exceto alguns casos muito específicos, nunca joguei Mass Effect, também não ligo pra Star Wars: Battlefront, nem Battlefield, e nem pro Snoop Dogg, então realmente essa conferência foi bem fiel ao histórico da EA de ter conferências que não me empolgam nem um pouco, portanto vou pular ela. Quem sabe se o próximo jogo de esporte da EA for um Neymar Simulator onde você tem que fingir que caiu nas partidas de futebol pra enganar o juíz e ganhar cobranças de falta de graça, e fora das partidas você arruma esquemas pra sonegar impostos. Isso... Seria bem interessante, pra falar a verdade.

Ok, e quanto ao resto? Bem, eu tenho um bocado pra comentar sobre certos jogos sim, mas vamos pegar tudo por ordem porque tem um bocado de coisas. A começar pela conferência da Bethesda, que por sinal eu tava curioso pra ver por causa dos anúncios que fizeram na E3 do ano passado.


Pois bem, faz um tempo que a Bethesda comprou a id Software, dona de franquias FPS antigas que aparentemente haviam morrido como Wolfenstein, Doom e Quake. Após isso, eles trataram de fazer com que Doom e Wolfenstein ressurgirem das cinzas e voassem pelo cenário dos video games como uma Fênix resplandescente, impressionando todo mundo e trazendo uma bem vinda mudança de ritmo no gênero, que até hoje ainda anda meio saturado com shooters cover-based realísticos e afins. Mas qual outra dessas franquias ainda faltava pra receber esse tratamento? Quake, é claro!

... Ok, eu não sou tão familiar com Quake assim, pra ser honesto o único que eu joguei na minha vida foi Quake II no PS1. Mas foda-se, eu gostava desse jogo mesmo nunca tendo zerado ele porque essa porra era mais difícil do que achar alguma pessoa de banho tomado em show de banda Grunge. No entanto parece que temos um problema... Esse jogo, chamado de Quake: Champions, aparentemente é um Shooter Multiplayer focado em classes, com inspirações em MOBA pra competir talvez com jogos como Overwatch, que lançou recentemente e já tem tanto meme por aí na internet que eu que nem joguei já tô enjoado do jogo. Bem... Eu posso só falar com base no que eu joguei da versão de PS1 de Quake II, mas as poucas vezes em que eu joguei aquele Multiplayer, eram só Deathmatches diretas bem naquele estilo old-school mesmo, você aparece no cenário com uma arma fraca e vai por aí pegando armas mais fortes e metendo bala em qualquer merda que surgir no seu caminho... Ou então levar bala e morrer.

Então, nesse trailer que eles mostraram já deu pra ver uns personagens que representam classes com habilidades únicas como visão termal, teletransporte, golpes corpo a corpo e afins. Isso repercutiu de uma forma negativa entre os fãs de Quake que queriam uma experiência como os originais, sem classes, perks e nem nada desse tipo, compreensivelmente. Eu? Meh, Quake II tinha um modo de campanha e era o que eu normalmente jogava, se esse jogo tiver uma campanha e ela for boa, é provável que eu goste dele se acabar jogando. No entanto, eu compreendo como os fãs da série que gostam do Multiplayer se sentem, é realmente uma merda ver algo desse tipo.


Ainda no assunto de FPS old-school... Bem, tá aí, Doom. Quem xerecas não conhece Doom, né? A série foi rebootada, o primeiro jogo desse reboot foi mostrado na E3 do ano passado e lançado no começo desse ano, pra quem de alguma forma ainda não sabe o que aconteceu. Não joguei Doom 2016 e provavelmente não vou jogar tão cedo, e o mesmo vale pra... Todos jogos sendo mostrado na E3, mas nem por isso eu posso deixar de admirar o que eu vejo dos anúncios deles. Pelo que eu vi da campanha desse novo Doom, é exatamente o que eu sinto falta em jogos FPS: Fugir dessa coisa de tentar ser realista e te deixar simplesmente sair soltando pipoco em tudo com armas criativas, matando seus oponentes de várias formas diferentes, lutando contra demônios e o caralho a quatro. Pois é, eu honestamente quero muito jogar Doom 2016 e mal vejo a hora de melhorar meu PC.

De qualquer forma, Doom 2016 teve a sua primeira DLC anunciada: Unto the Evil. Vai trazer novos mapas, novos equipamentos, um novo demônio pra você matar e todas essas coisas que DLCs fazem. Bem, eu só tenho a dizer que se alguém quiser me dar um PS4 enquanto eu não descolo um PC melhor, eu aceito sem cerimônia alguma.


Ah, Dishonored... Sabe aquele jogo que você joga pela primeira vez, não fica tão impressionado assim com ele, mas na medida em que você vai jogando outras vezes de formas diferentes ele vai ficando cada vez melhor? Dishonored é exatamente esse jogo, é meio que impressionante como a minha opinião sobre esse jogo mudou de lá pra cá.

Na primeira vez que eu falei sobre Dishonored aqui, fiquei interessado no conceito do jogo e na direção artística, mas no fim das contas achei o jogo bom, mas nada memorável e até sem graça quando você tenta jogar do modo como o jogo te encoraja pra ter o final bom: Sem matar ninguém e sem chamar muita atenção. Quando eu fui revisitar Dishonored, resolvi tacar o foda-se pra isso e jogar como eu bem entender, seja indo no Stealth e matando todo mundo, matando só os alvos importantes ou simplesmente chegando lá e tacando o terror em todo mundo com os meus poderes... Esse virou legitimamente um dos meus jogos favoritos do Xbox 360. Sem nenhum pingo de ironia da minha parte, eu juro! Talvez eu até escreva uma review nova fazendo mais justiça a Dishonored depois... Não sei quando, mas é uma coisa que eu pretendo.

Enfim... Foi bom saber ano passado que anunciaram Dishonored 2, e dessa vez a protagonista da história é ninguém menos do que Emily Kaldwin, a filha da imperatriz que você resgata no jogo anterior, provavelmente foi treinada pra ser uma assassina pelo Corvo pra poder se defender ou algo assim. O que interessa é que eles mostraram gameplay desse jogo... E mostraram gameplay pra caralho, foi uma coisa maravilhosa de ver, pra começo de conversa parece que você pode escolher entre jogar a história com a Emily ou o Corvo, suponho que cada um vá ter os seus próprios poderes e os seus próprios eventos da história.

Mostrando ser fiel à liberdade dada pro modo de cumprir missões do primeiro jogo, a que foi mostrada na E3 é uma missão onde os Overseers e a gangue dos Howlers tão em conflito e você pode jogar indo pra um dos dois lados ou então pra nenhum. Dá pra ver que os gráficos melhoraram, agora a engine parece complementar melhor a direção artística do jogo que tenta simular uma pintura em movimento, um avanço em comparação com o primeiro que... Meio que consegue, mas também tem um detalhamento meio pobre em contrapartida. O combate parece ter mais opções de golpes de espada e os poderes sobrenaturais ainda estão ali. Jogando com a Emily o apresentador usou teletransporte, uma telecinese maluca pra puxar um tanque explosivo pra um inimigo que tava atrás e depois até pra puxar um inimigo e então finalizar ele no ar que nem Bulletstorm, um poder que faz os inimigos ficarem distraídos com um bagulho mágico que possui as mentes deles e assim te permite passar sem ser notado... E os que eu mais gostei: O Domino, que te faz marcar alguns inimigos e tudo o que acontece com um acontece com os outros marcados, nesse gameplay ele fez uma mina de stun que atingiu um atingir os outros dois que tavam marcados também. Por último o Shadow Walk, você basicamente vira uma sombra e fica com Stealth favorecido, assim como também pode matar o inimigo de uma forma até brutal.

Pra finalizar, mostraram uma parte do jogo em uma mansão misteriosa onde o tempo parece estar bagunçado lá dentro por algum motivo e você tem que viajar entre as linhas do tempo alternativas pra fazer progresso por lá: Um presente onde a mansão está destruída e sem ninguém e um passado onde ela tá conservada e cheia de gente. Você pode usar um equipamento pra ver o que se passa na outra linha do tempo, quais inimigos estão lá, quais caminhos são possíveis pra passar que na sua linha do tempo são bloqueados e vice versa, e planejar a sua estratégia com base nisso. Porra, Dishonored 2 tá parecendo exatamente o que uma sequência deve ser: Melhorar o que já era bom no anterior, descartar o que era ruim, consertar o que não é ruim, porém questionável, e trazer novas ideias criativas pra fórmula. Não preciso nem falar que é um dos jogos da E3 que mais me chamaram atenção, não é mesmo?

Pois é, fora esses, nenhuma outra coisa na conferência da Bethesda me chamou tanta atenção assim. Não, não me empolguei com o novo Prey e nunca joguei Fallout, um dia quem sabe eu jogo, mas sabe-se lá quando esse dia vai chegar. Mas ok, agora é hora de dar uma olhada na conferência da Microsoft e ver se eles não vão me matar de desgosto mostrando aquele Conker...

Conker... Argh... O que fizeram com você? Por que isso foi permitido?

Vai se auto-fornicar, Microsoft!


Caralho, Gears of War ainda é uma coisa! Talvez eu deva jogar o resto dos jogos da série que não são o primeiro e o segundo... Talvez, o problema é que as pessoas que jogaram eles não me empolgaram tanto assim pra fazer o mesmo, mas provavelmente é algo que eu vou fazer alguma hora já que eu não necessariamente odeio Gears of War e acho os dois primeiros jogos que eu joguei legitimamente bons.

Então de qualquer forma, Gears of War 4 foi mostrado nessa conferência, e jogado por um dos desenvolvedores e a Laura Bailey... Provavelmente a dubladora mais bonitinha que eu já vi na minha vida até hoje. Então como Gears of War 4 está? Bem... Definitivamente é Gears of War. Os personagens que parecem aqueles bonecos parrudões com os quais a gente brincava quando criança estão ali, apesar que o Marcus Fenix não apareceu em momento algum, mas o resto tá tudo lá: Sistema de coberturas? Confere. Tiroteios? Confere. Execuções com motosserras e ataques corpo-a-corpo? Confere. Inimigos com mira pior do que Stormtroopers que conseguiram errar os tiros que davam quando os personagens tavam parados tentando levantar uma catapulta... Confere?

... Por que Gears of War 4 chamou minha atenção mesmo? Honestamente, o que eu tô vendo aqui não é muito diferente dos jogos que eu já joguei, exceto que tem umas armas novas aí como um atirador de discos cortantes, mas... É o máximo que eu tô conseguindo pensar, não vi nenhuma mecânica nova, nem uma gimmick inédita e nem nada disso, parece aquele tipo de sequência que é só uma versão marginalmente melhorada dos jogos anteriores. Sei lá, deve ter sido a Laura Bailey, ela é uma gracinha mesmo, né?

Mas ei, se você é um sujeito fanático por Gears of War, comprando Gears of War 4 na pré-venda você ganha o primeiro Gears of War remasterizado de graça... Isso é bem legal, sério. Mais desenvolvedoras deviam fazer esse tipo de coisa ao invés de vender jogo da geração passada remasterizado a preço de 60 dólares, como se fosse um jogo totalmente novo. E também o General RAAM é um personagem jogável agora no novo Killer Instinct, isso também é bacana.


Ok... Forza Horizon 3. Outro jogo que eu acho que não sei por que caralhos me chamou atenção, especialmente porque eu não ligo pra jogos de corrida que não se chamam Mario Kart, Crash Team Racing, Sonic Riders ou Sonic All-Stars Racing, e ligo menos ainda pra simulador de carro.

Esse post tá meio esquisito, né? Eu sei... Então vou tentar pensar no porquê desse jogo ter pego meu interesse ao invés de eu simplesmente me distrair com outra coisa enquanto espero o gameplay dele acabar. Os gráficos, talvez? Esse jogo é bem bonito, e eu nem falo só dos carros, os cenários também são surpreendentemente detalhados pra um jogo onde eu vou simplesmente passar correndo por eles de carro e ver quase tudo em blur enquanto o faço. Deu pra ver também que os cenários são bem vastos e os terrenos variados, até trocaram de carro no meio da corrida pra um jipe de andar na areia, e depois teve uma corrida de Rally numa floresta que depois foi parar em uma praia que levou até uma pista de rua e por aí vai... Bem, acho que é isso.

Não é um jogo que eu esteja morrendo de vontade de jogar, mas provavelmente um que eu não recusaria a oportunidade de experimentar. Então... Bom trabalho, eu acho.


Final Fantasy XV em uma conferência da Microsoft... Surpresa? Acho que sim...?

De qualquer forma, isso nem me chamou atenção por causa do jogo em si, já vi o que eu tinha pra ver sobre Final Fantasy XV por aí na internet, tanto da história quanto as mecânicas do jogo e até então o máximo que eu tenho a dizer é que parece interessante e definitivamente parece melhor que Final Fantasy XIII... Não que isso seja algo difícil de fazer, mas é sempre bom ressaltar isso antes que a fanbase fique maluca quando esse jogo lançar e diga que ele é uma merda enquanto agora começam a elogiar Final Fantasy XIII não-ironicamente, dizendo que ele que era bom de verdade e foi um jogo incompreendido quando saiu... Você sabe muito bem que a fanbase de Final Fantasy é assim com todo santo jogo novo que sai dessa maldita franquia, ok? E isso é uma coisa que eu simplesmente não posso permitir que aconteça.

Então tá, o que aconteceu aqui foi que o diretor do jogo, Hajime Tabata, foi lá junto com um outro cara pra apresentar o jogo e mostrar o gameplay da missão The Trial of Titan. E é basicamente isso, uma luta entre os protagonistas do jogo e o Titan, aquela summon de terra com um gigante que fode com a porra toda e tals. Parecia ok, até que o cara que tava jogando começou a apanhar pra caralho, não sei se é porque o jogo tava falhando de alguma forma ou o cara que tava jogando mal... Mas foi uma apresentação bem vergonhosa, o que esse cara deve ter ouvido de xingamento depois que o Tabata e ele saíram do palco... Prefiro nem imaginar. Mas dá pra culpar o Tabata? Se eu fosse o diretor de um jogo e um maluco estivesse jogando ele mal na minha frente, eu ia quebrar o console na cabeça do filho da puta e mandar ele aprender a jogar.

Agora se foi só uma falha do jogo mesmo... Ops, foi mal aí, irmão.


O que diabos o Akuma tá fazendo em um Tekken? Eu não sei, mas não vou reclamar porque é uma coisa legal de se ver e já faz um tempo que eu queria ver mais ou menos como ficaria um personagem de Street Fighter em Tekken... Já que pelo visto a Namco mandou Tekken X Street Fighter pro limbo, provavelmente por causa do fiasco que foi Street Fighter X Tekken, ou talvez por dificuldades de adaptar personagens de Street Fighter pra Tekken, ou os dois. Pode ser que o Akuma aí seja uma chance de experimentar com isso pra então trazer Tekken X Street Fighter de volta? É uma possibilidade, e eu gosto de pensar que vão fazer isso sim.

Tekken 7 abre seu trailer com uma cutscene mostrando que o Akuma faz parte da história e tem alguma treta com Heihachi Mishima, alguma coisa relacionada a um nome "Kazumi" que o Akuma mencionou e pelo visto o Heihachi conhece. E a coisa mais legal é que essa cutscene tem uma transição direta pro gameplay assim que o Heihachi desvia do Hadouken do Akuma... Sim, transição de cutscene pra jogo mesmo, sem nenhuma tela de loading pra carregar a luta e nem nada do tipo, espero que isso esteja no jogo, seriosamente. Mostraram um pouco dos movimentos do Akuma, deu pra ver que adaptaram o Hadouken e o Shoryuken, pelo visto a história vai ter uma batalha final entre Kazuya e Heihachi, outros personagens clássicos da série como Law, King, Paul, o Jack da Semana, Yoshimitsu, Xiaoyu e outros também aparecem brevemente... Enfim, foi um ótimo trailer esse aí, me considere impressionado.


EITA CARALHO, O FRANCO OESTE TÁ DE VOLTA! FODE SIM, PORRA!

... Digo, Dead Rising 4 foi revelado nessa E3. Talvez não é nenhuma grande surpresa já que Dead Rising 3 foi um dos exclusivos mais bem sucedidos do Xbox One. A surpresa é que o Frank West tá nesse jogo, porque... Bem, Dead Rising 3 tinha outro cara como protagonista, e o único outro herói da série que aparece na história desse jogo é o Chuck Greene do segundo Dead Rising. Então... Sim, é bom ver o Frank West ter os holofotes de novo, e como a história parece que vai ficar cabeluda pelo que indica o final do 3, ninguém melhor do que o Frankão pra chegar ao fundo desse bagulho. No trailer ele tira selfie com um zumbi colocando "Nice smile #frankisback" como legenda e logo depois já dá pra ver que os caras têm ainda mais armas e veículos lokões pra gente criar: Um crossbow de doces de natal, uma caminhonete com uma catapulta de zumbis na parte traseira e lança-chamas dos lados, um kart elétrico, uma cabeça de fantasia de dinossauro que solta fogo... Tô hypado pra caralho já!

Sim, eu já joguei Dead Rising 2 e os seus DLCs, só nunca falei desse jogo aqui... Mas já falando, é melhor do que o primeiro na maioria dos aspectos, no futuro eu devo falar dele com mais detalhes. Não cheguei a jogar Dead Rising 3, mas como eu queria ver como o jogo ia ser, acabei dando uma lida na história e me auto-spoileei... É, eu sou estúpido. Tenho vergonha da minha estupidez? Nah, eu nem sei quando eu jogaria Dead Rising 3 mesmo, então valeu a pena ter visto isso. Que venha Dead Rising 4, meus amigos, que venha!


E por último, mas não menos importante: Scalebound, o novo jogo da Platinum Games que teve um teaser na E3 do ano passado. Olha, você pode falar o que quiser desses últimos títulos licenciados da Platinum, provavelmente eles não são muito bons mesmo porque é raro jogo licenciado ser bom... Mas em matéria de jogos originais, a equipe do Hideki Kamiya até hoje nunca decepcionou, e Scalebound, apresentado na conferência pelo meu bloqueador do Twitter favorito em pessoa, parece ser mais um pra esse histórico.

Scalebound é um Action RPG que mostra o protagonista, um jovem chamado Drew que vivia no mundo moderno e de alguma forma foi parar num mundo medieval fantasioso, fazendo amizade com Thuban, o último dragão existente nesse mundo. O gameplay parece ser... Um jogo de açao da Platinum com elementos de RPG... Duh. Tem um bocado de coisas no arsenal do nosso herói, no entanto, desde armas diferentes até poderes mágicos e uma espécie de Devil Trigger exceto que ele se transforma no que parece mais um dragão do que um demônio, então... Dragon Trigger...? É, Dragon Trigger serve. Mas ok, todo mundo sabe que o que realmente chamou atenção é que você tem a porra dum dragão obedecendo seus comandos nas batalhas e te deixando até mesmo montar nele pra voar por aí e queimar tudo o que estiver na sua frente, e isso provavelmente é o ponto-chave desse jogo. Tudo isso foi demonstrado nessa demo que tinha os personagens do jogo enfrentando um caranguejo gigante como inimigo... Atacando seus pontos fracos para causar dano massivo e... Ohhh... Eu vi o que você fez aí, Kamiya, seu espertinho, seu...


... Merda.

Ok, já que o Kamiya me bloqueou, acho que a gente vai ter que ir pra conferência da Ubisoft então.


E que conferência chata da porra, viu? Puta merda, o que diabos aconteceu com a Ubisoft? Os caras tentaram transformar uma conferência da E3 na porra dum Talk Show... Não fode, caras, eu tô aqui pra ver jogos e não vocês falando sentados num sofá, quando eu quiser ver algo desse tipo eu ligo a TV e coloco no programa da Fátima Bernardes ou alguma merda do tipo! E nem teve tanta coisa assim que me interessou dessa vez... Só mostraram uns jogos do Tom Clancy que pessoalmente não apelam pra mim, e Trials que também não é minha praia... E nisso, quando South Park: The Fractured But Whole, foi uma surpresa bem agradável.

Considerando que o jogo anterior, South Park: The Stick of Truth, fez sucesso e foi um jogo legal por si só, faz sentido que queiram fazer uma sequência. Mas ao invés de temática medieval, agora é temática de super heróis, porque o pessoal cansou da brincadeira medieval do último jogo, só que Eric Cartman quer mais do que só brincar de super herói: Ele quer ter a maior franquia de filme de super heróis do mundo, com o seu grupo chamado Coon and Friends. Porém... É, alguns discordam do plano e aí isso faz com que os opositores formem um grupo de super heróis próprios e declarem uma guerra civil ao grupo de Cartman... Você certamente já sabe onde essa paródia vai parar, né? Imagino que sim.

O seu personagem pode escolher que tipo de super herói ele quer ser logo de cara: Brutalist, Blaster e Speedster, cada um com seus próprios poderes e habilidades únicas. Enquanto no jogo original o combate era meio genérico apesar de decente, aqui eles meio que tentaram colocar uns elementos táticos e... Honestamente, eu gostei do que eu vi. Dá pra se mover pelo cenário sem muitas restrições, se esconder em coberturas, empurrar inimigos pra longe ou ser empurrado, usar o cenário pra causar dano extra, fazer ataques conjuntos... Enfim, é um sistema bem melhor do que o do primeiro se me você for perguntar. E não se preocupe com o humor característico da série e como ele tá nesse jogo, continua intacto e aparentemente tão bom quanto o do primeiro jogo. Minha parte favorita foi a que o Cartman conta a backstory trágica do protagonista do jogo, simplesmente 10/10, eu veria um filme baseado nessa história comovente.


Eu vou ser brutalmente honesto... Assassin's Creed meio que perdeu meu interesse com o passar dos anos, até hoje nunca joguei Assassin's Creed: Rogue e nenhum dos jogos que saíram pra essa geração atual me chamou tanta atenção assim. O fato de que a Ubisoft conseguiu saturar uma franquia na exata mesma geração onde ela surgiu ainda me impressiona, você tem que ser algum tipo de ser humano descomunal pra conseguir tal feito. E pra ser honesto, eu ando pensando que até alguns Assassin's Creed passados são questionáveis, outro dia eu fui jogar Assassin's Creed III e... Surpreendentemente achei o jogo chato pra caralho e nem animei de continuar, do primeiro Assassin's Creed eu nunca gostei mesmo e Assassin's Creed IV é um jogo legal só quando eu ignoro as missões mundanas da história e saio explorando o mapa com meu navio pirata. Então eu poderia dizer que gostei de verdade só da trilogia do Ezio, e ainda assim o Revelations é bem fraco perto do II e do Brotherhood.

O que diabos? Se Assassin's Creed talvez nunca tenha sido uma franquia tão grandiosa assim pra mim no fim das contas, por que algo relacionado a ela me chama atenção agora? Bem... Digamos que é mais uma curiosidade mórbida do que qualquer coisa, porque Assassin's Creed agora vai ganhar um filme Live Action... Sim, lembra daquelas leves indicações disso que a Ubisoft dava antes? Agora vai virar realidade, e eu tô curioso porque filme Live Action baseado em jogo é uma coisa complicada... Ou vai ser muito ruim, ou então vai ser ok no máximo, e eu sempre quero ver isso porque vai que surge alguma rara exceção a essa regra. Mas ao que parece, grande parte do filme vai se passar no presente... Uh-oh, isso já é uma indicação não muito boa, as partes no presente dos jogos são de longe as piores e mais desinteressantes. Pelo visto eles querem fazer isso porque a série já contou as histórias do passado bem o suficiente, e querem fazer o mesmo com o presente, introduzindo personagens novos, desenvolvendo eles e o caralho a quatro... Enquanto é uma intenção legal, isso é Assassin's Creed, meus amigos, quase todo mundo que for se aproximar de algo relacionado a essa franquia vai esperar assassinos fazendo coisas de assassino no passado.

Eh, ok... Se eles acabarem conseguindo fazer com que esse filme seja bom, eu vou ficar impressionado. Se não conseguirem, vai ser só outro filme ruim baseado em jogo pra lista que pelo visto nunca vai parar de crescer.


E agora chegamos ao jogo da Ubisoft que mais me interessa no momento: For Honor. O que exatamente é For Honor? É meio que um Dynasty Warriors ocidental, exceto que não exatamente 100% ocidental porque tem Samurais no meio do negócio, mas tem Vikings, Cavaleiros e... Bem, é estranho explicar isso, mas simplesmente funciona, vai por mim. Ainda assim o gameplay nem é exatamente como Dynasty Warriors, em grande parte porque em meio a esse simulador de genocida medieval em guerra, os combates contra os generais do exército inimigo parecem ser bem diferentes. São como se fossem duelos onde você "mira" o golpe da sua arma em cima ou em um dos lados e tem que prestar atenção nos movimentos do seu oponente pra dar golpes certeiros, caso contrário você provavelmente vai levar um sacode.

O único problema que eu vi nesse jogo até então é que, assim como Dynasty Warriors, a IA dos seus inimigos não parece ser tão boa assim... Nessa demo a maioria deles ficaram lá parados esperando você matá-los e os únicos que pareciam mostrar algum desafio foram os generais. Dynasty Warriors ainda tinha um sistema de moral onde se o seu exército tava com a moral mais alta os seus aliados ficavam mais agressivos e se a moral do inimigo tava mais alta eles ficavam mais agressivos... Se esse jogo vai ou não ter algo assim eu não sei. Mas ainda tô interessado... E espero que ele não sofra nenhum downgrade que nem um certo jogo da Ubisoft de hackear coisas aí que prometeu muito e entregou pouco.

Sim, eu sei que Watch Dogs 2 apareceu nessa conferência, mas... Meh, pareceu ser mais do mesmo, eu não me impressionei com nada em particular que foi mostrado. Já que é assim, não tem mais nada pra olhar aqui, vamos pra conferência da Sony então.


Sabe aquele anúncio que você sabe que vai vir, tem certeza absoluta de que não vai dar uma fodinha sequer pra ele e depois é surpreso de uma forma completamente inusitada? Pois bem, todo mundo sabia que iam anunciar um novo God of War pro PS4, isso tava tão óbvio quanto a Capcom anunciar um próximo Street Fighter pra nova geração que dessa vez é uma sequência de verdade e não a 99ª versão melhorada do IV. Mas e daí, né? Deve ser só mais uma prequel porque agora que o Kratos morreu no final de God of War III eles não podem mais continuar a história e agora vão ficar contando milhões de coisas que ocorrem antes do primeiro God of War.

Bem... O que apareceu aqui foi um Kratos de barba ensinando um garoto que aparentemente é o seu filho a caçar. Peraí, esse é o Kratos mesmo? Ele não tá dando chiliques com tudo, ou sendo um cuzão e matando gente que não fez nada de errado só pra parecer edgy, ou... Simplesmente sendo o Kratos. Que pegadinha é essa, pessoal? A demo mostra Kratos e seu filho indo à caça, mas pelo visto o moleque ainda não é bom de guerra o suficiente pra acertar flechadas em um cervo... E nem em um demônio nórdico que ataca os dois, porque quem acaba levando flecha quando a oportunidade surge pro moleque mostrar que agora vai é o próprio Kratos. Todo esse ar diferente, o Kratos sendo um personagem mais calmo e criando um filho, a mudança pra mitologia nórdica e todo o gameplay que tá mais pra um The Last of Us com machado (Sim, Kratos usa um machado nesse jogo) do que Hack 'N Slash como God of War era conhecido me levaram a acreditar que isso era um reboot da série, o título que apareceu no final até foi um simples "God of War" e isso me deixou intrigado.

Mas pelo visto não, não é um reboot e sim uma continuação de God of War III, eles vão arrumar alguma desculpa idiota pro Kratos ter sobrevivido ao final daquele jogo e agora estar em Valhalla por algum motivo. Honestamente, isso me deixou um pouco menos interessado no jogo, acharia melhor que fosse um reboot mostrando uma versão alternativa do Kratos em um universo diferente baseado na mitologia nórdica. Meh, pelo menos a intenção dos desenvolvedores é interessante, pois falaram que nesse jogo o Kratos se sente mal com os seus erros do passado e procura controlar a sua raiva que entes o levou a cometer um monte de atrocidades. E é aí que o filho ruim de guerra dele entra, pelo que eu entendi o conceito do jogo é que Kratos vai ensinar seu filho a se tornar um bom de guerra como ele enquanto o moleque ensina ele indiretamente a ser mais humano.

... Então sim, esse novo God of War me parece interessante e eu quero ver onde isso vai parar, talvez essa seja até a primeira vez em que eu realmente me sinto interessado em um jogo dessa franquia. Sempre achei o Kratos um personagem escroto que tomava umas atitudes mais forçadas do que a minha quinta punheta da madrugada e com tanta profundidade quanto uma poça de água, mas ver que até ele mesmo desenvolveu uma auto-consciência e quer mudar isso talvez torne ele o melhor personagem edgy forçado da história dos personagens edgy forçados. Quem diria, hein?


The Last Guardian, o que antes era visto como o Duke Nukem Forever da Sony agora finalmente ganhou uma data de lançamento: 25 de Outubro de 2016. Eu... Não sou tão familiar assim com o trabalho do Team Ico, só joguei Shadow of the Colossus e esse é um dos meus jogos favoritos do PS2, mas... Nunca joguei Ico, e pelo visto esse jogo aí se parece mais com Ico do que com Shadow of the Colossus. De qualquer forma... Os visuais podem até não parecer tão impressionantes assim, talvez por causa de todo esse tempo que o jogo passou em desenvolvimento e o fato de que originalmente ele era pro PS3, mas eu estaria mentindo se a direção artística geral e o design desse cachorro/pássaro/dragão gigante aí não são criativos.

Nesse jogo, o garoto-sem-nome que protagoniza a história tem uma amizade com esse cachorro emplumado gigante e basicamente o jogo parece fazer uso de ambos os personagens pra passar pelos cenários e resolver puzzles na medida em que a história avança. Se eu tenho uma coisa a comentar é que... Eu espero que essa porra tenha um final feliz! Me ouviu, Team Ico? Não venha com essas ideias erradas de matar o protagonista e/ou o animal dele outra vez, seus monstros!

Bem, falando em monstros, teve aquela coisa do Crash aparecer na conferência, mas... Meh, quanto menos falarmos disso, melhor. Só saiba que não é absolutamente nada pelo que valha a pena ficar empolgado, a menos que você goste de Skylanders ou queira adicionar mais remasters pra sua coleção de jogos remasterizados pro PS4.


Uma grande surpresa da conferência da Sony ano passado foi Horizon Zero Dawn, jogo de uma nova IP que tá sendo desenvolvido pelos criadores de Killzone. O jogo se passa em um futuro pós-apocalíptico onde a Terra é dominada por máquinas, e a heroína, Aloy, deve lutar e enfrentar um monte de perigos pra sobreviver. Um mundo aberto que é absurdamente bonito e habitado por um monte de criaturas mecanizadas que vão desde lobos e búfalos até dinossauros, e a demo mostra que Aloy tem arcos com flechas de propriedades diferentes, um estilingue, uma arma que atira mini-arpões [?] pra prender os seus inimigos e uma espécie de varinha que permite que você reprograme um animal mecanizado pra te servir e assim você poder usá-lo de montaria. Isso e também um sistema de escolha de diálogos e crafting através do que você pega dos "cadáveres" dos bichos.

O conceito desse jogo me agrada, e eu também gosto do contraste entre os animais mecanizados, os cenários verdes e o fato de que você joga com uma espécie de índia, dando um ar Steampunk pro jogo. Provavelmente vão ter outras armas, mas o que eu vi até agora não foi ruim e o combate contra o robô que corrompe os animais perto do final da demo foi bem intenso. E olha só, uma mulher é a protagonista, agora a galerinha da justiça social aí pode parar de encher o saco e ir comprar esse jogo se eles realmente se importam com essas coisas ou se só tão falando que video games são misóginos só pra aparecer mesmo.


Quase todo mundo que me conhece sabe que eu tô cagando e andando pra VR, então os milhares de anúncios que usavam essa gimmick que surgiram nessa conferência não me despertaram a menor curiosidade. Mas aí veio Resident Evil 7... Que por sinal eu nunca adivinharia que era um Resident Evil até aparecer o título logo ali na tela. Sério, esse bagulho tava com muito mais cara de Silent Hill do que Resident Evil, até tava pensando que talvez a Sony deu um jeito de fazer Silent Hills voltar e o Hideo Kojima poder desenvolver o jogo novamente... Mas nope, Resident Evil 7.

Essa seria a hora de eu começar a reclamar e dizer que o pessoal da Capcom tá maluco... Mas eh, o que exatamente você espera de Resident Evil a esse ponto? Uma franquia que agora não sabe mais se quer ser Survival Horror ou Ação e ultimamente andou tentando ser os dois ao mesmo tempo com resultados misturados nos dois Revelations. Me diga então... Você tá surpreso que depois dessas coisas a Capcom decida levar a série pra um território de horror psicológico? Ia ser literalmente o meu primeiro chute pra onde mais isso ia parar, e pra ser honesto o jogo em si nem parece ruim pelo que foi mostrado até agora, mas o vídeo da demo que eu vi foi bem monótono, apesar de ter uma atmosfera misteriosa e tudo, a demo em maior parte foi só andar pra lá e pra cá e procurar por objetos... Meh, mas não vou julgar nada por enquanto, ou talvez só não me importo mais com Resident Evil o suficiente pra querer me revoltar como boa parte do pessoal fez.

E falando no Kojima... Ele também anunciou um jogo chamado de Death Stranding na conferência, aparentemente tendo o mesmo protagonista do cancelado Silent Hills. O trailer nem dizia muita coisa, era um cara pelado acordando e vendo um bebê aparentemente morrer e depois surgem essas marcas de mãos pelo corpo dele... Bem, seja lá o que for isso, foi o suficiente pra hypar o pessoal.

Outros jogos que me chamaram atenção, mas não tenho tanta coisa pra falar sobre foram Call of Duty: Infinite Warfare e o novo Spider-Man... O primeiro citado me pareceu ok, o que mostraram foi basicamente um Call of Duty no espaço, e aquele grapple hook pareceu legal, espero que ele não seja usável só em áreas específicas. Já o Aranha... Bem, foi um teaser quase totalmente em CG, mas pelo visto é um jogo de mundo aberto, e eu espero que dessa vez façam algo interessante com esse mundo aberto porque o último desse tipo que foi The Amazing Spider-Man 2 foi um dos piores jogos de 2014... Foi tão ruim que pelo visto fez a Beenox não querer mais fazer jogos do Homem-Aranha, agora a desenvolvedora desse é a Insomniac.

Tem mais algo pra falar? Então... Eu não gostei da roupa desse Homem-Aranha, tá com detalhes demais pra uma roupa que deveria ser simples e essas cores fazem ele parecer uma latinha de Pepsi. Mas ok, tenho certeza que vão ter outros uniformes destraváveis nesse jogo e depois eu poderei escolher o uniforme original ou algum outro que me agrade.

Das conferências foi basicamente isso o que me interessou, mas... E a Nintendo? Pois é, meus amigos, a Nintendo não teve conferência, mas sim uma stream que durou uns dois dias, e o mesmo foi pra Square Enix. Nenhuma das duas streams teve uma infinidade de coisas novas que chamaram minha atenção, a Square nem falou nada sobre Final Fantasy VII Remake e eu já tô meio cansado de ver coisas do XV. Então só me sobrou esperar por coisas sobre o novo NieR que tá sendo feito pela Platinum, felizmente eles mostraram uma luta de boss lá e conversaram com os desenvolvedores, o jogo tá parecendo uma delícia, caras... Ou pelo menos o combate dele tá, mas ainda assim não foi nada que eu já não esperasse ou tivesse visto/lido sobre antes.

Quanto à stream da Nintendo... Vocês já devem imaginar o que foi que me chamou atenção nela.


Claro, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Nomezinho estranho esse, mas não mais estranho do que Minish Cap. De qualquer forma, esse novo Zelda parece ser a grande aposta da Nintendo agora, sendo lançado tanto pro Wii U quanto pro NX e tendo talvez o mundo aberto mais vasto da história dessa franquia... Ou pelo menos dos jogos 3D dela. De acordo com Eiji Aonuma, após Skyward Sword, eles realmente sentiram a necessidade de fazer um Zelda com um mundo maior e não-linear, e pelo visto não só o jogo não te "obriga" fazer certas coisas em ordens específicas pra progredir na história, mas também dizem que você não vai precisar terminar essa história pra zerar ele, se quiser dá pra encarar o Final Boss logo após a sequência de introdução... O que talvez indique que esse jogo possa ter finais alternativos dependendo de quando você for derrotar esse Final Boss, que nem o New Game+ de Chrono Trigger.

Foi mostrado também que... Bem, o jogo quase inteiro tá diferente de qualquer outro Zelda 3D, e o que muita gente anda falando que é cópia de Skyrim ou coisas do tipo pra mim parece uma mudança que vem sido necessária há tempos. Os jogos 3D de Zelda depois do Nintendo 64 vêm usando esse mesmo "esqueleto" pro gameplay que Ocarina of Time construíu há tempos e a série já havia recebido umas críticas desde Twilight Princess por supostamente ter controles datados, e mesmo Skyward Sword que teve um combate diferente não escapou dessas críticas. Agora a Nintendo parece ter chutado o pau da barraca e mudado o gameplay consideravelmente dessa vez, pois o Link pode pular e até escalar montanhas ou subir em árvores, pode até usar o seu escudo como snowboard pra descer nas montanhas por aí. E o combate apesar de ainda parecer similar ao que já tinha antes na série com a mecânica de lock-on, esquivas e tudo, mostrou que tem uns inimigos mais agressivos e que você pode pular pra dar um golpe aéreo também, além de poder usar as armas dos inimigos derrotados caso tenha pego.

É, pelo visto Breath of the Wild vai ter uma caralhada de armas diferentes, e também vai ter como equipar roupas e acessórios diferentes no Link, imagino quantas possibilidades diferentes esse negócio deve ter só de ficar explorando o mapa atrás de coisas novas. E claro, pra continuar "copiando" Skyrim, esse Zelda também tem itens que servem e comida e podem ser cozinhados pra recuperar sua saúde, só espero que não seja uma coisa tão redundante quanto Skyrim que tinha isso mas também tinha as poções e outros meios de cura que eram bem mais eficientes. Outras coisas interessantes que comentaram também é que o Link tem um artefato que inicialmente só te dá um mapa pra se orientar, mas com upgrades no futuro ele vai ter funções que vão de olhar stats dos inimigos até o poder de parar o tempo. E por último a função dos amiibos, que são outra coisa pra qual eu não ligo também, mas dessa vez fizeram com que eles realmente alterassem o gameplay, por exemplo usando um amiibo do Wolf Link ele vai usar os dados do seu save de Twilight Princess HD pra trazer o próprio Wolf Link com a mesma quantidade de corações que você tem no save a esse jogo como um personagem assistente.

De fato, esse jogo me deixou bem apreensivo, só me decepciona que ele não foi demonstrado em uma conferência de verdade da E3, seria bem mais empolgante, se você me perguntar... Mas tudo bem, quem sabe na E3 do próximo ano se o jogo já não tiver sido lançado até lá, porque aparentemente a data de lançamento tá prevista pra 2017.

No geral... Qual é a minha conclusão sobre a E3 2016?


Apesar dos pesares... Foi ok, tiveram coisas do meu interesse e surpresas o suficiente pra eu dar a ela um passe. Não teve aquele Conker novo horroroso da Microsoft, o novo God of War surpreendentemente me deixou intrigado, Dishonored 2 parece ser um jogo bem caralhudo, teve Dead Rising 4... E por aí vai, o que eu tinha de negativo pra falar eu já falei antes, então acabou.

Tchau, vai ter uma vida ou algo assim e volte aqui depois.
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