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Sonic Advance

By : Ryu

Ok, considerando que dois jogos novos do Sonic vão sair esse ano, acho que faz algum sentido que eu poste algo novo sobre ele enquanto isso. Mas o que exatamente? Já fiz reviews dos jogos principais, já fiz uma lista de melhores e piores jogos do Sonic, entre outros textos a respeito da franquia. Então... Decidi que vou dar uma olhada em alguns jogos menos mainstream do Sonic, daqueles que geralmente ficam de lado nas discussões porque as pessoas ou parecem ter esquecido, ou então não gostam/odeiam tais jogos o suficiente pra querer discuti-los na internet. Um desses jogos é justamente Sonic Advance... Sim, o primeiro jogo da famosa trilogia do Sonic pro Game Boy Advance, que por sinal tá na minha lista de melhores jogos da franquia, então você já deve saber logo de cara que eu gosto bastante desse jogo.

Sonic Advance é parte daquele período transicional do Sonic de exclusivo de consoles da Sega pra multiplataforma, depois do Dreamcast ter dado errado e a Sega sair do ramo de consoles, inicialmente encontrando abrigo na Nintendo com Sonic Adventure 2 Battle pro GameCube. Foi um período meio bizarro pra quem acompanhava a Sega desde o Mega Drive, sem sombra de dúvidas... Sonic tendo jogos em consoles da Nintendo? Mas o que a foda? Agora tem um jogo do Sonic pro portátil da Nintendo também? Não é possível, a Sega me traiu... Ela não faz mais o que a Nintendo não faz! Vou ter que dar meu dinheiro pro Shigeru Miyamoto e a sua prole nojenta se quiser continuar jogando os jogos do meu herói veloz azul! Argh!

Bem, independente das reações dos fãs da Sega... Isso foi o que aconteceu. Sonic Advance surgiu também em uma época onde não víamos jogos 2D novos do Sonic há um bom tempo, com exceção de coletâneas dos clássicos pro Sega Saturn a gente teve jogos que em maior parte foram 3D, como Sonic R, Sonic the Fighters, e é claro, Sonic Adventure e Sonic Adventure 2. Tecnicamente teve Sonic Pocket Adventure pro Neo Geo Pocket Color, mas pelo menos na época a existência desse jogo era conhecida por apenas duas pessoas no mundo inteiro, mais ou menos metade da quantidade de pessoas no mundo que tinham um Neo Geo Pocket Color. Então... Sim, Sonic Advance foi o primeiro jogo 2D tradicional notório do Sonic em anos.

Enquanto o Sonic já teve aventuras portáteis pro Game Gear, muitas delas passaram batidas na época porque também pouco mais de duas pessoas no mundo tinham um Game Gear. Claramente a maioria das pessoas sempre tiveram os Game Boys da Nintendo, e o Game Boy Advance que era o mais novo na época acabou sendo o novo console pros jogos portáteis do Sonic, que ganharam mais notoriedade por isso.

Não é só isso, Sonic Advance também é o primeiro jogo do Sonic a ser oficialmente desenvolvido pela Dimps. Tecnicamente, você pode dizer que o real primeiro Sonic da Dimps foi o Pocket Adventure, mas foi desenvolvido pela equipe enquanto ela ainda pertencia à SNK, então quando saíram de lá e formaram a Dimps, o primeiro jogo do Sonic deles de fato foi Sonic Advance, que na época fez sucesso, foi bem recebido e ganhou duas sequências. Quem acompanha Sonic há muito tempo deve saber que a Dimps não tem lá a melhor das reputações com o público da série, eu mesmo sou uma das pessoas que dizem que a Dimps é terrível pra fazer jogos de Sonic. Pois bem, é estranho pensar no quão ruim a Dimps é pra fazer jogos de Sonic e olhar pro primeiro Sonic Advance que é um ótimo jogo. Realmente me faz pensar... Onde foi que esses caras erraram? Será que o primeiro jogo da série Advance foi bom por acidente? Talvez a Sonic Team teve mais envolvimento com esse em comparação com as duas sequências e por isso ele se saiu bem?

Eu não sei, mas questões à parte... Vamos falar do primeiro Sonic Advance então. Por que eu gosto tanto desse jogo? É o que eu vou tentar responder agora com o resto do texto...

História? Que história?


... Eu sinceramente acreditava que Sonic Advance não tinha uma história, sem brincadeira. A cutscene de introdução não diz nada além de mostrar o Dr. Eggman segurando uma Chaos Emerald e depois os personagens do jogo sendo mostrados, então esse negócio só pode ou não ter história, ou então a história ser só "Dr. Eggman tá sendo um cuzão e pegando as Chaos Emeralds, Sonic e seus amigos vão lá acabar com ele" e fim.

Mas parece que não, na verdade isso tem uma história... Pelo menos eu acho que é uma história? Eu não sei, fiquei realmente surpreso quando fui pra página desse jogo na Sonic Wiki e tinha uma seção "Plot" ali.

Pois bem, a história desse jogo é que o Dr. Eggman tá atrás das Chaos Emeralds, aparentemente tomou conta da Angel Island e construiu um foguete chamado Egg Rocket, com intenção de ir pro espaço pra montar seu império na lua. Sabendo que isso provavelmente vai dar merda, os nossos heróis Sonic, Tails, Knuckles e Amy se juntam pra acabar com os planos do cientista maluco e salvar o dia mais uma vez.

Ou seja: Dr. Eggman tá sendo um cuzão e pegando as Chaos Emeralds, Sonic e seus amigos vão lá acabar com ele.

Quer saber? Essa sim foi a história mais fácil de resumir que eu já vi em um jogo do Sonic até agora. Não tem nada incrível sobre a mesma, mas também não tem nada que me ofende, e só com isso posso citar pelo menos uns 10 jogos com histórias piores do que essa, só na minha cabeça já vem Sonic '06, Final Fantasy XIII, Duke Nukem Forever, Velvet Assassin, Mindjack... Enfim, tem muitos jogos como esses aí, que tentam ter narrativa e a história acaba sendo um acidente de trem. Sonic Advance tem uma história melhor do que as desses, porque os desenvolvedores do jogo sabem que a história é sem graça e por isso escondem ela praticamente o jogo todo, e nem se importam em detalhar demais no manual! Isso é uma coisa que outras pessoas que fazem jogos por aí deviam aprender a fazer, então parabéns aos envolvidos.

Tá, agora falando sério... Só tem umas cutscenes mostrando os finais de cada personagem e depois uma com o final verdadeiro do jogo, com o Super Sonic e tal. Essa história é inofensiva, no máximo e também no mínimo, porque não só ela não tem nada incrível o suficiente pra tecer elogios como eu também não consigo imaginar uma pessoa detestando isso o suficiente pra gastar linhas e mais linhas falando sobre como Sonic Advance é uma desgraça pra narrativas de video games. Então... Não vejo por que perder mais tempo falando desse negócio por aqui, é claramente a parte do jogo pra qual os próprios desenvolvedores menos ligaram.

... Ainda é uma história melhor que Final Fantasy XIII e o resto das porcarias citadas, no entanto.

Bonito, mas não muito inspirado


Considerado como uma espécie de "retorno às origens" na época, Sonic Advance visualmente é mais ou menos isso sim, ao mesmo tempo que também é um jogo consideravelmente bonito. A tela menor do GBA exige sprites menores pra acomodar o gameplay, então se você comparar o Sonic e a maioria dos personagens daqui com as suas versões do Mega Drive, vai perceber que o detalhamento dos seus sprites deu uma diminuída em comparação com antes. Mas isso é compensado pelas animações, que sem sombra de dúvidas são superiores, os personagens têm mais frames de animação e por isso acabam tendo movimentações muito mais fluídas e com transições mais suaves de uma animação pra outra, sem falar que cada um deles é bem expressivo também, tanto as caras quanto os gestos deles são mais variados do que qualquer jogo 2D do Sonic que veio anteriormente.

Ok, existe uma exceção... A animação do Sonic girando as pernas enquanto corre é meio esquisita. Não tem nada horrível sobre ela, por assim dizer, mas... Ela não combina tão bem assim com essa pose com os braços pra trás que esse Sonic faz, o Sonic Clássico parecia bem mais badass fazendo a animação de corrida dele com os braços curvados do que esse. Também o sprite clássico das pernas girando transmitia melhor a sensação de estar correndo rápido por ele girar cada vez mais intensamente enquanto o Sonic ia acelerando mais, enquanto o do Advance meio que continua a mesma coisa independente do quão rápido ele vai. Nada errado demais, no entanto, a animação do Advance também funciona pra isso, só não funciona tão bem quanto a clássica. E se for pra reclamar de mais alguma coisa, os personagens parecem que ficam mais pixelizados ainda quando ficam posicionados diagonalmente, subindo algum loop ou curvas pra cima no geral.

Mas uma coisa de que eu definitivamente gosto é modelo do Sonic, e do resto dos personagens em si. Eles não são as versões clássicas, são bem mais inspirados em Sonic Adventure, mas o design dos personagens nessa versão ficou muito melhor, essas versões meio "chibi" dos personagens modernos ironicamente não chega a me incomodar quando se trata das proporções dos corpos deles, não sinto como se os braços/pernas do Sonic aqui fossem muito maiores do que o resto do corpo dele. É como se fosse uma versão boa do Sonic cabeçudo sem alma que estrelou Sonic 4: Episode I, e a ironia de que a Dimps criou os dois chega a ser cômica.


Diferente dos sprites, que são superiores aos do Mega Drive em animação e inferiores em detalhamento, os cenários de fato são tecnicamente melhores, até porque o GBA é um console mais potente do que o SNES e o Mega Drive afinal de contas. As cores são mais vívidas e variadas do que antes, os backgrounds possuem mais profundidade e as "texturas" dos cenários também são cheias de detalhes, certamente o pessoal da Dimps tirou vantagem do hardware superior do GBA pra tornar os visuais tão impressionantes quanto podiam. Os Special Stages também contam com aquele efeito pseudo-3D que existia em Sonic 2, e com uma percepção de profundidade tão zoada quanto, mas... Eh, pelo menos eles tentaram.

Enquanto a parte técnica dos visuais desse jogo é muito boa, a direção de arte, no entanto é provavelmente uma das mais meh já vistas em um jogo 2D de Sonic. As fases, ao mesmo tempo que são bonitas do seu próprio jeito, elas também são bastante genéricas e as suas ambientações já foram vistas na série antes: Tem uma fase de ilha tropical, uma em uma base secreta, uma de cassino, uma de neve, uma que se passa em um templo no céu, uma no espaço... Talvez a única que se salva é a Egg Rocket, mas visualmente ela nem é muito diferente de uma fase de base secreta típica de Sonic. A arte combina o aspecto de geometria dos clássicos com um pouco do realismo de Sonic Adventure e o resultado não é tão impressionante assim por terem jogado tão seguro com as coisas, podiam ter feito algo muito melhor com essa ideia.

Talvez isso não seria um problema tão grande se as fases com os tropes apresentados tivessem aspectos mais únicos, algum visual diferente que as fizesse destacar entre as fases do tipo não só de Sonic como de Platformers em geral, mas a maioria delas meio que usam uns assets típicos demais. Por exemplo, a Hydrocity e a Labyrinth Zone são ambas fases que se passam em ruínas sub-aquáticas, mas elas são facilmente distinguíveis uma da outra e identificáveis por causa dos seus elementos únicos. Agora compara a Ice Cap de Sonic 3 com a Ice Mountain desse jogo aqui, a segunda mencionada parece uma fase onde praticamente qualquer outro personagem de Platformer poderia estar. Direção de arte não muito inspirada à parte, Sonic Advance é sem dúvidas um jogo bonito, e talvez muita gente tenha gostado da direção de arte na época porque era algo mais próximo dos clássicos em comparação com os dois jogos 3D anteriores. Bem... Seja lá o que for, a direção de arte hoje em dia não é lá essas coisas, mas os gráficos continuam bons.

Um Sonic clássico com elementos modernos... E funciona!


Naturalmente, Sonic Advance segue a sua proposta de trazer o ouriço azul de volta às suas origens, é bem notavelmente um jogo 2D do Sonic em sua raiz. Você corre, pula, rola, pode usar o Spin Dash, coleta anéis pra se manter vivo e ganhar uma vida ao pegar 100, acessa Special Stages pra pegar as sete Chaos Emeralds, cada fase tem dois Acts com um boss no final do segundo, há vários personagens jogáveis e um novo, que no caso seria a Amy... Todas as caixas aparentemente estão checadas. Mas há algumas diferenças que não podem ser ignoradas quando se trata de Sonic Advance em comparação com seus antecessores clássicos, diferenças que não me incomodam de uma forma ou de outra, porém eu sinto que preciso mencioná-las.

Uma diferença bem grandinha é que a movimentação do Sonic ou de qualquer outro dos quatro personagens jogáveis é consideravelmente mais pesada do que a dos clássicos, eles demoram um pouco mais pra acelerar e a princípio parece que os pulos deles não vão tão longe assim. Eu estranhei esse jogo no começo, achei que ele parecia lento e travado demais, porém com o tempo eu fui me acomodando aos controles, soube lidar com a movimentação não tão suave quanto a dos clássicos e acabei por fim jogando Sonic Advance tão bem quanto qualquer um da trilogia do Mega Drive. Não é como se a física desse jogo fosse ruim, os controles ainda são baseados em momentum, rolar ainda é uma grande parte da mecânica e funciona muito bem pra você ganhar velocidade e interagir com o terreno, o pulo também tem resultados variáveis dependendo do terreno... Enfim, não é ruim de maneira alguma. É provavelmente o jogo do Sonic feito pela Dimps com a física mais fiel à dos clássicos, mesmo ainda não sendo tão boa quanto, mas pra uma "primeira tentativa" é impressionante que tenham acertado em tantos aspectos. Só precisava de uns ajustes que tornassem os personagens menos pesados, mas tudo bem, ainda dá pra fazer a maioria das coisas que são possíveis nos clássicos aqui, então ok.

Outra diferença é que os personagens ganharam uns movimentos e recursos extras, dos quais a maioria foram inspirados em Sonic Adventure. O Sonic ganhou o Somersault, e honestamente ele é tão inútil aqui quanto é em Sonic Adventure 2, mas pelo menos esse jogo aqui não me força a usar ele e nem mapeia um Light Speed Dash no mesmo botão que o dele, então tanto faz... Além do Somersault, existe também um dash aéreo que você pode fazer com o Sonic quando pula e aperta duas vezes pra frente, e ele é surpreendentemente útil tanto pra ganhar momentum mais rápido quanto pra realizar saltos mais longos, sendo em partes uma solução pros pulos mais pesados. O Knuckles ganhou um combo de socos de três hits, que eu me vejo usando com mais frequência, quando por acaso eu me trombo com alguma cápsula de item ou tem algum inimigo por perto e eu quero matá-lo rápido ao invés de andar e rolar nele ou pular em cima, o soco é mais eficiente pra isso e mantém o ritmo do jogo andando. Além disso ele pode flutuar na superfície da água, mas tirando o boss da Ice Mountain, eu nunca vi muito uso pra isso... Eh, ainda é uma coisa legal de ter, eu suponho. O Tails foi o que menos teve mudanças, tudo o que ele ganhou foi um ataque usando a sua cauda pra bater nos inimigos, e... Eu uso ele tanto quanto os socos do Knuckles, então ok.

Tirando esses detalhes, os três personagens têm seus gameplays bem parecidos com as suas versões clássicas, se jogou Sonic 3 você vai se sentir em casa bem rápido aqui. O Sonic tem o Insta Shield, o Knuckles pode planar e escalar paredes, o Tails pode voar... Tudo ok, porém Sonic Advance não tem escudos elementais, o que é meh, o único escudo diferente é o elétrico e ele não tem nenhuma propriedade de pulo diferente e nem nada do tipo, é exatamente como o escudo elétrico da série Adventure. Porra, Dimps, isso foi legitimamente uma oportunidade perdida de adicionar escudos com elementos novos e propriedades novas, que nem vários fan games de Sonic fazem. Mas ok, eu consigo viver sem isso.

E quanto à Amy? Essa é a estreia dela como personagem jogável em um título 2D da franquia! Como diabos eles conseguiram fazer ela ser jogável em 2D? Enquanto a versão 3D do gameplay dela não é lá muito empolgante, a 2D é um ótimo gameplay alternativo.

... É, eu gosto de jogar com a Amy nesse jogo. Que foi? O gameplay dela não te agrada? Foda-se! Pega seu Sonic Advance 2/3 e soca no rabo, seu resto de porra de chimpanzé!

Ok... Agora falando sério, tem muita gente que não gosta ou até odeia o gameplay da Amy no primeiro Sonic Advance. A princípio eu também odiava, sério mesmo, eu pensava que a Amy fosse aquele tipo de personagem que é impossível de ser divertido de jogar, porque tanto em 2D quanto em 3D era assim... Mas aí, um certo dia revisitando Sonic Advance, eu resolvi dar uma chance melhor... E esse gameplay subiu dramaticamente no meu conceito depois que eu aprendi a jogar melhor com ele, me adaptei às diferenças e terminei a campanha da Amy, então ela virou o que eu disse acima, um ótimo gameplay alternativo. O que você precisa ter em mente logo de cara é que: A Amy é quase completamente diferente dos outros três personagens, e você vai ter que engolir isso por bem ou por mal.

A Amy não é exatamente veloz como os outros personagens do jogo, mas isso não quer dizer que ela não pode ser rápida, pulando nos ângulos certos em loops é possível fazer ela correr bem rápido, sem falar que ela mantém as propriedades de interagir com o terreno do gameplay base, ganhando ou perdendo velocidade dependendo de como o relevo por onde ela passa é modelado. Ela não tem um Spin Dash e nem pode rolar de forma alguma, algo que um dos maiores motivos do pessoal se enfurecer, ao invés disso apertando pra baixo e pulo ela dá um salto pra frente, que é útil pra ganhar momentum e também pra passar por subidas elevadas. O martelo da Amy é um grande componente do gameplay dela, ela usa o golpe físico normal dele pra matar inimigos e também pra ser arremessada mais alto pelas molas quando as acerta, o golpe aéreo porque normalmente ela não causa dano nos inimigos só pulando neles já que não gira, pulando e apertando pra baixo e o botão de ataque faz ela descer com o martelo até o chão, quicando alto se acertar algum inimigo, e fazendo essa combinação no chão ela dá um salto maior que nem o que ela dá em Sonic Adventure quando você aperta o botão de ataque enquanto ela corre na velocidade máxima.

Ou seja... A Amy tem um moveset bem maior do que o Sonic, o Tails e o Knuckles, mas em compensação ela também tem um número de desvantagens: É mais lenta, não pode rolar e fica mais vulnerável quando pula. O método geralmente aconselhável de se jogar com a Amy é indo devagar, o que vai contra a proposta de Sonic de ser um platformer veloz... Mas e se eu disser que dá pra jogar rápido com a Amy? Claro, requer mais esforço do jogador, você precisa de um timing melhor com o martelo pra matar inimigos enquanto mantém o ritmo fluindo, e alguns trechos de fase obviamente não foram feitos com a Amy em mente, como algumas descidas com inimigos no meio, por onde você deve passar rolando com os outros, mas a Amy não tem isso e portanto você leva uma porrada barata enquanto desce nelas. Mas ainda assim, a maior parte do level design acomoda a Amy também, inclusive é legal usar o salto mais largo dela principalmente quando você já tem impulso, ela pode saltar por cima de um monte de coisas, ignorar umas seções de platforming, alcançar caminhos diferentes, o ataque do martelo ainda te permite quicar nos inimigos desde que você os acerte enquanto desce. É mais desafiador, eu passei a gostar desse desafio depois de um tempo, foi satisfatório ver meu ritmo de jogo ficando gradualmente mais rápido com uma personagem menos orientada pra velocidade como a Amy.

Não que o gameplay da Amy seja perfeito, além de alguns trechos de fase obviamente não serem feitos pra ela, ela também não pode atacar com o martelo mais de uma vez no ar e isso é meio que desnecessário, algumas vezes eu matei um inimigo no ar com o meu martelo só pra depois acabar dando de cara com outro que eu podia ter matado também se pudesse dar outra martelada no ar. No salto maior você nem pode usar o martelo até chegar no chão, então isso também algumas vezes te faz ser surpreendido por algum inimigo que apareceu logo lá em cima quando você tava usando o salto. Também digo que a Amy devia poder matar inimigos só pulando em cima deles, que nem o Mario faz, afinal girar só impediria ela de matar inimigos de vários ângulos, mas pular diretamente em cima devia ser outra maneira de matar eles, assim não te deixando tão dependente do martelo também e fazendo o jogo ter um elemento de Platformer tradicional. De qualquer forma, ao todo o gameplay da Amy sem dúvidas é bom, bem experimental dentro da fórmula de Sonic 2D e em maior parte o experimento se sai bem, apesar de precisar de uns ajustes a mais pra ficar melhor ainda.


Claro, não adianta muita coisa o jogo ter um gameplay bom se o level design não for tão bom quanto, e considerando que isso é um jogo do Sonic feito pela Dimps, você provavelmente imagina que essa vai ser a parte onde eu começo a reclamar pra caralho e dizer que a Dimps é um lixo, não sabe fazer jogo de Sonic e etc... Mas na verdade não, Sonic Advance tem um level design muito bom, na maior parte do tempo ao menos. O primeiro sinal de que as fases desse jogo são bem projetadas é o modo como elas acomodam os controles e física diferentes aqui, sendo feitas claramente com esse gameplay em mente e facilitando que uma pessoa que a princípio estranhe que não seja tão suave quanto os clássicos se acostume. Claro, algumas vezes a Amy tem mais problemas com posicionamentos de inimigos do que os outros personagens, mas diferente da maioria dos outros Sonic da Dimps, os pedaços de level design ruim/questionável aqui são exceções e não regras. E não é como se os clássicos não tivessem lá seus momentos de design duvidoso também, então Sonic Advance tá dentro do padrão quanto ao level design.

Em matéria de level design estilo clássico esse jogo não decepciona, aquela mesma filosofia de vários caminhos diferentes, estruturas de fases que misturam velocidade com platforming e exploração, gimmicks únicas, tudo confere. Outro elemento da série Adventure que também dá as caras em Sonic Advance é a rail, uma adição que foi fantástica em Sonic Adventure 2 e aqui é... Ok, eu suponho. Escorregar nas rails não é tão simples assim nesse jogo, você meio que tem que pular nelas em um ponto específico pra começar, e elas começam tão devagar e acabam tão rápido na maioria das vezes que quase não faz diferença no level design, mas podem dar acesso a alguns caminhos alternativos caso você acerte o pulo no fim da rail. É uma adição inofensiva, mas podia ter sido melhor, talvez se dessem uma hitbox mais consistente pra ela e usassem a mecânica em si de uma forma mais inteligente... Mas também podia ser pior.

Nem sempre as fases desse jogo são tão criativas quanto os do Mega Drive, no entanto. A Neo Green Hill mesmo é uma boa fase introdutória, mas em comparação com a Green Hill, a Emerald Hill ou a Angel Island ela é bem menos impactante, o level design dela é bem típico de fase introdutória de Sonic 2D, te deixando correr rápido tranquilamente em vários momentos, com seções de platforming bem básicas e um nível de dificuldade baixo. Essa fase funciona pra proposta de introduzir o jogador às mecânicas do jogo, mas pra mim Sonic Advance realmente começa na segunda fase, Secret Base, que é uma das fases mais cheias de maneiras de ir de um ponto ao outro que eu já vi em um Sonic 2D, com um ritmo frenético e gimmicks únicas como uma corda por onde o Sonic gira e você pode mandá-lo pra cima ou pra baixo, correntes com ganchos onde o Sonic segura e tem que saltar de uma pra outra no meio das seções de platforming, tubos que levam o Sonic pra lugares diferentes e por aí vai. Até hoje eu ainda descubro caminhos novos nessa fase, e isso é dizer muita coisa.

As fases seguintes não são tão boas quanto, mas não quer dizer que deixam de ser boas por isso, outro destaque vai pra Ice Mountain, que é uma fase de neve, mas também é uma fase aquática e segue mais ou menos o modelo da Aquatic Ruin onde se você for bom e se manter no caminho de cima vai conseguir evitar as seções aquáticas que servem como punição. No entanto algumas vezes você é forçado a jogar seções aquáticas mesmo assim, só que tendo jogado bem e se mantido no caminho de cima você evita as mais difíceis e longas também, geralmente as que são mandatórias são bem curtas e tranquilas de atravessar, funcionando mais como seções de desfecho do que qualquer outra coisa. A dificuldade do jogo também vai escalando bem, não tem nenhuma fase que eu sinto que tá "fora de lugar" por ser muito mais difícil ou mais fácil do que deveria ser, mas o modo como elevam a dificuldade acaba fazendo com que o infame "level design da Dimps" vá lentamente mostrando as caras nas fases mais tardias do jogo.

A Angel Island, que nesse jogo é uma fase que se passa em um templo celeste, mostrando que a ilha é grande de fato e tem uma caralhada de locais diferentes, é o momento onde o jogo começa a ter uma dificuldade mais elevada. Não me entenda errado, a Angel Island não é uma fase ruim, muito pelo contrário, é uma mudança de ritmo bem legal, sendo mais focada em platforming, tem uma gimmick criativa onde você usa o Sonic pra correr em cima de umas plataformas que giram e elas levam ele até algum lugar, também tem lá as suas seções rápidas... É uma boa fase. Mas ela também começa a ter aquele mal de Sonic da Dimps onde abismos aleatórios te pegam de surpresa e te matam sem você ter muita chance de reagir, no começo do Act 2 mesmo é bem fácil você começar a correr e cair no abismo com umas nuvens onde o Sonic quica logo à frente... Porque ninguém espera que uma coisa dessas apareceria sem nenhuma indicação nos primeiros segundos da fase, porra! Foi estúpido quando a Scrap Brain do primeiro Sonic teve um abismo logo no começo também, mas pelo menos lá as plataformas que abriam eram vermelhas, sinalizando perigo. Aqui não, esse abismo simplesmente chega do nada quando você mal começa a correr na fase, é bizarro.

Ainda assim a Angel Island ao todo é uma boa fase, mas a Egg Rocket... Eh, nem tanto. Sabe aqueles espinhos que surgem do nada sem indicação nenhuma? Eu sei que eles existem desde os jogos clássicos, e acredite, eu nunca gostei desses espinhos lá também, mas pelo menos eles eram posicionados esporadicamente, então eu não chegava a me incomodar demais com eles. Sonic Advance tem um monte de áreas onde esses espinhos surgem do nada, e eles parecem posicionados em lugares tão aleatórios... Quase todas as fases desse jogo têm pelo menos umas duas ou três ocasiões onde você é pego por um espinho que surge do nada, mas a Egg Rocket é a rainha desses espinhos, também tem uns inimigos mal posicionados, molas que te mandam direto pra espinhos ou até mesmo pra abismos... A gimmick de que cada fase é um andar do foguete que tá subindo e você tem que achar seu caminho até o fim da estrutura que funciona mais ou menos como um labirinto é boa, mas... Esse level design podia ter sido melhor. Não é tão ruim quanto a Metropolis Zone, mas ainda assim é uma fase bem frustrante pelos motivos errados, e também a mais longa do jogo todo.

As fases posteriores não são muito melhores que isso, e é uma pena porque a Cosmic Angel mesmo tem uma gimmick de gravidade legal, mas vira e mexe você sai perdendo anéis por causa de pulos cegos que resultam em espinhos, inimigos chegando em offscreen enquanto a gravidade muda... Meh. Assim como a Egg Rocket, não é uma fase abismal, mas também podia ter sido muito melhor, e como fases finais antes da boss rush e do último boss é bem decepcionante, essas duas fases são o ponto mais fraco do jogo. Mas as fases no geral são bem estruturadas e fluem muito bem, seguindo de uma forma algumas vezes segura demais e outras vezes bem única a fórmula estabelecida pelos clássicos, até dá pra entender essa galera que fala que Sonic Advance é o "verdadeiro Sonic 4", apesar de eu discordar da afirmação.


Tem uma coisa que esse jogo faz que meio que foge dos padrões dos clássicos, ou da série no geral, no entanto... Essa coisa é ter bosses que são bons! Ok... Nem todos são bons, os dois primeiros são tão fáceis quanto qualquer um que você enfrentou em Sonic 1 ou 2. Mas a partir da Not Casino Night Zone eles começam a ficar mais chatinhos de derrotar, necessitando que você pense um pouco antes de sair atacando, nessa fase o Eggman e um robô cheio de espinhos passam voando pelos tubos nos cantos da tela e você tem que ficar de olho em qual dos dois passa por aí, tendo que desviar do robô e atacar o Eggman ao mesmo tempo. No boss da Ice Mountain, que se passa em grande parte na água, o Eggman faz umas estalactites caírem do teto e você tem que usar elas como plataformas pra alcançar ele, ou pra pular fora da água e não morrer afogado, tomando cuidado pra não levar dano ao encostar nas pontas dela, obviamente. Enfim... Os designs dos bosses desse jogo são surpreendentemente bons e inteligentes, e vocês sabem como isso é raro em Sonic, então sim, os bosses aqui se destacam na série.

Além de só completar o jogo com todos os personagens, você também pode procurar Chaos Emeralds, como eu mencionei bem acima. Como exatamente funciona o sistema de achar Chaos Emeralds em Sonic Advance? É relativamente simples... Cada fase tem uma espécie de mola especial escondida, assim que você pular nela, será transportado pro Special Stage pra tentar pegar as Chaos Emeralds. Mas não é que nem Sonic 3, onde você tem múltiplas chances de pegar as esmeraldas porque tem vários pontos de acesso de Special Stage escondidos nas fases... Não, Sonic Advance tem apenas uma dessas molas em um Act de cada fase, com exceção da Ice Mountain que tem uma mola em ambos os Acts por algum motivo. Isso é meio que um passo pra trás com relação ao que os clássicos evoluíram do primeiro até o terceiro jogo, mas tanto faz... De certa forma ainda é exploração, as molas ficam bem escondidas nas fases... Algumas vezes bem escondidas até demais, na Ice Mountain e na Angel Island você tem que pensar fora da caixa pra caralho pra achar elas, mas tudo bem. O bom é que os locais das molas são fixos, então assim que você souber onde elas ficam e como chegar até elas, não tem problema pra encontrá-las.

Os Special Stages em si, seguindo a tradição estabelecida pela maioria dos clássicos, são uma merda. Jesus Cristo, os Special Stages desse jogo são quase nível Special Stage de Sonic 2 de retardadice! Você usa uma prancha e vai descendo um tubo gigante enquanto coleta a quantidade de anéis necessárias pra passar pra próxima etapa da fase, os anéis vão passando na tela e cabe a você se posicionar direito pra pegá-los. Parece ok, mas aí você percebe que a percepção de profundidade dessas fases é horrível, os anéis ficam passando em ângulos diferentes e algumas vezes você se posiciona pro lado pra pegar eles, mas na verdade era pra posicionar um pouco menos pro lado porque agora que eles tão se aproximando direito você vê onde exatamente eles passam, e é igualmente difícil desviar das bombas que te fazem perder anéis pelo mesmo motivo. Eu nunca passei nenhum desses Special Stages na minha primeira tentativa, é um exercício de memorização e tentativa e erro tão absurdo que eu usei Save States nessas fases mesmo. Sem nenhum arrependimento e nenhuma foda dada pro julgamento de vocês, bastardos!

O maior motivo pra eu ter usado Save States nem foi pra trapacear dentro do Special Stage em si, salvando antes de qualquer possível erro e dando load, mas sim dando Save State na área onde a mola especial se localiza. Por que? Simples: Porque você só tem uma chance de passar do Special Stage nessa porra! Falhou o Special Stage? Pau no seu cu, você não pode pular na mola e tentar de novo, reseta o jogo e joga a fase de novo pra chegar até a mola e tentar outra vez. Eu não tenho paciência pra isso, então foda-se, usei Save State mesmo, até porque não tem nenhum motivo pro jogo não me deixar tentar o Special Stage de novo. Na verdade isso seria até um ótimo pró em comparação com Sonic 3, que tem vários anéis de Special Stage escondidos, mas você só tem uma chance em cada um deles, aí Sonic Advance em contraste tem só um lugar com Special Stage, mas você pode repetir o Special Stage até conseguir passar dele. Isso é padding desnecessário, só pro tempo de duração do jogo ficar artificialmente mais longo enquanto você faz a mesma coisa várias vezes nas mesmas fases.

A recompensa pelo seu esforço com os Special Stages é boa? Ehh... Depende do seu ponto de vista. Você gosta muito de usar o Super Sonic nas fases? Porque esse jogo não te dá o Super Sonic pra ser jogável nelas, ao invés disso ele segue o modelo da série Adventure de reservar o Super Sonic só pro Final Boss verdadeiro do jogo, então eu consigo entender por que isso decepcionaria a galera aí que ama jogar com o Super Sonic nas fases. Mas se você é como eu e não liga tanto assim pra jogar com o Super Sonic nas fases, eu diria que é bem legal a recompensa, porque o Final Boss verdadeiro que se passa na lua é de longe a melhor batalha do jogo, assim como a cutscene do final verdadeiro também é legal, então pra mim isso é mais ou menos o suficiente. Seria mais legal se tivesse uma fase inteira na lua com o Super Sonic, então essa fase levasse ao último boss verdadeiro do jogo, mas... Ok, ainda prefiro isso como recompensa do que um Super Sonic no qual você se transforma sem querer porque só queria ter pulado, e um final pior do que o final "ruim" do jogo.

Eu poderia falar do Tiny Chao Garden também, que é outro conteúdo extra do jogo, inclusive dá pra conetar ele com o Game Cube, e se eu não me engano usar os seus Chao criados aqui em Sonic Adventure 2 Battle. Provavelmente é uma coisa legal pra quem adora Chao Gardens, mas eu nunca vi muito apelo neles, então... Não tenho muito o que comentar, isso existe. Tá lá pra quem gosta, então se você gosta, ótimo, mais uma coisa que te mantém jogando Sonic Advance. Eu já fico satisfeito só jogando todas as fases com todos os personagens e derrotando o Final Boss verdadeiro mesmo, então desde que o jogo me permita só fazer isso eu não tenho do que reclamar.

Não tão memorável quanto as OSTs dos clássicos, mas...


Em uma franquia já conhecida por ter trilhas sonoras boas, não é de se impressionar que Sonic Advance tenha uma trilha sonora boa afinal de contas. O Masato Nakamura, compositor dos dois primeiros jogos da franquia, tem envolvimento nessa OST, mas se eu não me engano ele não compôs por si só a maioria das músicas, mas só trabalhou junto com outros compositores nelas e fez os arranjos dos remixes de músicas dos clássicos presentes no meio das faixas. Dito isso, essa não é exatamente a minha OST favorita da série Advance, muito menos de jogos 2D de Sonic em geral. Um bocado das músicas são meio que esquecíveis pra mim, mas as músicas boas são muito boas.

As músicas variam de um Act pro outro e geralmente em fases como Secret Base, as duas músicas de Acts são boas, são bem música de filme de espionagem e dão uma atmosfera bem misteriosa pra fase, a da Ice Mountain Act 1 é bem serena enquanto a Act 2 já é mais agitada e a da Egg Rocket Zone se encaixaria em um Sonic clássico sem nenhuma dificuldade. Todas as músicas de bosses são intimidadoras e soam épicas, especialmente a do Final Boss verdadeiro, que parece ainda mais incrível quando você pega um remix orquestrado pra ouvir, já que o som do GBA é meio que limitado pra essas coisas. Ainda assim, as músicas são tão boas que mesmo com o som do GBA elas conseguem soar bem, e isso é dizer muita coisa. Os efeitos sonoros também são decentes, a maioria deles fazem o seu trabalho, mas é meio estranho o barulho que o personagem faz quando pega uma das bolhas nas fases aquáticas... Deve ser costume meu com o efeito sonoro dos clássicos, mas tanto faz.

Considerações finais

Sonic Advance continua sendo um dos melhores jogos da franquia como um todo, e talvez vai ser eternamente o melhor jogo do Sonic produzido pela Dimps, já que eles só foram fazendo títulos cada vez piores de Sonic depois. Independente do que a Dimps veio a fazer depois, aqui eles acertaram em uma caralhada de pontos, o level design é ótimo, os personagens são todos bons de se jogar e adicionam uma boa variedade ao gameplay 2D de Sonic, os bosses são bons, e pelo menos pra mim o Final Boss verdadeiro até valeu a frustração com os Special Stages. Não acho que isso ainda mereça a reputação de "o verdadeiro Sonic 4" como boa parte do pessoal diz, mas pelo menos até hoje Sonic Advance é o mais próximo que tivemos disso mesmo, e mesmo assim não é tão criativo quanto uma sequência de Sonic 3 deveria ser.

Ao contrário dos dois outros jogos da trilogia Advance, esse é um que toda vez que eu pego pra jogar eu só acabo gostando mais. Não tem muito erro se você for um fã do gameplay clássico de Sonic e esteja afim de um jogo fora do Mega Drive que consiga capturar o espírito, porque Sonic Advance definitivamente consegue até hoje. É um dos jogos do Sonic feitos nos anos 2000 que quase não envelheceram, continua tão bom quanto era antes e provavelmente vai continuar assim até o mundo acabar de alguma forma, e eu fico feliz que o público da série tenha passado a reconhecer mais as qualidades desse jogo ao invés de julgá-lo como o pior da trilogia, ou algum tipo de primeira tentativa onde não acertaram direito ainda, mas aí nas sequências supostamente acertaram em cheio. Não sei o que diabos vocês fumavam antes pra dizer umas coisas assim, mas ainda bem que pararam, porque... Puta merda, vocês não podiam estar mais errados sobre algo! Agora Sonic Advance 2 e 3 é que são os jogos ridicularizados pela galera, junto com Sonic Rush e Sonic 4: Episode I eles fizeram o famoso meme do level design da Dimps, encontrado em alguns fan games de Sonic por aí. O mundo dá voltas, não é mesmo?

Se eu pretendo jogar Sonic Advance 2 e 3 pra fazer review aqui? Meh, talvez... Não tenho tanto ânimo pra jogar esses jogos quanto tenho pra jogar o primeiro. De uma forma ou de outra, é isso, Sonic Advance é um ótimo jogo, com certeza eu o recomendaria pra quem nunca jogou Sonic antes, todos os elementos-chave da franquia estão ali e a maioria deles são bem executados, ainda que o jogo não seja livre de falhas. Agora será que Sonic Mania, que vai sair esse ano, vai ser bom o suficiente pra destronar Sonic Advance como o "verdadeiro Sonic 4" nas bocas do povão? Provavelmente vai, afinal de contas o projeto tá em boas mãos, mas nunca se sabe o rumo que as coisas podem tomar no futuro.

Prós:
+ Gráficos bonitos e bem animados.
+ Conseguiram fazer um híbrido de gameplay clássico com moderno sem ficar uma merda.
+ O gameplay da Amy é bem único dentro da fórmula 2D da série.
+ Ótima trilha sonora.
+ É um jogo do Sonic da Dimps com level design bom, não se vê isso todo dia.
+ É um jogo do Sonic com bosses bons, não se vê isso todo dia.
+ É um jogo do Sonic com uma recompensa boa pelos Special Stages, não se vê isso todo dia.

Contras:
- As duas fases finais têm boa parte de level design da Dimps.
- Special Stages ruins, como quase sempre.
- Direção de arte não muito inspirada.

Gráficos: 7/10
Enredo: 5/10
Gameplay: 8/10
Som: 8/10
Conteúdo extra: 6/10

Veredicto:

Castlevania

By : Ryu

Bem, vocês devem ter reparado que o blog mudou de nome e de banner... Provavelmente qualquer um que esteja acostumado com isso iria reparar. Mas depois de pensar em nomes e sair um título mais brega do que outro eu decidi que "Blog do Ryu" talvez é o nome mais apropriado pra isso. Um monte de gente se refere a isso como "Blog do Ryu" de qualquer forma, então fica mais fácil pra mim também. Talvez eu mude o layout do site também se conseguir achar algum modelo melhor e que ainda seja simples, mas por agora... É isso, e não pretendo mudar a URL porque... AHAHAHAHAH OLHA SÓ O TANTO DE POSTS LINKADOS COM ESSA URL MAS NEM FODENDO QUE EU VOU MUDAR ISSO E DEPOIS MEXER NOS LINKS DE CADA UM DELES!

... Eu sou preguiçoso mesmo, foda-se.

Enfim, um dia desses eu tava sem absolutamente nada pra fazer devido ao período de férias, então comecei a assistir uns vídeos de uma das minhas celebridades virtuais favoritas: O Angry Video Game Nerd. Pra quem não sabe, o AVGN gosta de Castlevania, o vídeo que tornou ele popular pra começo de conversa foi uma review extremamente negativa do segundo Castlevania pro NES, Simon's Quest. Mas os vídeos dele que eu parei pra ver foram de um especial de Halloween onde ele analisava a trilogia do NES e também mais um bocado de jogos da franquia. Eu mesmo não tenho tanta ligação assim com Castlevania, sou parte daquelas pessoas que foram introduzidas à série através de Symphony of the Night, e durante um bom tempo eu fui jogando esse jogo em particular, mas não me interessava muito pelos outros. Com o tempo eu fui conhecendo Castlevania melhor e hoje em dia já joguei a maioria dos jogos... De uns eu gostei, de outros nem tanto, mas valeu a pena.

De qualquer forma, quero falar especificamente dos títulos de Castlevania pro NES. Eu tenho uma relação de amor e ódio com esses jogos, já cheguei a gostar um pouco deles, já cheguei a falar que são ruins e que envelheceram mal... E agora o AVGN me deixou curioso pra revisitar eles e ver no que diabos isso vai dar. A única exceção a essa coisa da relação de amor e ódio é Castlevania II... Sempre achei esse jogo uma merda, até mesmo antes de conhecer o AVGN eu já não tinha uma opinião muito positiva sobre o mesmo. Mas até Castlevania II eu vou jogar de novo e ver se por acaso isso muda... Sei lá, vai que baixa um espírito de Dishonored nesse jogo e ele melhora dramaticamente no meu conceito agora que dei outra chance... Ou esse jogo pode muito bem encarnar Megaman X6 e parecer até pior do que eu me lembrava. Seja lá o que for, isso fica pro próximo post. O assunto deste é o primeiro Castlevania, o jogo que começou tudo isso.

Desenvolvido pela Konami e lançado lá no Japão como Akumajö Dracula pro Famicom, o jogo fez bastante sucesso por lá e por isso acabou recebendo uma localização pro NES no ocidente também. O nome foi mudado pra Castlevania porque os caras da Konami americana acharam que uma tradução literal de "Akumajö Dracula", que significa "Castelo Satânico de Dracula", provavelmente daria problema por aqui no ocidente onde a maioria das pessoas são cristãs, então "Castelo da Vânia" é uma tradução mais agradável. Eu prefiro Castlevania, mas de qualquer forma não me incomodo com o outro nome também. Pois bem... Castlevania é um jogo que foi lançado na época onde a Konami ainda tinha alguma dignidade e não havia se tornado a resposta pra todas as piadas relacionadas a video games que surgiram no ano passado. Será que esse jogo passa no teste do tempo ou acabou virando só uma relíquia do passado que serviu mais pra começar a franquia? Vejamos...

Pera... Esse castelo não é da Vânia?


Castlevania se passa na Transylvania em 1691, a região tem vivido em paz por cerca de um século desde que um lendário herói chamado Christopher Belmont matou 100 anos atrás o Conde Vlad Tepes, mais conhecido como Dracula, com o seu chicote sagrado que ficou conhecido como Vampire Killer, que foi sendo passado de geração a geração aos membros do Clã Belmont, responsáveis por combater Dracula, assim como outras ameaças de criaturas da noite. Porém, a cada século os corações de certas pessoas de pouca fé acabam sendo corrompidos pela maldição de Dracula e essas pessoas logo vão lá reviver o conde para que ele possa causar mais caos e sofrimento por aí. Durante as celebrações da Páscoa em Transylvania, um grupo de homens corrompidos foi até um monastério localizado na beira do vilarejo pra conduzir o ritual negro que trará Dracula de volta á vida.

Como aparentemente ninguém percebeu nada disso, os caras conseguiram realmente trazer o temido Dracula de volta, e junto com ele também veio seu castelo, que havia caído há 100 anos e agora se reergueu no meio das terras de Transylvania, sendo chamado por algumas pessoas de "Castlevania". Com toda a sua legião de seguidores, monstros e vários tipos de criaturas bizarras, Dracula finalmente pode continuar seu reinado de terror... Oh, e agora quem poderá nos defender?

Então das sombras surge uma figura heroica gritando "EU!" enquanto uma música triunfante toca no fundo. Sim, é o nosso herói: Simon Belmont, descendente de Christopher e atual portador do Vampire Killer! Cansado de usar seu chicote em seções de BDSM com prostitutas transylvanianas devido à ausência de vampiros nos últimos anos, Simon vai atender a seu dever como Belmont e acabar com a ameaça de Dracula de uma vez por todas, com determinação nos olhos ele caminha até o Castlevania, rumo à sala do temido conde para o seu fatídico duelo...

Naturalmente, Castlevania é um jogo de NES, então isso significa que a história não é exatamente a coisa mais presente dentro do jogo. Na verdade... O próprio jogo não fala absolutamente nada disso aí, peguei toda essa informação da Castlevania Wikia pra ter algum background pra essa porra toda. Mas é meio que interessante que um jogo como esse lançado em uma época dessas tenha esse tom meio religioso na sua história, as pessoas de Transylvania são Cristãs e seguem tanto a palavra de Jesus Cristo que aparentemente isso as torna menos propensas a terem seus corações corrompidos pelo Dracula. Quando ocorre esse fenômeno bizarro dos poderes de Cristo se enfraquecerem a cada século, só as pessoas de pouca ou nenhuma fé acabam sendo corrompidas, levando-as a trazer Dracula de volta e inevitavelmente causando um ciclo sem fim.

Não é exatamente aquela coisa religiosa forçada no meio da história também, condiz muito bem com a época na qual esse jogo se passa e também com toda essa mitologia em volta de vampiros, demônios, folclore europeu e Cristianismo que basicamente andam lado a lado. Isso é uma coisa pela qual eu acredito que Castlevania merece créditos, ainda que a própria história não seja nada realmente espetacular e sequer seja explicada pelo próprio jogo, mas já mostra que os desenvolvedores por trás desse jogo tinham uma certa ambição. Esse jogo tem uma atmosfera não muito diferente desses filmes de vampiros que você encontra por aí, mesmo sem ter uma linha de diálogo ou exposição sequer.

Tão intimidador quanto um jogo 8-bit poderia parecer


Através dos visuais, fica meio claro que Castlevania é um jogo criado com um público mais adolescente e/ou adulto em mente, indo em contraste com a maioria dos jogos da época que eram mais amigáveis pra crianças e vistos como um passatempo bobinho pro pessoal mais velho. Ainda assim... Não, Castlevania não é um jogo +18 e nem nada do tipo, não é nem um jogo violento pra falar a verdade, só é bem diferente e mais sombrio do que costumava se ter na época em questão de visuais e gráficos.

Imagina você, sendo uma criança dos anos 80, jogando Super Mario Bros. 2 ou algo do tipo no seu NES. Então... Sei lá, seu tio, seu amigo, seu pai, qualquer pessoa que vier na sua cabeça acaba te dando/emprestando Castlevania, com aquela imagem de um homem segurando um chicote e encarando um castelo enorme e um vampiro no background. Então você, que tá acostumado com joguinhos coloridos, vibrantes, bonitinhos, com encanadores gordos pulando em cima de tartarugas, robôs azuis de pijama que atiram limões e por aí vai... Se depara com visuais relativamente realísticos (pra época), arquitetura gótica, cenários assombrados, monstros de vários tipos diferentes... Nem parece que é algo vindo do mesmo aparelho no qual você jogou seus jogos favoritos!

Ok, talvez eu tô exagerando um pouco na última sentença... Mas Castlevania é bem diferente mesmo. A direção de arte do jogo é claramente inspirada em filmes medievais de terror envolvendo vampiros e a maior parte da ação se passa em lugares como castelos, ruínas, cavernas escuras e por aí vai. O jogo também faz uso de uma caralhada de clichês de filmes de horror quanto aos inimigos, indo desde zumbis, morcegos e lobos negros até esqueletos, Cabeças de Medusa, corcundas, múmias, o monstro do Frankenstein e até mesmo a própria Morte! Sim, a porra da Morte trabalha pro Dracula, aparentemente... Ele deve pagar bem, eu acho.


Claro, o NES não é exatamente o console mais poderoso que existe em matéria de gráficos, ainda mais hoje em dia. Mas Castlevania não é um jogo feio, dá pra ver que o pessoal da produção do jogo fez o possível pra que os gráficos representassem bem o tipo de cenário que eles pretendiam colocar nisso aqui. As cores são mais "mortas" em comparação com os jogos mais infantis, grande parte dos cenários são mais escuros, tanto os sprites dos personagens quanto os cenários são bem feitos, é bem fácil de distinguir uma coisa da outra e as animações são decentes,não dava pra fazer algo muito melhor do que isso na época em que esse jogo foi lançado.

De qualquer maneira, eu gosto do fato de que eles fizeram cada uma das 6 fases serem visualmente distintas uma da outra. Claro, alguns assets como os blocos são constantemente reusados e na 5ª fase eles ganham uma coloração diferente, mas não só os backgrounds como os inimigos únicos de cada fase ajudam cada cenário a ter a sua própria identidade. Eles são bem detalhados e se misturam bem com o foreground, apesar que... Beeem... Alguns como a floresta lá no fundo da primeira tela do jogo não são exatamente bonitos, as árvores lá parecem mais um monte de manchas verdes do que árvores. Ainda assim, na maior parte do tempo esse é um jogo visualmente agradável o bastante, ele ainda consegue passar aquela atmosfera de castelo assombrado, o modo como ele contorna as limitações do NES pra isso até dá um charme aos visuais.

Um híbrido de gêneros diferentes


Todo mundo já deve ter ouvido pelo menos uma vez alguém reclamar dos controles em Castlevania, seja em alguma review ou até mesmo enquanto a pessoa joga pela primeira vez e comenta. Isso é tão comum quanto ver gente compartilhando meme sem graça no Facebook, mas eu não diria que é uma crítica sem fundamento também, porque Castlevania tem controles bem... Questionáveis, ao menos. Você controla o Simon fazendo ele andar com o D-Pad, apertando pra baixo ele agacha, usa A pra pular e B pra ele dar golpes com o Vampire Killer, e também apertando pra cima e B ele usa uma das suas armas secundárias das quais eu falarei daqui a pouco. Parece simples, né? E... Na verdade é, aprender como os comandos do Simon funcionam não é nenhum tipo de tarefa impossível pra nenhuma pessoa normal, creio eu.

O que realmente "estraga" os controles desse jogo pra um bocado de gente é o pulo. O famoso "pulo do Simon Belmont", do qual o pioneiro é ninguém menos do que... O Simon Belmont! Bem provável que eu já mencionei esse tipo de pulo antes em alguma review, mas é aquele pulo no qual o seu personagem só vai na direção pra onde ele começou a pular e não há nenhuma maneira de controlá-lo no ar. Se você deu um pulo pra frente, o Simon vai dar só um pulo inalterável com um arco pra frente e não vai parar até aterrissar em alguma coisa... Ou cair em um abismo, também pode fazer com que ele pare quando cair no fundo do abismo e morrer. Mas o que importa é que o pulo é incontrolável no ar, e muita gente, eu incluso, não gosta desse tipo de pulo porque a movimentação do personagem não flui tão bem assim com ele, e eu gosto de estar no controle do meu personagem sempre. Se eu por acaso dei um salto errado, ter a chance de corrigir o salto ao invés de continuar caindo e morrer ou continuar indo na direção de algo que me machuque vai sempre ser a melhor opção de pulo pra mim.

Então, por mais que eu não goste desse tipo de pulo... Ele não precisa ser uma coisa inerentemente ruim, pra ser honesto. Se um jogo tem o pulo do Simon Belmont, reconhece a maneira como o pulo funciona e as suas fases são projetadas com isso em mente, parecendo que foram feitas pra ser passadas com esse pulo, eu não vejo nenhum problema com o pulo em questão. Iria preferir um pulo normal? Sem sombra de dúvida quanto a isso, mas se o jogo for bem feito isso não vira exatamente um problema. Jogando Castlevania normalmente, eu acabei notando que na verdade o jogo é bem tranquilo quanto a esse pulo, na maior parte do tempo. Os designers desse jogo sabiam que o Simon Belmont não é exatamente o melhor saltador que existe, logo as seções de platforming são bem simples, desde que você tenha em mente o modo como o pulo funciona e dê conta de "calcular" como o seu salto vai ser antes de fazê-lo, vai correr tudo ok.

Nem sempre o pulo do Simon é tão inofensivo assim, no entanto. Aquelas seções com Cabeças de Medusa voando em zigue-zague pela tela podem ser uma merda de lidar por causa desse pulo, algumas vezes você tá pulando pra desviar de uma enquanto outra já vai entrando na tela e te acertando sem ter muito a se fazer sobre isso. Em conjunto com a movimentação do Simon que é lerda pra caralho e mais dura do que o pau do Pinóquio, alguns ataques de certos inimigos que são bem mais rápidos do que ele podem ser mais do que só um pouco irritantes de desviar. Então, apesar de fazerem um trabalho bem decente em adaptar o pulo do Simon ao jogo, não é uma coisa exatamente perfeita também. Mas não quer dizer que o jogo não te dá recursos pra tornar a sua aventura mais fácil e também mais justa, ele dá uma quantidade bem saudável de armas secundárias e alguns coletáveis que também podem facilitar a sua vida.

Em primeiro, mas não menos importante, o Vampire Killer começa como um chicote de couro sem graça, com dano patético e tem dois tipos de upgrades fáceis de achar na fase: Um que o transforma em uma Morning Star com dano maior, e o segundo que deixa o alcance do seu ataque maior. Depois disso você pode sair por aí chicoteando velas e outros pedaços de cenário pra achar uns itens que em maior parte só servem pra te dar pontos... É, Castlevania é um daqueles jogos, com um sistema de pontos pro qual absolutamente ninguém liga, mas que existe e parece tomar uma boa parte do gameplay mesmo sendo irrelevante. Mas nem todos os itens são só pra ganhar pontos, os corações servem como munição pras armas secundárias, algumas vezes você quebra paredes e encontra carne de porco que recupera sua vida, e também existem multiplicadores de uso de armas secundárias. Depois eu falo desses multiplicadores, por agora a gente vai se focar um pouco nas armas secundárias em si...

As armas secundárias são: Uma faca que você joga como projétil horizontal genérico nos inimigos, um machado que você joga pra cima e é bom pra acertar inimigos aéreos, um relógio que você pode usar pra parar o tempo por alguns segundos, uma cruz que você joga como um bumerangue, viajando até o fim da tela e depois voltando, e por último, mas não menos importante, o frasco de água benta que queima inimigos e até imobiliza bosses por um tempo. A faca é provavelmente a mais meh dessas armas, nunca vi nenhuma situação em particular onde ela me dava uma vantagem enorme contra um boss ou um inimigo, e o machado apesar de útil não é algo essencial pra atravessar as fases, só é extremamente útil mesmo no primeiro boss.

Mas o relógio é útil pra caralho quando as coisas apertam demais, a cruz é literalmente uma ferramente abençoada por Deus quando se trata de atravessar as áreas com as Cabeças de Medusa, porque ela caminha até o fim da tela e sai destruindo todas elas, ficando lá por um tempo e depois voltando e destruindo mais dessas filhas da puta inconvenientes... E não é só isso, ela também pode ser usada pra lidar com outros inimigos mais irritantes e causar dano alto em bosses. A água benta então? Assassina de bosses e inimigos irritantes essa maldita! Ou seria bendita? Tanto faz, mas é uma puta arma. Você joga a água benta em um lugar do cenário e fica um fogo por alguns segundos lá, esse fogo dá one-hit kill em quase tudo, e quando não dá ele deixa a criatura resistente parada e aberta pra você acertá-la com umas chicotadas e terminar o serviço. Claro que tem uma desvantagem, o alcance é meio baixo e você só pode usar isso no chão praticamente, e assim como todos os itens a água benta consome corações, então sair spammando ela por aí também não é uma ideia muito boa, mas continua sendo uma das melhores coisas desse jogo.

Então entram os multiplicadores de armas secundárias, porque normalmente no jogo você só pode usar a sua arma uma vez, só tá liberado pra tacar outra faca/cruz/machado/etc quando a que você jogou não estiver mais na tela. Com esses multiplicadores que ficam escondidos em locais específicos das fases, você pode usar sua arma secundária até três vezes logo de cara, o primeiro dá upgrade pra duas vezes e o segundo pra três. Pode parecer pouca coisa, mas não é, essas armas chegam a ficar até quebradas com esses multiplicadores, há bosses que morrem em questão de segundos pra uma cruz com multiplicador triplo, e mesmo o boss mais difícil do jogo todo é uma piada contra a água benta com multiplicador triplo. Pra isso não ficar fácil demais de abusar o jogo deixa as coisas justas: Se você estiver com uma arma junto com multiplicador triplo e pegar outra, o multiplicador zera e você tem que encontrar outros dois desses pra poder jogar a nova arma várias vezes. E também se você morrer alguma vez perde a arma, o multiplicador e até mesmo os upgrades do chicote, o último mencionado felizmente é fácil de recuperar, ao menos.

Então não é como se o Simon fosse um personagem travado e incapaz de qualquer coisa nessas fases, ele tem um arsenal de coisas que o ajudam na aventura, basta você usá-las de forma inteligente que tudo fica bem. Mas eu tenho reclamações a fazer sobre isso, primeiramente o comando pra usar as armas secundárias é pra cima e o botão de ataque... Ok, simples o suficiente, né? Mas você também aperta pra cima pra subir escadas, ou pra baixo pra descer elas, e em um número mais alto de vezes do que eu me sentiria confortável eu subi uma escada quando queria usar uma das armas, ou desci uma escada quando queria agachar pra desviar de um ataque de um inimigo, levando porrada de graça praticamente. Outra reclamação é que você pode pegar sem querer uma arma que não queria e perder a que você tinha antes pra sempre, porque o jogo não te dá a escolha de pegar a outra de volta nessas horas. Sabe qual é o tamanho da dor de perder uma cruz com multiplicador triplo porque você pegou uma faca sem querer? Dói tanto quanto perder uma cruz com multiplicador triplo porque você pegou uma faca sem querer... É, não tem nenhuma analogia comparável, isso é o quanto dói...


Então vamos falar das 6 fases que compõem o jogo. Afinal de contas, Castlevania é considerado um dos jogos mais difíceis de todos os tempos por grande parte das pessoas, e vocês sabem que existem jogos difíceis porque são legitimamente desafiadores e jogos "difíceis" porque são inacreditavelmente mal feitos, e um monte de jogos do NES caem na segunda categoria. Castlevania faz parte da primeira categoria, até que cai um pouco pra segunda perto do fim, mas não o suficiente pro jogo ficar insuportável também. Até porque recursos pra passar das fases o jogo te dá, então grande parte do desafio também se reside em você saber usar esses recursos de forma inteligente pra passar por essas fases, e isso é uma forma perfeitamente válida de desafio.

Pra ser honesto, o desafio desse jogo tá muito mais nos inimigos e bosses do que nas fases em si. Praticamente todos os inimigos vão ser irritantes de uma forma ou de outra, os esqueletos que ficam jogando ossos pra cima são irritantes, os corcundas que ficam se movendo rápido e pulando pra lá e pra cá são um saco pra acertar, as já mencionadas Cabeças de Medusa, aquelas armaduras resistentes que jogam machados, as águias que dropam corcundas no cenário... Argh! Se você não estiver bem preparado, provavelmente vai morrer contra esse pessoal aí, o jogo vai introduzindo cada um na medida em que avança, mas depois eles vão ficando mais complicados de lidar por causa do posicionamento deles nas fases.

Uma parte famosamente absurda do jogo, que inclusive foi apontada pelo AVGN, é a sala final da penúltima fase, tem duas dessas armaduras andando e te arremessando machados enquanto Cabeças de Medusa voam em zigue-zague pelos dois lados da tela. O padrão por si só é absurdo, eu nunca consegui passar dessa sala sem usar alguma arma secundária, ela é de longe a coisa mais tenebrosa desse jogo inteiro, nem o Dracula se compara. Mas existem outras partes onde o jogo te enfia um tronco de paineira no cu se você bobear, basicamente qualquer uma envolvendo corcundas... Aquele corredor na quarta fase onde as águias vão dropando eles é uma dor de cabeça dos infernos se você não tiver um timing decente com o golpe de chicote do Simon, lembrando que ele tem um pequeno delay antes de dar o golpe, ou se não tiver pelo menos uma cruz pra se defender adequadamente.

Agora se você for olhar só as estruturas das fases, sem contar os inimigos... Elas são relativamente simples, na verdade. O platofming é básico até demais, a maior parte das armadilhas são fáceis de atravessar e é tudo bem direto e o máximo de irritante que elas podem ter seriam inimigos que te jogam em abismos por causa do knockback, o que é meio que uma coisa do level design e não do inimigo em si, já que aí depende mais do modo como ele estiver posicionado. E pra ser honesto, o posicionamento de alguns desses inimigos é realmente ruim em algumas instâncias, na última fase mesmo eu honestamente duvido que seja possível passar sem levar dano por aquela seção cheia de escadas e com águias que jogam corcundas pra todo lado. O Simon se move devagar demais quando sobre escadas, não pode pular enquanto sobe elas pra evitar dano, os ataques não são muito precisos e tanto os corcundas quanto as águias são rápidos demais! Pra piorar eles spawnam aleatoriamente, não tem nenhum padrão pra isso, você só vai seguindo em frente enquanto tanka dano e espera pelo melhor.

Uma coisa que tornaria esse jogo menos frustrante é se ele tivesse carnes de porco escondidas com mais frequência, porque elas são meio raras e é muito difícil você passar de uma sala brutal pra chegar até o boss com pouca vida sobrando e ainda por cima sobreviver à luta. A última fase antes do Dracula é um exemplo perfeito disso. Além da fase já ser meio preguiçosa por repetir um inimigo que na verdade é só o primeiro boss do jogo várias vezes no começo, depois você já tem que lidar com um monte de inimigos spawnando aleatoriamente por aí e te causando dano pra caralho... Aí chega no Dracula e a sua vida tá horrivelmente baixa, sem nenhuma carne por perto pra pelo menos aliviar um pouco. A menos que você já saiba o padrão do Dracula, é impossível passar dele nessas condições, você vai morrer e ter que recuperar seus upgrades! Felizmente, o jogo te respawna nas escadas antes da sala da luta com o Dracula, então não é tão escroto assim, pelo menos dá pra reabastecer os upgrades e tentar de novo de uma maneira justa.

Por mais que o level design perto do final começa a ficar uma merda e a causar dificuldade artificial, na maior parte do tempo o jogo é bem generoso com os corações que você encontra aos montes aí como munição, e as armas secundárias que também são fáceis de achar. Só vai ter um trabalho extra pra achar os multiplicadores de armas e as carnes, porque esses são encontrados quebrando blocos com o seu chicote apenas, sempre nos mesmos locais específicos. Considerando que algumas armas como a cruz, a água benta e o relógio já são efetivas sem o multiplicador, eu não consigo dizer que Castlevania não é um jogo justo então, sempre há uma maneira mais fácil de passar por algumas partes mais complicadas do jogo desde que você tenha as armas certas. Por exemplo, na própria sala apontada pelo AVGN se você tiver uma água benta e já jogar ela de cara na armadura, ela vai ficar paralisada enquanto leva dano da água benta, nisso você pode ir chicoteando ela enquanto isso pra causar mais dano, e em questão de segundos a armadura já era.

E quer saber? É muito satisfatório passar por partes assim usando as armas secundárias, fazia um tempo que eu não tinha uns momentos tão "Vai se foder, jogo! Quem manda nessa merda sou eu!" quanto com Castlevania depois de aprender a usar as armas secundárias e atravessar as fases com menos dificuldades aqui. Eu literalmente me senti lutando contra o jogo e ganhando a luta... Pelo menos ganhando na maioria das vezes... Mas enfim, não é um jogo difícil por design mal feito, é legitimamente desafiador, apesar de beirar o injusto algumas vezes. Desde que você tenha uma noção sólida dos controles do jogo e saiba usar as armas, certamente vai ficar tudo mais tranquilo pro seu lado, apenas tenha isso em mente.


Claro, no fim de cada fase tem um boss, e se você pensa que isso é que nem Megaman, onde o desafio maior tá em atravessar a fase até chegar no boss do que no boss propriamente dito... Não, não é. Pode até parecer que é, julgando pelos primeiros bosses, que são facilmente derrotados mesmo sem a ajuda de uma arma secundária, só através da força bruta e uma barra de vida decente pra tankar uns danos se necessário. O Phantom Bat da primeira fase é assim, a Medusa da segunda fase é assim e os Mummy Mans da terceira fase, apesar de mais difíceis do que os dois anteriores, também não devem causar problemas demais. As múmias até têm uma maneira de abusar da hitbox do jogo e causar dano extra quando as duas ficam juntas, porque a hitbox do seu chicote ou da sua arma secundária pega nas duas ao mesmo tempo e isso conta como um dano duplo, já que ambas as múmias dividem a mesma barra de vida.

A partir da quarta fase já vira outra história, porque o Igor e o monstro do Frankenstein são uma merda pra lidar! O Igor é um daqueles corcundas irritantes que ficam pulando pra lá e pra cá, e causa mais dano de contato do que eles, enquanto o Frankenstein aí é mais lento e você precisa acertar ele pra passar da luta, o Igor só fica paralisado temporariamente quando é atingido. Morri umas vezes nessa luta, ela até me faz dar rage quit umas duas vezes quando eu tentava zerar Castlevania pela primeira vez... Puta merda, como foi frustrante isso, e também foi satisfatório passar dela, palavras não podem descrever apropriadamente a felicidade que explode no coração em momentos como esse. Então tem a batalha contra a Morte, ou Grim Reaper, tanto faz... Puta merda, eu literalmente nunca consegui passar disso sem abusar da água benta com multiplicador triplo assim que o filho da puta aparece! Sério, ele solta um monte de foices por aí e todas elas são horríveis pra desviar.

Acho que a Morte é o boss mais difícil desse jogo inteiro... É sério, nem mesmo a batalha com o Dracula chega a ser tão fodida. Na verdade ele é até um dos bosses mais fáceis do jogo, ou pelo menos a primeira forma dele é: Você toma cuidado pra onde ele vai teleportar, pega o timing de quando ele solta as bolas de fogo, pula por cima e acerta um golpe na cabeça dele. Quando ele muda pra segunda forma e vira o Cookie Monster, ele é difícil mais porque o bicho é gigante, o Simon se move com a velocidade de uma preguiça com osteoporose e por isso é difícil evitar levar dano de contato... Mas ei, se você por acaso tiver água benta com multiplicadores, dá pra manter o Cookie Monster parado enquanto você vai acertando ele com o seu chicote, jogando mais e mais vidros nele até o infeliz morrer.

Considerando o quão brutal a dificuldade desse jogo pode ficar... Eu não me sinto nem um pouco mal em abusar das armas secundárias que ficam praticamente quebradas com os multiplicadores. O jogo me dá esse recurso, provavelmente porque os desenvolvedores sabiam que a dificuldade era alta e usaram isso pra balancear, então eu vou usar esse recurso pra minha vantagem, diabos! E não é como se eles fossem tão quebrados assim ao ponto de te deixar overpowered o jogo todo, basta você morrer pra perder todos os upgrades que tinha, então... É justo, eu diria.

"AAAAA REGINALDO SEU NOOB EU CONSIGO ZERAR CASTLEVANIA SÓ COM O CHICOTE, COM PONTUAÇÃO MÁXIMA, ACHANDO TODOS OS SEGREDOS E SEM LEVAR DANO NENHUM KKKKKKK SEU NABS"

Tá, cara... Legal. Parabéns, sério mesmo. Avisei pra minha família toda aqui esse seu grande feito e todos eles estão mandando congratulações, avisaram pra todo mundo da cidade e você ficou bem conhecido por aqui, até fizeram uma estátua em sua homenagem e colocaram seu nome em uma das ruas aqui. Todo mundo vai se lembrar de você, o grande jogador hardcore de Castlevania que não precisa de armas secundárias.

Então, tem mais algo pra fazer além de passar das fases e derrotar o Dracula no final? Eh... Só um modo adicional com mais dificuldade, caso você ache que Castlevania não era difícil o suficiente. Eu não sou dessas pessoas, então o modo normal já era o suficiente pra mim... E também, só um modo mais difícil pra mim não justifica rejogar o negócio todo, mas pelo menos isso não é Ghosts 'N Goblins que me obriga a jogar o mesmo jogo duas vezes pra ter o final verdadeiro. Mas também, é um dos primeiros jogos do NES, não sei bem o que eu esperava que fosse ter como conteúdo extra... Super Mario Bros. também era assim, te dava uma "segunda quest" que era só um modo mais difícil, então tanto faz, não vou criticar Castlevania por não ter muito conteúdo extra que incentive um replay.

... Mas que esse jogo é difícil, com certeza ele é. O tempo de duração pra passar de todas as fases, na teoria, seria de uns 30 a 40 minutos, mas é praticamente impossível que uma pessoa que esteja jogando Castlevania pela primeira vez consiga isso, então provavelmente umas 2 ou 3 horas são garantidas até você começar a manjar das putarias do jogo. Curiosamente, a versão japonesa de Castlevania tem uma seleção de dificuldade, com o modo Normal sendo o mesmo jogo que temos aqui e o modo Easy sendo, obviamente, o mais fácil, se eu não me engano com inimigos causando menos dano e sem knockback. Não sei por que tiraram esse modo Easy na versão internacional, parece uma coisa desnecessária, pra alguém que tá jogando Castlevania pela primeira vez e ainda quer se acostumar com o jogo um modo Easy seria provavelmente uma boa opção.

Nem é a única vez que a gente vai ver isso da versão americana de um jogo antigo difícil ser a mais "hardcore" enquanto a japonesa tem algum modo mais fácil ou é simplesmente melhor balanceada. Mas quando a gente for falar de outros jogos da série Castlevania, ou outros jogos antigos que também tenham esse tipo de coisa, a gente chega lá.

A primeira de muitas grandes trilhas sonoras


A série Castlevania tem uma reputação lendária de produzir excelentes trilhas sonoras, mesmo nos piores jogos da franquia as músicas costumam ser algumas das melhores que você vai ouvir em um vidya game. O primeiro jogo da série tem uma das trilhas sonoras 8-bit mais populares que existem, provavelmente todo mundo conhece a Vampire Killer, icônica música da primeira fase que tem uma caralhada de remixes pela internet afora, assim como vários remixes dentro da própria franquia. Ou a música de boss, que tem um tom bem 2spooky4me, as músicas das lutas contra o Dracula também são ambas muito boas.

Essa OST nunca foi a minha favorita da série, e nem a minha favorita dos jogos clássicos da mesma, mas eu reconheço que ela é ótima. Além das músicas já mencionadas, que são as mais populares, eu também gosto da Wicked Child, que é a música da terceira fase e soa bem heroica, como se o Simon estivesse atravessando um cenário difícil de navegar, mas continua determinado a chegar ao fim e chicotear a cara do Dracula até ele virar um saco de carne moída. Também vale mencionar a Heart of Fire, que também tem versões diferentes dentro da franquia e é bem apropriada pro momento onde você tá quase na fase final do jogo. Acho que eu também devia mencionar o jingle de quando o Simon morre, já que é provavelmente a música que você mais vai ouvir nesse jogo quando estiver jogando ele pela primeira vez... Sempre achei esse jingle engraçado, não sei explicar o motivo exato disso.

OST boa à parte, os efeitos sonoros também são bem legais. Considerando que isso é um jogo do NES e é meio difícil fazer efeitos sonoros bons com um recurso tão limitado, efeitos como o vidro da água benta quebrando e, principalmente, o do chicote acertando um inimigo são muito bons e satisfatórios de ouvir. Sério, acertar um golpe do Vampire Killer e ouvir aquele barulho de lapada 8-bit é música pros meus ouvidos, ainda mais quando são vários hits seguidos um do outro.

Considerações finais

Como muita gente que me conhece sabe, eu não cresci com um NES. Na verdade não cresci com nenhum console 8-bit, então não tenho nenhum tipo de apego nostálgico a essa época dos video games, e nem saio elogiando cegamente qualquer jogo "clássico" de NES ou Master System só porque é "clássico" e muita gente jogou na infância. Isso não significa que eu não goste do NES, muito menos que eu não reconheço a importância que esse console teve pra indústria dos video games, mas... Tem muitos jogos pra esse console que simplesmente não envelheceram bem, e eu não consigo dizer que eles são bons jogando hoje em dia. Então de certa forma até eu fico impressionado quando eu acabo jogando um jogo de NES e vejo que é legitimamente bom, como Super Mario Bros. 3, a maioria dos jogos clássicos do Megaman, DuckTales e por aí vai.

Castlevania é um desses jogos do NES que eu diria que são legitimamente bons, porque ao contrário da maioria dos jogos "super difíceis" dessa época, esse aqui sabe balancear a dificuldade te dando recursos pra amenizá-la, mas sem ficar segurando a sua mão sobre isso. Claro, nem sempre a dificuldade é justa, perto do final o jogo fica meio absurdo com algumas das salas por onde ele quer que você passe, mas ainda assim não chega a ser algo agravante demais. Se Sonic 2 pode ter uma fase horrível como a Metropolis Zone perto do seu ato final e ganhar uma nota alta aqui, então Castlevania também pode ter uma fase final questionável e ainda ser bem avaliado. Obviamente eu considero Sonic 2 como um jogo superior ao todo, mas foi a primeira coisa que me veio na cabeça quando se trata de jogos bons com curvas de dificuldade ruins perto do fim.

No fim das contas... Castlevania é um jogo bom, que talvez seja frustrante demais pra alguns, mas que também é bastante satisfatório de dominar, apesar da falta de conteúdo que justifique um replay. Caso queira não sentir tanta frustração assim na sua primeira jogada, eu recomendaria pegar a versão japonesa que tem um modo Easy e você vai se acostumando com o jogo a partir disso, mas de uma forma ou de outra isso foi uma surpresa agradável pra mim. Sem falar que esse também foi um jogo único na sua época, adicionando uns elementos de ação e horror à fórmula típica de Platformers da época, naturalmente influenciando outras desenvolvedoras a fazerem seus próprios "Castlevanias" que em maior parte são clones bem ruins. Deve ter algum clone 8-bit obscuro de Castlevania por aí que seja bom, mas até agora eu não conheço nenhum. Por ter causado esse impacto na indústria de video games e ter envelhecido relativamente bem, Castlevania merece uma quantidade boa de crédito e é um dos poucos jogos da época que ao meu ver merecem estar nessas listas de "melhores jogos do NES" ou "melhores jogos 8-bit" que você vê em sites genéricos por aí.

Prós:
+ Visuais bons e únicos pra época.
+ É legal ver criaturas do folclore europeu e elementos de religião integrados no mundo do jogo.
+ Gameplay geralmente bem executado.
+ Tanto as armas quanto os inimigos têm uma boa variedade.
+ Desafio feito da maneira certa, na maior parte do tempo.
+ Ótima trilha sonora.

Contras:
- Exceto quando o desafio é meio que absurdo demais algumas vezes.
- As escadas causam mais frustração com os controles do que deviam.
- Morrer por causa do knockback é um saco, como sempre foi.

Gráficos: 7/10
Enredo: 6/10
Gameplay: 7/10
Som: 8/10
Conteúdo extra: 5/10

Veredicto:

Megaman X6

By : Ryu

É, eu sei... Já fiz um let's play de Megaman X6 e talvez nem seja necessário escrever uma review desse jogo por isso. Mas pra ser honesto, eu não gosto muito daquele let's play, agora que parei pra assistir ele de novo... Não retiro quase nada do que eu disse lá, mas acho que eu poderia ter me expressado melhor, poderia ter falado sobre mais coisas com mais detalhes e etc. Como eu sou muito melhor pra me expressar por texto do que falando e Megaman X6 meio que virou um assunto recorrente nos meus círculos de novo, eu resolvi que a melhor escolha a se fazer é tentar dar mais uma chance pra esse jogo e escrever uma review que fechasse todas as pontas soltas.

Eu de fato tentei dar outra chance e... Não, Megaman X6 ainda é uma diarreia de jogo, acho que não há salvação pra isso mesmo.

Todo mundo sabe da história por trás disso: O Keiji Inafune terminou Megaman X5 e tinha a intenção de fechar a série X com esse jogo. Porém a Capcom, sendo uma mercenária babaca desde aquela época, decidiu que Megaman X5 precisava ter uma sequência... Com menos de 1 ano de desenvolvimento e um orçamento equivalente a um pacote de bala Halls e um boquete mal feito. O artista desse jogo, Haruki Suetsugu, disse que o desenvolvimento foi apressado e isso também se reflete nos designs relativamente simples que ele fez pros personagens desse jogo especificamente. No fim das contas, Megaman X6 foi uma coisa tão tenebrosa que o Inafune até pediu desculpas pelo mero fato de que esse jogo existe! Eu nem tô inventando isso, pode procurar na internet aí se quiser.

E pra começo de conversa... Eu vou quebrar as ilusões que o pessoal que defende Megaman X6 criou na cabeça: Esse jogo nunca foi considerado bom. O consenso geral sobre Megaman X6 na época em que saiu é que a crítica o viu como um título medíocre, bem inferior a todos os outros que vieram antes, e o público ficou dividido, muita gente gostou e muita gente não gostou... Mas até gente que gostava/gosta desse jogo não costuma dizer que é um dos melhores da série também, muitos até dizem que é um dos mais fracos mesmo não achando o jogo ruim. Eu era assim por um tempo, na época em que joguei Megaman X6 no meu PS1 eu não achei o jogo ruim, pensava que ele só era "difícil" e por isso eu tinha que me esforçar mais, porém eu nunca tive vontade alguma de jogar isso de novo enquanto todos os outros do primeiro ao X5 eu sempre me via rejogando vez ou outra.

Com o tempo eu fui crescendo, ganhei um pouco mais de senso crítico, como entusiasta eu fui tendo mais noção de como video games funcionam e percebi que... Na verdade Megaman X6 é um pedaço de bosta mal cagada mesmo, e que a "dificuldade" desse jogo é quase totalmente artificial. E parece que esse acabou virando o consenso geral sobre o jogo no passar dos anos, de vez em quando eu vejo um ou outro defendendo isso (com uns argumentos que mal dá pra levar a sério) e até agora só conheci uma pessoa que faz isso de uma forma que eu consiga respeitar. Mas na visão geral... Megaman X6 é um jogo ruim, há quem diga até que é o pior jogo da franquia Megaman toda, mas isso é bem discutível. Então... Eu decidi que vou fazer reviews da trilogia "filler" da série X: Megaman X6, X7 e X8. Começando, obviamente, pelo X6.

Sim, eu vou dar outra chance pro X7 também, e eu também tenho toda uma história com esse jogo que vai desde a época em que ele saiu... Mas vou deixar isso pro post em que ele for o assunto.

... Por que?


Vou começar isso aqui supondo que você já esteja ciente dos eventos que aconteceram em Megaman X5, e ainda que não saiba, a intro do X6 faz um bom trabalho em te dar spoilers sobre o que se passou lá. Enfim, depois de todo aquele incidente com a Colônia Espacial Eurasia, os Maverick Hunters conseguiram salvar a Terra e destruir o Sigma de vez, mas a vitória deles teve um grande custo: A superfície do planeta ficou danificada e poluída ao ponto de ser inabitável e os humanos tiveram que começar a viver suas vidas no subterrâneo. Naturalmente, os Maverick Hunters e outros Reploids estão sendo mandados pra superfície em uma tentativa de arrumar tudo e torná-la habitável novamente, e continuou sendo assim por três semanas, sem nenhuma ameaça de Mavericks e nem nada do tipo.

No meio desse trabalho todo, um Reploid cientista chamado Gate vai investigar o local onde a Eurasia havia se colidido e encontrou uma peça estranha no local. Depois disso, Gate fica lokão das linguiça e Mavericks começam a aparecer novamente, dando início a uma nova ameaça misteriosa pro planeta. Entra em cena o nosso bom e velho protagonista, Megaman X, ainda traumatizado com a perda do seu amigo Zero e tendo pesadelos com isso, ele precisa lutar mais uma vez pra chegar ao fundo disso tudo e livrar a Terra da ameaça dos Mavericks de uma vez por todas. No fim da sua missão de destruir um Mechaniloid que ficou fora de controle, ele vê uma figura roxa que lembra bastante o Zero e logo em seguida um Reploid chamado High Max, que diz estar investigando o "Zero Nightmare" e ambos acabam se enfrentando depois de um desconfiar do outro. Porém, o High Max é forte demais pro X e acaba não sendo danificando por nenhum dos seus ataques, o levando assim a sair da área e mandando os Maverick Hunters ficarem fora disso.

Depois um outro Reploid cientista chamado Isoc faz um discurso, afirmando que o fantasma do Zero, conhecido como Zero Nightmare, é o responsável por esses incidentes com Mavericks que têm acontecido nos últimos dias através de um fenômeno que ele nomeou como Nightmare. Com isso, Isoc enviou oito Reploids pra investigar o vírus nas áreas onde ele apresenta maior concentração, acreditando que possam achar uma solução pro problema dessa maneira. Claro, X ficou extremamente ofendido com o fato de que esses filhos da puta estão manchando a imagem do seu falecido BFF e tomou a missão de ir até as mesmas áreas pra investigar também e destruir os investigadores do Isoc.

Mais tarde é revelado que o Isoc e o Gate na verdade estão trabalhando juntos, planejando alguma coisa sinistra que provavelmente envolve dominação do mundo... E o Zero na verdade tá vivo. Por que? Nas palavras do próprio, ele se escondeu e se reconstruiu... Não, eu nunca vou deixar de apontar o quanto isso é ridículo! Quando ele morreu no primeiro Megaman X, ele não teve nem como se reconstruir porque disse que os sistemas de auto-reparo não funcionam e a energia dele tava acabando, sendo que ele se explodiu e perdeu boa parte do seu corpo lá... Imagina no final do X5, onde só sobrou o torso dele, com um braço que ele usava como Buster e uma porra de um buraco no peito que foi causado pelo tiro do Sigma... Não, caras, isso é idiota. Eu já odeio quando um personagem tem uma morte dramática e impactante pra depois ser trazido de volta... Odeio mais ainda quando ele é trazido com umas desculpas horríveis como essa.

Eu sei que em um outro diálogo com o Dr. Light o Zero diz que alguém consertou ele em contraste com o que ele disse pro X, mas... Continua sendo uma explicação ruim! Quem é esse cara que consertou o Zero? Por que ele consertou o Zero? Aliás... O Zero não queria ter morrido? O diálogo final dele no X5 deixa bem claro isso, ele aceitou que não é muito diferente dos Mavericks que ele combate e que com a sua morte tudo ficaria em paz. Por que ele se reconstruiria? E por que ele aceitaria ser reconstruído por alguma pessoa misteriosa aí que nem ele mesmo sabe quem é? Essa história toda do retorno do Zero é uma merda! Não precisava disso, o X podia muito bem ser o herói solo disso, mostrando que ele de fato evoluiu como personagem e agora consegue enfrentar qualquer ameaça nova sem a ajuda do Zero, que desde o primeiro Megaman X ficou do lado dele e o ajudou de uma forma ou de outra. Seria interessante ver o X superando a morte do Zero, no fim do jogo aceitando de fato que o Zero não tá mais lá e por isso ele precisa ficar ainda mais forte.

Essa não é nem a pior parte da história... Sabe esses novos vilões? High Max? Isoc? Gate? Você espera que eles sejam os vilões principais da história, né? Afinal de contas, não teve nem menção do Sigma em lugar nenhum da trama e esses três parecem personagens interessantes o suficiente pra criar uma história em volta de um conflito do X contra eles. Mas não... Depois que o Gate é derrotado na história, do nada ele diz que conseguiu reviver o Sigma, e então ele aparece de última hora pra ser o Final Boss do jogo enquanto destrói o Gate. O Isoc? Ele literalmente morre do nada depois que o Gate é derrotado... Não tem nenhuma explicação do porquê dele ter morrido, ele só aparece morto ali sem mais e nem menos.

Pra que diabos você cria personagens novos pra uma história, se importando de fazer todo um build-up pra eles, dando até mesmo toda uma backstory pro Gate, pros oito investigadores que são criações dele, pra relação dele com a Alia... Sendo que depois eles vão ser descartados igual lixo em prol do Sigma aparecer de novo mesmo ele não tendo nada a ver com essa história? Isso é muito mal escrito, caras... Pelo menos o Doppler e os caras da Repliforce foram manipulados pelo Sigma e as histórias dos jogos passados sempre indicavam isso, mas aqui não, não tem nem traço do Sigma em lugar nenhum da história do X6! Pra que enfiar ele no meio dela? Eu não consigo ver qual é o ponto disso e nem o benefício que daria pra história, só torna todo o conflito do X5 inútil porque o sacrifício do Zero não serviu pra nada e nem a suposta morte definitiva do Sigma também... Não tinha necessidade nenhuma disso, três possíveis grandes vilões novos foram totalmente desperdiçados nessa coisa.

E sim, eu dei spoiler da história toda, praticamente. Com história ruim eu não faço questão evitar spoiler porque não vale a pena perder tempo com ela, e Megaman X6 tem uma história nível fanfic de pré-adolescente sem noção de narrativa. Mas eu vou admitir que o conceito da história não é ruim, ela podia ter sido boa, o Gate e o Isoc podiam ser expandidos como personagens até o final dela, e se vocês precisvam mesmo de um plot twist onde o Gate é traído e perde o posto de antagonista principal... Por que não fazer isso usando o Isoc? Ele já parecia ter outras intenções com esse negócio todo mesmo, provavelmente ele sendo o verdadeiro Final Boss do jogo em algum tipo de reviravolta se encaixaria melhor do que a porra do Sigma aparecer do nada no finalzinho porque sim.

A impressão que eu tenho com essa história é que o roteirista tinha uma boa intenção, parecia querer fazer uma coisa legal originalmente, mas foi forçado a mudar tudo e colocar o Sigma e o Zero de qualquer jeito lá pra fazer algum tipo de fanservice barato. Isso é uma merda porque podia sim ter uma sequência mais conclusiva do X5, o final dele não fecha exatamente com todas as dúvidas que ficaram na série X sendo resolvidas, então o X6 podia ter sido o jogo que colocasse um verdadeiro fim em tudo, concluindo o arco do X, esclarecendo as dúvidas e assim encerrando a série X sem nenhum problema. Infelizmente, não foi isso que aconteceu... E a história que temos aqui é um acidente de trem, independente de qualquer boa intenção que poderia ter vindo dela.

... Aliás, esse tema de "a intenção foi boa, mas ficou uma merda" vai ser algo bem recorrente nessa review, então não estranhe caso eu bata nessa tecla mais de uma vez durante o resto do texto.

All your broken english are belong to us


Seguindo o modelo do seu antecessor, Megaman X6 tem a sua história contada através de cutscenes que em maior parte são apenas imagens com caixas de texto que indicam os diálogos dos personagens. Essa apresentação meio estilo Visual Novel funcionou lá e funciona aqui também, diria até que um pouco melhor porque Megaman X5 repetia um bocado de imagens nas suas cutscenes enquanto o X6 não faz isso com tanta frequência assim, a maioria das cutscenes têm imagens únicas pra elas e isso é uma coisa que eu devo reconhecer. Ainda que algumas imagens pareçam meio derpadas...

Enquanto a arte em si é boa, as legendas, por outro lado... Puta merda, acho que a localização desse jogo pro ocidente foi literalmente um cara pegando o script japonês, tacando no Google Tradutor, configurando pra inglês e depois colocando no jogo. Megaman, especialmente os clássicos, costumava ter um ou outro erro de tradução aí, mas o X6 consegue ter uma tradução horrível mesmo pra esses padrões. A frase que você tá vendo aí acima, "There is no one else is left to Fight", é só um exemplo do quão abismal é a tradução desse jogo... Quando você vai falar com o Dr. Light usando o Zero, ele diz "Zero, I'm glad to see again." porque aparentemente ele era cego antes e o Zero fez com que ele enxergasse novamente. Ou que tal o Gate falando "I will create perfect and the strongest reploid!", a Alia dizendo "A high jump part will be help." e por aí vai. O jogo consistentemente joga esses erros de inglês na sua cara enquanto os diálogos rolam, e pra algo lançado em 2001 isso é embaraçoso.

Então tá... Ignorando a tradução, as cutscenes no geral funcionam, e como a história não é nada complexo, dá pra entender mesmo com a tradução sendo a bosta que é.


Quanto aos visuais in-game... Eh, eles são ok. Grande parte dos sprites do X foram tirados dos jogos anteriores enquanto o Zero ganhou umas animações novas. Não sei por que exatamente só o Zero teve esse tratamento, mas acho que não importa muito também. Considerando que isso é a mesma engine dos dois Megaman X anteriores, o jogo tem o mesmo estilo visual e as animações continuam bem fluídas, o que é bom porque se tivessem conseguido estragar isso seria realmente patético.

Mas eu tenho uma reclamação quanto aos sprites de alguns bosses... Em especial o Blaze Heatnix. Olha só a diferença entre a artwork dele e os sprites in-game, os sprites são muito menos detalhados em comparação... Diria que não chega nem perto de representar a artwork, ele é quase todo variações diferentes de laranja, sendo que na artwork tem vermelho, amarelo... E uns efeitos visuais do jogo são bem mal feitos também, como a avalanche de neve na fase do Blizzard Wolfang, que aparece no meio do ar e cai. 

Mas eu tô disposto a ignorar esses detalhes porque a direção de arte desse jogo é surpreendentemente boa. A maioria das fases têm esse clima distópico com backgrounds destruídos ou poluídos, lembrando um pouco Megaman Zero, mas não chega a ficar sombrio demais porque os cenários continuam meio que vibrantes, e algumas das ambientações dessas fases são bem legais. Um museu digital, um templo oriental onde cai chuva ácida, ruínas amazônicas, um depósito de armas abandonado com um Reploid gigante ativado que começa a te atacar do background... Se tem uma coisa que eu não poderia acusar Megaman X6 é de não ser criativo com as ambientações das fases, apesar de ter uma ou outra aí que a gente já viu antes... Mas ok, elas também são bonitas apesar de tudo.

Aula de hoje: Como não fazer um Platformer 2D


Depois de cinco jogos usando e expandindo de maneiras bem sucedidas uma fórmula já estabelecida... Como exatamente Megaman X6 prossegue com essas coisas? Usando a mesma engine dos seus dois antecessores, isso aqui tinha a obrigação de ser pelo menos uma coisa decente... E superficialmente, até parece que é sim. A intro stage é decente em te ensinar a jogar e a Alia não te interrompe toda hora que nem no X5 a menos que você aperte select quando o ícone aparecer ali no canto. 

Muita gente fala como se isso fosse um graaaande ponto positivo do X6, mas... Sério? Enquanto é uma coisa boa a Alia não te interromper, isso não é nenhum crédito que o X6 merece. Isso é algo que o X5 deveria ter feito e merece ser criticado por não fazer, já que nenhum dos anteriores precisou de diálogos te interrompendo pra te "ensinar a jogar", não algo que o X6 merece elogios por fazer sendo que era apenas obrigação. Enfim, o X tem os mesmos controles dos dois jogos anteriores e dessa vez começa com a Falcon Armor... Que não tem a função de voar e nem o tiro que atravessa as coisas, o que basicamente torna ela uma armadura inicial bem sem graça, mas pelo menos funciona pra te dar uma proteção extra. De resto, tudo está aqui: Dash, tiros, tiros carregados, wall jump, e tudo exatamente como você lembra que são.

A "grande" novidade de Megaman X6 na verdade é o fato de que o X usa o Z-Saber, como mostra a capa do jogo e também o final bom do X5 onde ele fica com o Z-Saber e é visto usando o mesmo na última imagem. Quando eu vi a capa desse jogo na loja e vi o X segurando o Z-Saber eu pensei "CARAAALHO, QUE FOOOODA, O X VAI USAR O SABRE DO ZERO IGUAL NO FINAL DO X5!!!!!" e quase na hora eu peguei isso pro meu PS1 na maior alegria. No fim das contas, o X usando o Z-Saber nesse jogo é uma coisa... Meh. O X tem um golpe com o Z-Saber que você executa apertando triângulo, e nem dá a impressão de ser tão forte assim porque nenhum inimigo leva tanto dano assim com ele... Diabos, há inimigos que eu mato com um tiro carregado e que precisam de dois ou três golpes do Z-Saber pra morrer. Não que seja horrível, o Z-Saber é decente pras situações onde inimigos chegam perto demais e não dá tempo de carregar um tiro pra se livrar deles... Mas é só isso, o Z-Saber do X é situacional, e nem o Slash Dash Cancel dele é tão bom assim também por causa do quão lenta é a animação do X pra dar o golpe.

Você deve estar se perguntando se o Z-Saber tem algum upgrade ou coisa do tipo... Não, ele não tem. O mais próximo que chega disso é a arma do Blaze Heatnix que dá um elemento de fogo pra ele enquanto atira projéteis, mas eu nem vejo isso como upgrade também, até porque os projéteis de fogo causam menos dano ainda e o golpe com elemental de fogo tem a mesma animação/dano do normal. Tem também o corte carregado da Blade Armor que... Meh, é uma versão marginalmente mais poderosa do corte normal e eu quase nunca uso também já que o tiro carregado é melhor. Pra uma coisa que teve tanta propaganda, o Z-Saber do X é decepcionante, o X podia muito bem ter um combo de sabre próprio e as armas dos bosses que ele derrotar darem ataques novos tanto pro Buster quanto pro seu sabre. Poder alternar livremente entre combos de cortes e tiros de uma forma parecida com o que Megaman Zero faria depois seria incrível. Como diabos eles conseguiram aproveitar uma ideia dessas de uma maneira tão sem graça? A intenção foi boa, mas... Meh.

Mas você sabe por que o Z-Saber do X é tão mal usado, né? Claro, porque o Zero tá nesse jogo, e se o X tivesse combos de Z-Saber e o caralho a quatro o jogo ficaria desbalanceado pros dois personagens. Isso só me faz perguntar mais uma vez se foi realmente necessário colocar o Zero nesse jogo, honestamente eu não consigo ver qual diabos é o ponto de você fazer toda essa propaganda do X usar o Z-Saber pra depois esse elemento ser limitado porque o Zero tá no jogo também. Mas então tá, deixando isso de lado... O Zero também tem um moveset legal, o combo de Z-Saber dele é um pouco mais rápido do que o dos dois últimos jogos, ele já começa com o pulo duplo e e o air dash e tudo funciona bem, nenhuma reclamação quanto a isso. O Z-Buster também volta, e enquanto no X5 ele era praticamente inútil, aqui ele chega até a ser quebrado. Além do Z-Buster atirar bem mais rápido, tem uma espécie de bug que permite que ele cause dano mesmo quando os bosses estão com seus frames de invencibilidade depois de ser atingidos, então você pode usar isso pra simplesmente varrer a vida de boa parte deles em questão de segundos e terminar a luta.

Não dá pra usar o Z-Buster no ar, mas isso nem faz muita diferença também porque a maioria dos bosses desse jogo ficam no chão em maior parte, apesar que nem todos têm esse bug do Z-Buster. Aliás, já que eu disse logo que nem todos os bosses desse jogo sofrem com o bug... A programação desse jogo no geral é inconsistente pra diabo. Algumas coisas funcionam de maneira tal, mas de repente podem não funcionar da mesma forma aleatoriamente! Algumas paredes são possíveis de fazer wall jump enquanto outras inexplicavelmente não são, mesmo elas não tendo nada de diferente das paredes que são possíveis, algumas vezes eu pulo em cima de um daqueles tatus-plataforma na fase do Commander Yammark e passo direto por ele sem nenhuma explicação, levando dano do bicho ou então morrendo quando eles são posicionados em cima de espinhos. 

Essas inconsistências são mais do que só um pouco irritantes, ainda mais no caso das paredes que não faz o menor sentido... Porra nem na fase do Blizzard Wolfang que é de neve faz muito sentido o X/Zero não poder fazer wall jump sendo que em jogos passados existiam fases de neve e eles faziam wall jump nas estruturas congeladas escorregadias lá sem problema nenhum. Qual diabos é a desse jogo afinal de contas? Sem falar que... Megaman X6 tem provavelmente a pior câmera que eu já vi em um Platformer 2D até hoje. Logo na fase do Commander Yammark você já nota que a câmera desse jogo é uma bosta quando chega em uma parte onde você tem que ficar em cima dos tatus que ficam por cima de espinhos até um ponto com um pulo cego pra um monte de espinhos logo abaixo com um dos tatus que tá totalmente escondido pela câmera. Ou seja: Você tem que levar dano de propósito e abusar dos frames de invencibilidade pra andar nos espinhos e pular no tatu. Essa é a maneira mais prática e rápida, mas claro que alguém que tá jogando Megaman X6 pela primeira vez não vai saber disso e provavelmente vai cair nos espinhos sem saber que eles tavam logo abaixo. 

Aconteceu comigo, aconteceu com qualquer pessoa que eu vi jogando isso pela primeira vez... Eu duvido que alguém não tenha morrido com isso na primeira vez, é que nem dizer que jogou Sonic '06 e passou da Mach Speed Zone da primeira fase de primeira. A menos que você tenha um poder sobrenatural de prever o futuro ou tenha uma certa experiência com o jogo, não tem como isso. Tudo poderia ser resolvido fazendo a câmera se mover pra baixo pra mostrar onde você deve cair, essa engine sempre fez umas coisas assim no X4 e no X5, até nesse jogo aqui ela faz algumas vezes... Então não tem desculpa pra uma merda dessas, é só incompetência dos desenvolvedores mesmo.

Tirando essa parte, a fase do Commander Yammark, que é normalmente a primeira que as pessoas escolhem, não tem nada ofensivo demais apesar de não ter nada especial também. Mas... Essa parte dos tatus, isso é basicamente um sinal de que coisas estão por vir...


Estruturalmente falando, Megaman X6 segue o mesmo modelo que todos os outros: Oito bosses pra escolher e depois as fases finais são liberadas, cada boss derrotado te dá uma arma nova, explorando você acha Heart Tanks, Sub Tanks, partes de armaduras e agora Reploids que você pode resgatar enquanto joga as fases. Os Reploids são basicamente uma versão um pouco melhor do sistema de Parts do X5 que era meio que uma bagunça, aqui você simplesmente resgata um Reploid e ele te dá uma Part, certas Parts são de mobilidade, deixando o X/Zero mais rápidos, fazendo eles pularem mais alto, deixando o Dash mais potente, outras são específicas de um ou do outro, pra melhorar os tiros do X, aumentar o dano e o alcance dos cortes do Zero, esse tipo de coisa... Outras são de defesa, aumento de invencibilidade, umas te dão efeitos especiais como poder recuperar sua energia sem precisar gastar um Sub Tank e por aí vai.

Eu realmente gosto dessa ideia, afinal os Reploids no X5 eram praticamete inúteis, você só os salvava lá pra ganhar um pouco mais de energia e ter uma vida extra. Acontece que, ao invés de espalhar e esconder uma pequena quantidade de Reploids em cada fase, cada um te dando uma Part específica... O pessoal da Capcom decidiu encher as fases de Reploids que não te dão porra nenhuma além de uma vida extra e um pouco de energia e só alguns bem específicos te dão Parts. Como é que você vai saber se algum Reploid te dá alguma Part ou não? Só resgatando e torcendo pra você ganhar uma Part na tela de resultados da fase, porque nada no próprio jogo indica isso, e tem tantos Reploids por aí que a única coisa que dá pra saber com exatidão é que um dos vários Reploids de fase tal vai te dar Part tal. Além do mais, esses Reploids podem morrer permanentemente no jogo se forem pegos pelos Nightmare Virus que ficam rodando por aí, basta um toque do Nightmare no Reploid e ele já era, a única maneira de você salvar aquele Reploid é dando quit e carregendo o jogo de novo na mesma fase. Matando os Nightmares você coleta as almas deles, que servem como pontos de experiência pro seu Rank subir, quanto mais alto o seu Rank mais Parts você pode equipar no X ou no Zero.

Isso também não é uma ideia ruim por si só, morte permanente não é uma coisa que me incomoda em video games quando o sistema em si é bem feito. Acontece que Megaman X6 tem um level design que parece ter sido criado por um retardado brincando de Megaman no Game Maker, e uma caralhada de vezes esses Reploids vão estar posicionados das maneiras mais inacreditavelmente absurdas possíveis. Uns vão estar flutuando no ar sem motivo nenhum, outros vão estar tão próximos de abismos que é mais prático se matar pulando no abismo pra salvar eles antes que o Nightmare pegue... Outros são colocados tão perto dos Nightmares que ou você tem que levar dano e abusar da invencibilidade pra salvar, ou então tem que morrer pra salvar também... Isso sem falar daqueles que são impossíveis de salvar porque ficam em uma altura na qual você não alcança e o Nightmare assim que aparece na tela já tá indo na direção dele, ou então uns casos como a fase do Metal Shark Player onde é literalmente impossível salvar o Reploid porque a prensa tá te impedindo de passar e o Nightmare já nasce perto dele, sendo que os seus tiros não passam pelas estruturas pra acertar o Nightmare do outro lado.

Você pensaria que os Reploids mais difíceis de salvar são os que têm Parts, mas nem é esse o caso... Já me matei pra salvar uma caralhada de Reploids pra no fim das contas não ganhar nada deles, enquanto outros que aparecem bem na sua cara têm algumas Parts, esse sistema é aleatório, não segue nenhum tipo de padrão e nem nada. É ridículo fazer todo um esforço pra salvar um Reploid que no fim não te dá merda nenhuma, não tem motivo nenhum pra eles terem feito isso desse jeito ao invés de colocar poucos Reploids escondidos e todos te dando Parts em cada fase.

As fases sozinhas variam de horríveis pra ok, mas nada especial. Há fases decentes como a do Rainy Turtloid, que tem uma gimmick de chuva ácida que vai drenando sua vida aos poucos e você tem que destruir todos os dispositivos pra depois poder destruir o aparelho que gera a chuva ácida... Ou melhor, a fase é 70% decente, porque a última parte dela é uma bagunça, você tem uma área fechada com a chuva ácida caindo e os dispositivos ficam bem espalhados... Ok. Mas enquanto você vai andando pra lá e pra cá, uns morcegos surgem em intervalos aleatórios e jogam bombas em você, o que mais enche o saco é quando eu tô usando uma daquelas cordas pra subir e dou de cara com um morcego que tava jogando uma bomba em mim em offscreen, não tem como evitar uma merda dessas e sempre acontece.

Mas você quer saber qual é A pior fase desse jogo nesse quesito de encher a tela de merda que é quase impossível de desviar? A do Infinity Mijinion. Aquilo pra mim não é level design, é só um caminho linear na diagonal com uns abismos aqui e ali e a tela cheia de inimigos, aqueles inimigos voadores que aparecem enfileirados, os Nightmares, o robô gigante de jogando raios... E nessa fase também a câmera pode te matar porque o fato de ela ser diagonal nem sempre te dá uma boa noção de onde cair quando você pula. O background pode te enganar também, porque os abismos até um ponto não tinham nada no background enquanto de repente surge um com uma estrutura no background, você cai lá e acaba morrendo porque não sabia que aquilo ia ser um abismo. A melhor estratégia pra passar dessa fase é simplesmente levar dano sem dar uma foda pra nada, abusar da invencibilidade e rezar pra Deus, Maomé, Goku ou seja lá quem for pra que você chegue até o final de uma seção com vida sobrando.

Ah sim... Essa fase também é outro exemplo de como a programação desse jogo é mal feita. Quando você derrota o robô gigante, os seus movimentos ficam travados enquanto rola a animação do robô explodindo... Enquanto os Nightmares que também ficam no meio da luta podem se mover livremente no meio dessa cutscene do jogo, o que significa que eles vão na sua direção e você já sai da cutscene levando dano de contato deles sem poder fazer nada. Essa nem é a única vez, você pode até perder Reploids por causa de uma merda dessas! Por algum motivo eles posicionam até Nightmares e Reploids perto de lugares com cápsulas do Dr. Light e toda vez que você chega perto dessas cápsulas o jogo para pra rolar uma cutscene... O que significa que se você tava prestes a pular pra salvar um Reploid de um Nightmare e acabou passando perto da cápsula, o X/Zero vai voltar pro chão pra ter o diálogo com o Dr. Light enquanto o Nightmare ainda tá lá perto do Reploid, e quando você volta pra tentar salvar já é tarde demais.

Esse jogo tem algum tipo de tesão em fazer o jogador se foder por coisa que nem é culpa dele, só pode...

Mas ok, vamos voltar a falar das fases suportáveis desse jogo... A do Shield Sheldon também não é tão ruim assim, mas parece feita às pressas porque a única coisa que ela tem depois do começo quase todo vazio dela são umas 3 salas com aquele puzzle de direcionar lasers usando os espelhos. A ideia é legal, mas a fase é tão underdeveloped que parece até algum tipo de demo, o caminho principal dela quase não tem platforming e os puzzles também são simples até demais. Acho que só... Tirando a fase do Rainy Turtloid e a do Shield Sheldon, todas as outras são ruins, todas têm alguma merda que as torna frustrantes pelos motivos errados. 

A do Blaze Heatnix tem um miniboss que é repetido 5 vezes durante a fase toda... Em cenários diferentes? Sim, mas você tá essencialmente fazendo a mesma coisa durante a luta toda de qualquer forma, seguindo o boss e atacando os pontos fracos dele, enquanto a barra de vida do filho da puta é maior do que o pau do Kid Bengala. O padrão dele nunca muda, e uma dessas lutas é tão mal feita que chega a ser inacreditável... Ela se passa em uma área cheia de plataformas com um fogo roxo de morte instantânea logo abaixo, só que a câmera se move na velocidade de uma lesma enquanto você é forçado a ficar no topo da tela pra não morrer... E ao mesmo tempo o boss sobe algumas vezes em lugares que não tem plataforma do outro lado pra você pular, então você tem que levar o dano de contato dele e algumas vezes até ter que abusar disso pra causar dano porque ele pode não subir o suficiente pros pontos fracos inferiores dele ficarem possíveis de atacar direito... E se você demorar demais na luta, perto do topo começa a aparecer uns Nightmares que te atacam em offscreen, naturalmente sem a câmera mostrar. A única parte ok dessa fase do Blaze Heatnix é a que fica logo depois da primeira luta com o miniboss, que é uma seção baseada em timing pra desviar das labaredas... Só, o resto dessa fase é uma pilha de bosta vomitada, uma das piores fases que já apareceram em qualquer Megaman existente.

A fase do Blizzard Wolfang tem uma parte com pedras gigantes de gelo caindo que caem em intervalos e tamanhos aleatórios, o que significa que pra passar é mais fácil levar dano do que ficar esperando a RNG do jogo decidir que uma pedra gigante vai cair e se quebrar no meio do caminho pra te dar espaço pra passar. Que porra de ideia é essa? Eu não sei, mas pelo menos essa fase não é tão estúpida assim fora dessa seção, aquelas partes de platforming com blocos de gelo que vão caindo são bem legais até. Mas então você tem fases como a do Metal Shark Player que não têm nem algo que eu posso dizer que se salve, a fase inteira é baseada em uma gimmick de prensa que fica descendo e subindo com o intuito de te esmagar, te forçando a esperar e algumas vezes agachar pra evitar ser esmagado.

A princípio parece ok, mas até a segunda metade da fase você provavelmente vai ficar cansado de ter que lidar com a mesma gimmick o tempo todo, além de que o posicionamento de inimigos nessa fase é um lixo. Já falei antes dos Reploids impossíveis de salvar dos Nightmares porque a prensa te impede de passar/atirar pra salvar ele... Mas o pior é lidar com os Nightmares em si, eles podem atravessar as estruturas da fase enquanto seus tiros não passam por elas, em locais fechados demais eles podem até te causar dano de graça porque mesmo o corte do Z-Saber causando dano através da parede eles não morrem só com um e caso resolvam continuar indo é dano na certa por falta de espaço pra desviar. E que tal aquelas partes brilhantes onde o jogo te bota em um corredor vazio pra passar antes de ser esmagado e logo no final tem um Nightmare? Se você parar pra matar o Nightmare, você morre com a prensa, então é melhor levar dano e abusar da invencibilidade.

A fase do Ground Scaravich então? Puta merda... Quem foi o imbecil que achou que uma fase cheia de salas geradas aleatoriamente pela RNG e com coletáveis espalhados por essas salas ia ser uma boa ideia? É sério mesmo? A fase em si não é nada demais, tirando o fato de que fora os totens o único tipo de inimigo existente são Nightmares, mas se você quiser explorar essa fase pra achar o Heart Tank, o Sub Tank e os Reploids pra conseguir Parts... Você pode passar horas tentando porque o jogo é que decide se você vai ou não encontrar essas coisas e não a sua própria habilidade de exploração! Enquanto eu gravava o let's play eu fiquei quase uma hora revisitando essa bosta de fase porque eu nunca conseguia ser levado pra sala com a maldita peça da armadura... Enquanto em outras vezes que eu tentei jogar esse jogo, eu dei a sorte de conseguir de primeira. É aleatório! Os detonados que eu vi por aí afirmam que é aleatório, até a Megaman Wiki afirma que essa merda toda é aleatória... Por que alguém faz uma coisa dessas? Isso é uma sentença de morte pro fator replay da fase que você tá tentando criar! Se tivesse pelo menos uma regra, você fazendo coisas específicas te faz parar em uma sala tal... Tudo bem, eu até diria que é um conceito criativo, mas não é esse o caso.

Ah é... Eu não disse que a fase do Ground Scaravich pode ser impossível de passar dependendo da armadura que você escolher, né? Pois então, como você fica à mercê da RNG do jogo e nem todas as armaduras têm um dash aéreo... Pode acontecer uma merda como essa. Aliás... Esse jogo tem mais de uma fase assim, a mais famosa é a segunda fase do laboratório do Gate. Momentos onde é impossível passar a menos que você tenha Parts específicas de mobilidade equipadas... Eu devo lembrar que se por acaso um Reploid que tenha uma dessas Parts de mobilidade morrer, você não vai conseguir passar, o que é uma coisa muito provável já que o jogo não te fala qual Reploid te dá o que... Argh! E como não dá pra voltar pro caminho principal da fase, ou não dá pra progredir no geral porque aquele é o caminho princpal da fase... A sua escolha é: Morrer até dar Game Over e voltar pra tela de seleção de fase com os Reploids que você salvou sendo registrados, ou dar quit e carregar o save de novo.

E isso me leva de novo ao sistema de salvar Reploids: Cada um deles te dá uma vida extra. Então você chega em uma parte dessas, tá com 9 vidas porque salvou um monte de Reploids e agora vai ter que se matar 9 vezes pra poder sair da porra da fase... Por que caralhos esse jogo tem um sistema de vidas afinal de contas? Se der Game Over, você respawna no último checkpoint de qualquer jeito, ainda dá pra ser enganado pensando que se escolher Continue depois do Game Over você volta pro começo da fase quando na verdade voltou pro checkpoint bem antes da parte onde o jogo te travou, e aí tem que morrer de novo até dar Game Over. Ou seja, o jogo te pune por salvar Reploids, também te pune caso você coletar o EX Tank, já que ele te deixa com uma quantidade padrão de 4 vidas ao invés de 2 e na hora de ter que se matar até dar Game Over você só vai perder mais tempo. É a primeira vez na vida que eu vejo um jogo onde coletar vidas é uma coisa ruim. Parabéns, Capcom... Parabéns!


E não, eu ainda não acabei. Falta falar do sistema dos Nightmare Effects, dos caminhos alternativos, das armas, dos bosses... E tem coisa errada com tudo isso aí também. Vou começar pelas armas que são o mais simples: Elas são péssimas. Acho que esse é o Megaman X com as piores armas da série toda, tem tanta arma inútil/imprática nesse jogo que eu chego até a esquecer que ele tem outras armas, a única exceção é a Yammar Option que te dá um escudo que também solta projéteis, o resto eu só usei quando fui obrigado mesmo. Tem a Guard Shell que é útil com o Zero, mas não porque a arma em si é boa e sim, novamente, por causa de um bug que permite que inimigos levem dano do Zero mesmo com frame de invencibilidade... Só que nesse caso é dano de golpe normal, o que significa que em boa parte dos bosses com o Zero o mero ato de ativar a Guard Shell e dar um golpe aéreo neles já destrói quase metade da vida dele... Slash Dash Cancel então nem se fala. E uma arma que só consegue ser boa por causa de uma falha na programação do jogo dispensa comentários, isso é legitimamente patético. Agora com o X? A Guard Shell é inútil com ele igual todas as outras.

As armas pro Zero em maioria dão movimentos extras pra ele, e a maioria deles é ok... Mas tem um em particular, o Sntsuizan... Um ataque que você aperta pra cima e o botão de golpe com o Z-Saber... Pro Zero executar um ataque onde ele vai pra baixo na diagonal e não tem como cancelar de jeito nenhum. Sabe aquelas seções com as cordas onde você tem que segurar pra cima pra pendurar nelas? O jogo tem um monte dessas, e também adora jogar Nightmares no meio dessas partes, e como o botão dessa bosta de ataque é mal mapeado, você pode estar tentando atacar um Nightmare enquanto se mantém em uma corta, mas sem querer ativa o Sentsuizan e cai direto no abismo. A ideia em si de você apertar pra cima pra soltar um ataque pra baixo já é ridícula por si só, mas calma que fica mais estúpido porque quando você abre essa habilidade, a Alia te diz que apertando pra baixo é o modo de ativar ela, sendo que no jogo mesmo é pra cima. Deixa eu adivinhar... Programaram errado? Não, pera, o golpe pra baixo do Metal Shark Player já tem esse comando e é um ataque indo pra baixo, então... Por que diabos deixaram isso aí e ainda mapearam em um comando pra cima ao invés de inventarem um golpe novo? Esse ataque é inútil, caralho! Nunca usei ele intencionalmente pra nada, nem como fraqueza de boss!

E falando em bosses, os oito Mavericks desse jogo em maior parte são ridiculamente fáceis, tão fáceis que se você chegar até eles com uma barra de vida cheia e só ficar abusando de invencibilidade depois de levar hit, dá pra matar a maioria tranquilamente, sem precisar analisar padrões, nem criar estratégias e nem nada... Aliás, isso vale até pro Sigma, é sério! A única exceção é o Infinity Mijinion, mas a luta com ele é mal feita porque tudo o que ele faz é spammar clones e bolhas verdes pra todo lado, então a tela pode ficar cheia de merda facilmente e a melhor opção nessas horas continua sendo só abusar da invencibilidade e atacar o Infinity Mijinion original, usando Sub Tank ou o Life Recover se precisar. Então tem bosses mais únicos como o High Max e o Gate, que requerem métodos diferentes de apenas atacá-los pra serem derrotados... Os dois são ruins também.

O High Max quando você sabe o que fazer nem é tão horrível assim, pra danificar ele com o X você tem que acertar um tiro carregado e depois um tiro de qualquer arma de boss, enquanto com o Zero você pode spammar o golpe do Rainy Turtloid que o High Max já leva dano por algum motivo... Provavelmente porque esse jogo é muito bem programado. Enfim... Quando você sabe como danificar o High Max as lutas dele são fáceis de lidar, os padrões de ataque dele são bem telegrafados e você tem boas oportunidades de causar dano nele. O problema é que... Ele perde um milímetro de vida pra cada ataque que você acerta, então a luta começa a ficar monótona e repetitiva porque você passa minutos desviando das mesmas coisas, atacando ele da mesma maneira. E aí com pouca vida sobrando ele apela e começa a soltar um monte de projéteis na tela que arrancam uma quantidade absurda de vida, principalmente se você estiver controlando o Zero, ele pode te matar em questão de segundos e isso é estúpido.

Já o Gate... Puta merda, eu pensava que o Infinity Mijinion era o pior boss da série, mas o Gate conseguiu ganhar esse bolo. A luta toda contra ele se passa em um monte de plataformas que parecem ter sido distribuídas aleatoriamente por cima de um abismo e a única maneira de danificar ele é destruindo as esferas coloridas que ele joga em você, elas se dividem em projéteis indo pros lados e aí podem acertar o Gate. Enquanto eu admiro a tentativa de fazer um boss mais único, essa luta é uma merda porque não só o Gate fica muito mais tempo voando pra lá e pra cá, sem fazer nada ou então usando aquele ataque destruidor de plataformas que nem faz tanta diferença assim na luta, como também os efeitos das esferas são estúpidos. A maioria delas nem são muito ofensivas, mas a vermelha que te deixa mais lento e atrasa seus comandos é ridícula porque se por acaso o Gate te acertar e te derrubar de uma plataforma, o comando atrasado vai te impedir de se recuperar do knockback a tempo pra se salvar... Aliás, todo o "desafio" dessa luta existe porque qualquer porrada te faz levar um knockback e cair no abismo, aquela esfera que te puxa pra perto dela também é um cu por causa disso, ela pode te puxar pra lugares de onde é impossível recuperar... E as plataformas também são pequenas demais pra você poder destruir elas sem levar dano caso esteja jogando com o Zero, então é outro caso de abusar de frames de invencibilidade pra ter algum resultado... E tem gente que acha que esse jogo é bem feito!

As armaduras são legais, no entanto. A Blade Armor tem uma habilidade de parar no ar pra dar um dash aéreo pra cima ou pros lados que já me salvou de um bocado de coisa, além de ter um tiro carregado com um efeito legal onde ele fica alojado em um inimigo grande e causando mais um pouco de dano antes de sumir, e a Shadow Armor é uma das melhores armaduras da série toda. Eu nem tô brincando, essa armadura chuta bundas tão forte que eu até gostei desse jogo por alguns segundos quando usei ela, apesar da falta do dash aéreo os tiros normais delas são shurkens, o golpe do Z-Saber dela é mais rápido e isso torna ele menos meh de usar do que o do X normal, e o golpe carregado é um corte poderoso que destrói quase qualquer inimigo com um hit... E tem mais: Ela gruda na parede e anda em espinhos! É tudo o que a Gaea Armor quis ser, pena que foi desperdiçada em um jogo como esse... Que ainda por cima tem umas partes impossíveis de passar com ela normalmente, e com o X sem armadura também já que ele não tem dash aéreo.

Agora chega de positividade, porque esse jogo tem caminhos alternativos. Na teoria isso era pra ser uma coisa boa, ter rotas alternativas com bosses diferentes no final, aumentando o fator replay e até podendo fazer um uso inteligente dos coletáveis... Inclusive é através de uma dessas rotas alternativas que você libera o Zero como jogável, basta achar um cristal azul e pular nele pra ser levado pra uma rota alternativa. Na primeira vez que você chega no fim de uma dessas o boss é o Zero Nightmare e derrotando ele você libera o Zero, enquanto na segunda vez é o High Max e derrotando ele você pode prosseguir direto pra fase do Gate, já na terceira vez é o Dynamo, na quarta vez é o Dynamo, na quinta vez é o Dynamo, na sexta é o Dynamo... É, isso mesmo. Toda vez que você for passar por um desses caminhos, você vai ser obrigado a derrotar o Dynamo pra finalizar a fase caso esteja passando por ela pela primeira vez. 

Mas essa nem é a pior parte, esse sistema já fica uma merda bem antes quando o High Max é o boss. Eu já falei ali em cima que você precisa de uma arma de um boss pra derrotar o High Max, certo? Pois bem, um certo dia eu resolvi liberar o Zero como personagem jogável logo de cara, e então uma hora na fase do Ground Scaravich eu entrei no caminho alternativo sem querer, afinal aquele cristal fica posicionado de uma maneira tão estúpida que é fácil você tentar fazer um wall jump na plataforma e encostar nele sem querer. Mas ok, cheguei no final do caminho alternativo e tava lá o High Max, e então me toquei que ele é impossível de derrotar porque não tenho nenhuma arma de nenhum boss... E eu tinha 9 vidas! Então tive que deixar o High Max me matar 9 vezes, não tinha nenhum abismo, nenhum hazard de insta-kill e nem nada, ele foi me causando dano até morrer no meio da luta... Essa merda demorou uns 5 minutos. 5 fodendo minutos de pura perda de tempo porque o designer desse jogo tem algum problema de cabeça! Isso podia ser resolvido com a simples decisão de me deixar voltar pro caminho normal, colocando um cristal que me levasse de volta pra ele caso eu não queira continuar no caminho alternativo.

Isso sem contar casos como a fase do Metal Shark Player que tem um caminho alternativo fácil de confundir com o caminho principal, então você pode chegar lá pensando que tá no caminho principal quando na verdade tem um abismo enorme com a parte da Shadow Armor e o cristal do outro lado. Você precisa de uma parte de mobilidade pra conseguir chegar do outro lado, porque o X não alcança normalmente com armadura nenhuma e muito menos o Zero. E adivinha só? Não tem como voltar pro caminho normal! A parede que deveria ser perfeitamente pulável pra escada logo acima de volta pro caminho normal por algum motivo não tem como interagir e toda vez que você morre naquele abismo o jogo te respawna bem antes dele. Tendo salvo muitos Reploids nessa fase... Sim, 9 vidas, joguei tudo fora, mais perda de tempo. Por que o jogo simplesmente não me deixa voltar pro caminho principal? O caminho alternativo da fase do Commander Yammark, por exemplo, tem uma parte impossível de passar com a Shadow Armor por ela não ter dash aéreo, mas é possível chegar lá com ela e não dá pra voltar pro caminho principal, ao mesmo tempo que eu tenho que chegar até o fim das fase e enfrentar o boss pra poder passar sendo que isso é impossível, então só me resta novamente morrer até dar Game Over... O que diabos? Quem fez essa merda? Como uma ideia tão boa pra expandir fases conseguiu virar um desastre de game design como esse? Jesus, quanta incompetência!

E então tem os Nightmare Effects, uma tentativa de fazer um sistema como o do primeiro Megaman X onde passar de uma fase altera a outra. Novamente, a intenção é boa, mas ficou uma bosta. A maioria dos Nightmare Effects são mais umas pequenas irritaçõezinhas pra aumentar o desafio da fase do que qualquer outra coisa, o do Commander Yammark vez ou outra faz uns insetos aparecerem na sua frente e bloquear seus tiros, mas depois de um tempo eles somem, o do Ground Scaravich faz uns hazards aleatórios aparecerem por aí, mas você geralmente tem tempo suficiente pra evitar eles sem problemas... E basicamente vai por aí. Mas tem uns Nightmare Effects que tornam certas fases praticamente injogáveis, como o do Infinity Mijinion que deixa a tela escura com uns holofotes de luz balançando pros lados e te dando uma vaga ideia dos seus arredores. Se as fases onde isso é ativado tivessem sido feitas pra acomodar a gimmick de escuridão não teria problema nenhum... Mas não são. A do Rainy Turtloid em particular tem a porra de uma chuva ácida drenando a sua vida, o que por si só já te encoraja a jogar rápido e entra em contraste com a gimmick de escuridão que te encoraja a ir mais devagar pra não levar hit de coisa que a escuridão tampou. Os Reploids? Se você não vê eles no escuro, os Nightmares veem, então você pode perder um sem nem ao menos saber que perdeu, e os dispositivos são tão pequenos que você dificilmente vai poder enxergar eles a menos que já tenha memorizado as localizações.

Você deve estar pensando que esse Nightmare Effect então é um teste pra ver se você manja do layout da fase mesmo... Mas não, se você estiver jogando Megaman X6 pela primeira vez, derrotar o Infinity Mijinion e depois ir pra fase do Rainy Turtloid, a sua primeira vez jogando essa fase vai ser com a gimmick de escuridão, então vai ser uma bagunça dos infernos. Você vai levar porrada sem saber de onde diabos veio, a chuva vai te fazer passar tudo na correria enquanto leva mais porradas baratas, achar os dispositivos é pura tentativa e erro, a última parte fica insuportável e o caminho alternativo dela então mais ainda porque agora tem espinhos no meio do chão que a escuridão tampa... Isso é ridículo, simples assim. Não para por aí, o Nightmare Effect do Blaze Heatnix que afeta a fase do Blizzard Wolfang é literalmente um monte de meteoros caindo aleatoriamente nas fases, sem nenhum padrão e nem nada, então você pode estar tentando passar por uma seção da fase e um meteoro cai na sua cara de repente, ou pode estar se segurando na escada esperando as pedras de gelo caírem logo abaixo, mas um meteoro cai na sua cara e te derruba sem você poder fazer nada. Porque isso é justo, né?

E por último o Nightmare Effect do Shield Sheldon que tem uns fantasmas do X ou do Zero aparecendo e indo te atacar em intervalos aleatórios. Eles podem aparecer na sua cara e te derrubar pra um abismo do nada, podem te acertar durante as avalanches na fase do Blizzard Wolfang sem você ter espaço algum pra desviar deles... E antes que você venha me falar que a Guard Shell destrói eles... Eu sei que destrói. Mas aí eu descobri nessa última vez que eu tentei jogar Megaman X6 que é possível ter que lidar com essa merda sem ter a Guard Shell! Aconteceu o seguinte: Pra liberar o Zero eu entrei na fase do Shield Sheldon e acessei o caminho alternativo dela, até aí tudo bem, matei o Zero Nightmare e tal. Então eis que me surge a ideia de ir pra fase do Blizzard Wolfang com o Zero... E tá lá o Nightmare Effect do Shield Sheldon, sem eu ter a Guard Shell pra me defender contra ele porque não derrotei o Shield Sheldon, mas o jogo é tão mal feito que ele conta eu ter passado do caminho alternativo como uma derrota pro boss e joga o Nightmare Effect dele lá! Como tem gente que defende uma merda dessas? Sério, por que?

Na teoria, era pra você ter um aviso de qual fase vai ter o Nightmare Effect e qual não vai, se a imagem do boss estiver vermelha é porque vai. Mas isso é aleatório também, várias vezes eu já entrei em uma fase com uma imagem normal e tava o Nightmare Effect lá, que nem esse caso aí da fase do Blizzard Wolfang mesmo... Mas também outras vezes uma fase tava com a imagem vermelha e não tinha nada demais nela. Levando em conta a programação mal feita desse jogo pra um monte de coisas, acho que é seguro supor que eles não programaram esse negócio direito também, então ele funciona tão mal que chega a ser inútil. Outra coisa que teve uma boa intenção, mas acabou ficando uma bosta... Megaman X6 no geral pode ser resumido dessa forma, na verdade.

Pior que as ideias pras fases em si realmente não são ruins, uma fase como a do Infinity Mijinion onde você é sempre perseguido por um robô gigante no background, uma como a do Blaze Heatnix que serve como miniboss rush, a gimmick dos lasers e espelhos do Shield Sheldon, as possíveis salas diferentes onde você pode parar na fase do Ground Scaravich... Isso são ideias boas, os Reploids e as Parts são ideias boas, o sistema dos Nightmare Effects é uma ideia boa, os caminhos alternativos também seria uma ideia boa... Por que caralhos esse jogo tem tantas ideias boas e não executa nenhuma delas direito? Argh, a maior frustração de todas no fim das contas é isso! Pra mim um jogo ruim cheio de ideias boas que podia ter sido ótimo se feito direito é muito mais ofensivo do que um jogo ruim que por conceito já é idiota e ficaria no máximo medíocre se fosse feito com cuidado.

Pelo menos a trilha sonora é ótima

As músicas boas a gente ainda tem, toca aqui!

Se tem uma coisa sobre Megaman X6 que eu poderia dizer que é realmente fantástica, sem dúvidas essa coisa é a trilha sonora. No melhor estilo Sonic '06: O jogo é uma bosta, mas a trilha sonora é uma das melhores coisas que você vai ouvir na vida. Não, não é a minha trilha sonora favorita da série, Megaman X5 tem a minha OST favorita, em segundo lugar a do primeiro Megaman X e então a do X6 se acomoda bem no terceiro lugar.

Não diria que todas as músicas desse jogo são exatamente incríveis, não ligo muito pra da fase do Metal Shark Player, nem pra do Commander Yammark ou pra do Shield Sheldon... E a música de boss é horrível, parece uma daquelas músicas que tocam em Tom & Jerry quando o Tom começa a perseguir o Jerry pela sala enquanto quebra tudo sem querer. Mas quando esse jogo acerta em uma música, ele acerta tão bem que eu até esqueço que odeio ele algumas vezes... A fase do Blizzard Wolfang tem um som de guitarra absolutamente lindo, a do Blaze Heatnix é uma das músicas mais pesadas da série toda, chega até a nível de Thrash Metal e é simplesmente gloriosa! A do Infinity Mijinion soa épica, a do High Max é intensa e combina perfeitamente com a situação de estar enfrentando um inimigo acima do seu nível, os remixes de jogos passados como a música do laboratório do Gate são ótimos também, e o Sigma desse jogo tem dois dos meus temas favoritos da série toda. O tema da primeira forma do Sigma é bem sinistro, com uma atmosfera não muito diferente de um Metroid e combina com o visual "zumbi vestido de mendigo" que ele usa aí, e o da segunda forma é um remix das músicas das lutas com ele no primeiro e no segundo jogo da série... E é simplesmente a melhor música de luta com o Sigma de todas as da série, com certeza eu colocaria ela em uma batalha final definitiva contra o Sigma.

Megaman X6 não tem uma dublagem americana e todas as falas dos personagens são com a dublagem japonesa, provavelmente porque ou não tinham orçamento pra contratar dubladores americanos ou então porque não tinham tempo pra gravar uma dublagem americana, já que não tiveram nem pra traduzir o script de forma decente. Isso é uma coisa boa, talvez? Se você olhar a última vez que um Megaman X teve dublagem americana... Pois é, com certeza você pode ver a ausência de uma dublagem americana aqui como algo bom. Mas ao mesmo tempo... Uma dublagem americana boa pela primeira vez em um Megaman X seria uma coisa legal, e esse jogo perdeu a oportunidade de tê-la, o que é uma coisa meio ruim. Bem... Fica a seu critério, eu tô ok com a única dublagem desse jogo ser a japonesa de qualquer forma.

Considerações finais

Existem jogos que a princípio eu não gosto muito, mas quando jogo outras vezes acabo gostando... Megaman X6 não é um desse jogos. Na verdade esse parece que fica cada vez pior a cada chance que eu dou, sempre quando tento jogar isso eu encontro alguma idiotice nova que tinha passado batida antes e me impressiono com o quanto os desenvolvedores desse negócio foram incompetentes, e como esse jogo falha em praticamente tudo o que ele tenta fazer. Megaman X6 não tem desculpa pra ter sido um jogo tão ruim assim, ele usa a mesma engine que dois jogos bons anteriores usaram, usa conceitos parecidos, tinha um potencial imenso pra ser não só uma ótima sequência do X5 como também um dos melhores jogos da franquia... Mas de alguma forma esse projeto acabou sendo um desastre, seja porque os desenvolvedores simplesmente não eram tão bons assim ou então porque a Capcom não deu tempo suficiente pro jogo ser produzido até ficar tão bom quanto deveria ter ficado.

Há quem diga que Megaman X6 foi esse fiasco porque o Keiji Inafune não estava envolvido, mas eu discordo. Até porque Mighty No. 9 tá aí como a prova mais curta e grossa de que o Inafune não faz milagres, ele sozinho não torna um jogo bom por padrão e nunca foi desse jeito. Não vou botar a culpa disso totalmente nos desenvolvedores, afinal muitos deles também tabalharam com o X5 e aquele jogo é muito melhor do que isso aqui, com certeza teve dedo da Capcom nisso, devem ter pressionado os caras a fazerem isso de qualquer jeito e só colocar nas lojas o mais rápido possível pra ganhar mais um dinheirinho com um novo Megaman X. No fim das contas isso deu errado, pois Megaman X6 vendeu consideravelmente menos do que os seus antecessores e marcou o começo de um declínio de vendas da série X que foi lentamente se estendendo pra séries seguintes como Zero e ZX, o que levou a Capcom a matar Megaman anos depois por "falta de interesse" do público.

Então no fim das contas... É isso, Megaman X6 é um jogo ruim pra caralho e com certeza merece essa má reputação que tem. Mas a pior parte é que ele não precisava ter sido desse jeito, a quantidade de potencial desperdiçado nisso é tão grande que chega até a dar raiva. Eu não quero mais jogar esse negócio, e provavelmente nem vou mais assim que terminar esse post, só terminei Megaman X6 três vezes na minha vida até hoje: Uma há muitos anos quando eu tinha meu PS1, a segunda quando fui fazer o let's play, e a terceira agora pra escrever essa review. Depois de três chances, esse jogo não melhorou nem um pouco no meu conceito, continua sendo um dos piores jogos de PS1 que eu já tive o desgosto de jogar e também um dos piores títulos de Megaman no geral. Então eu desisto, algumas coisas realmente estão além da salvação... Se eu for recomendar Megaman X6 pra alguém, seria pra um aspirante a desenvolvedor de jogos jogar e estudar bem isso, porque nesse jogo tem tudo o que ele deve evitar de fazer quando estiver criando o dele.

Prós:
+ Gráficos bonitos.
+ Trilha sonora fantástica.
+ Várias ideias boas tanto pra história quanto pro jogo.
+ As armaduras e as Parts são legais de usar.

Contras:
- História mal escrita e ainda por cima mal traduzida.
- Dificuldade falsa devido ao level design abismal.
- Bosses que ou são fáceis demais, ou são difíceis pelos motivos errados.
- Sistema de Nightmare Effects mal implementado.
- Todo o design em volta dos Reploids, as Parts e os caminhos alternativos é terrível.
- Falhas de programação em vários aspectos.
- O potencial desperdiçado porque nenhuma das ideias boas foi bem executada.

Gráficos: 7/10
Enredo: 3/10
Gameplay: 4/10
Som: 8/10
Conteúdo extra: 2/10

Veredicto:

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